Két hónappal ezelőtt teszteltem a GRIN előző alkotását, a meglepően szórakoztató és pörgős Wanted: Weapons of Fate-et, így rögtön felkaptam a fejemet, amikor meghallottam, hogy a legújabb Terminator-filmhez készülő játék is az ő kezük közül fog kikerülni, és naiv módon reménykedni kezdtem abban, hogy a Salvation is olyan jó lesz, mint elődje. Az alapanyag elvégre adott: gerillaharcosként hatalmas, megállíthatatlan robotokra kell lövöldözni egy elpusztult nagyvárosban... kevesebből is készült már jó akciójáték. A filmadaptációkat szorító nevetséges határidők mindent elsöprő erejével persze nem számoltam, és az elsietett fejlesztés szokásos módon megtette a hatását.
Az emberiség túlélésnek epikus története
A filmes adaptációk rögtön a fejlesztés elején egy súlyos dilemmával szembesülnek: kötődniük kell a mozgókép történetéhez, de mégsem lőhetik le annak nagyobb fordulatait. Ilyenkor a készítők két lehetőség közül választhatnak. Vagy kiemelnek részleteket a filmből, a többi eseményt meg menet közben a hasukra csapva varázsolják elő, és a végeredmény népmesébe illően gyalog is jön, meg nem is, és teljesen érthetetlen (erre kiváló példa a Wolverine - bár az igazsághoz hozzátartozik, hogy a film sztorija sem volt jobb), vagy pedig elejétől végéig egy új történetet találnak ki, így legalább kevesebb a megkötés. A Terminator: Salvation a második utat választotta, és ó, micsoda fordulatos, magával ragadó, grandiózus események közepébe csöppenünk bele: lezuhan egy helikopter, mi pedig megyünk és megmentjük a négy túlélőt. Persze jó érzés néha olyan játékkal játszani, amelyikben végre nem az élet, a világmindenség meg minden sorsa forog kockán, de miért pont a Terminatort - amelyben pont a világot szerettem volna megváltani - kellett így ivartalanítani?
Az érdekfeszítő történethez ráadásul érdekfeszítő karakterek is járnak: az összes szereplő klisét reggelizett, és most egész nap ezt hányják vissza. Amikor a tökös női szereplő visszaszól a laza texasi suttyónak, és annak az a válasza, hogy „Hú, fegyvere van, veszélyes és még szexi is... pont a nekem való nő", már az arcomat kapartam, és ez még csak a játék tizedik perce volt.

Hová tűnt Christian Bale?
Technológiai oldalról sem rózsásabb a helyzet, mint a történetéről: a játék alatt a Wanted: Weapons of Fate (és ha már itt tartunk, a Bionic Commando) motorja zakatol, de mintha az elmúlt két hónapban visszafelé fejlődött volna. A textúrák unalmasak, és monotonan ismétlődnek a legkisebb változatosság nélkül, az animációk pedig illúziórombolóan darabosak. Számtalan olyan jelenet van, amelyről süt, hogy ezt látványosnak és „kúlnak" szánták, de a folyamatos mozgás hiánya miatt olyan szánalmasra sikerültek, hogy még a nyolcéves Halo: Combat Evolved is szégyenkezne miattuk.
A látvány a főszereplőkkel is kíméletlenül elbánik: szerencsétlen Moon Bloodgood digitális mása fel van puffadva, mint egy vízi hulla és Christian Bale-t csak az menti meg, hogy nem is szerepel a játékban. A színész ugyanis meglepő módon (a film promóciója közben nagy játékosnak vallotta magát) nem adta sem a hangját, sem az arcát a játékhoz, a helyére berakott karaktermodell pedig úgy néz ki, mint a Mass Effect alapértelmezett Shepard modelljének szellemileg visszamaradott kisöccse.
Ha az előzőektől még nem lesznek minden jóérzésű játékosnak rémálmai az elkövetkező napokban, akkor megadom a kegyelemdöfést is: a grafikus beállítások menüje a sötét 2002-2007-es éveket idézi: állíthatjuk a felbontást, a képarányt és a fényerőt.

Futószalagon gyártott ellenfelek
Lehúztam a történetet, lehúztam a grafikát, maradt a játékmenet (az igazat megvallva nem jó érzés belerúgni egy filmből készült játékba, enélkül is halmozottan hátrányos helyzetű szegény, de hát ami sza... rossz, az rossz), és nem meglepő módon ez sem tud semmit felmutatni. Mint minden shooterben, adva van egy fegyver, az egyik vége felénk néz, a másik meg nem és golyók jönnek ki belőle: ezt az ellenfelekre kell irányítani és közben nyomni a bal egérgombot. A T:S azonban meg sem próbálja ezt a mókát élvezetessé tenni: bemegyünk egy szobába, ránk ugrik egy kupac robot, szitává lőjük őket, nyílik egy kijárat a következő szobába, ahol egy újabb kupac robot vár. És micsoda robotok azok: vannak a repülők, meg a hátulról sebezhetőek, meg a humanoid fémcsontvázak, meg... ja, nem, ennyi. A játék végéig összesen háromféle ellenféllel találkozunk rendszeresen, plusz vagy három repülő Hunter-Killerrel, amelyek jobb híján főellenségként funkcionálnak, a kocsiban-menekülünk-és-közben-lőjük-az-üldözőinket-pályákon (mert ilyen is van ám, ez az első dolog, amit minden ötlettelen akciójáték lenyúl a műfaj nagyjaitól) motor-terminátorokat aprítunk. Nyilván három ellenfélből lehetetlen változatosságot kierőszakolni, szóval minden egyes harc úgy fest, hogy berepül néhány „Darázs", amelyek egyetlen shotgun-lövéssel leteríthetőek, ezeket követi két-három hullám „Pók", amelyeket csak hátulról lehet sebezni (erről még kicsit később értekezek), végül jön pár csontváz. Repeat. Vége a játéknak.

Kooperatív mód? Naná
Dicséretes módon a játékba került coop mód (amit nem volt lehetőségem kipróbálni, mert ki az az őrült, aki ezzel a játékkal coopozna az előző havi teljesünk, a Gears of War helyett?), és ez meg is érződik az egyjátékos módban, ugyanis mindig van mellettünk egy AI-társ, aki az őrületbe kerget. Korábban említettem, hogy a Pókok csak hátulról sebezhetőek, mert a Skynet a Halálcsillagot tervező építészt fogadta fel, aki a szemből tökéletesen bepáncélozott gépek hátára egy hatalmas, eltéveszthetetlen gyenge pontot helyezett (belülről bomlasztja a rendszert). Ennek szitává lövéséhez azonban meg kell kerülnünk a robotokat, és itt jönnének képbe társaink, akik elvonják a gépek figyelmét, amíg mi a fedezékek mögött sunyin hátba kapjuk őket. Nem meglepő módon azonban a robotok még akkor is sokkal fontosabb célpontnak ítélik John Connort, amikor méter vastag betonfal mögött sunyít, és tesznek a beléjük tárakat ürítő, jelentéktelen ellenállókra. Annál inkább meglepő, hogy társaink mindent eltalálnak a gépeken, csak a hatalmas, vörösen világító központi modult nem. Ez tehát azt jelenti, hogy csak magunkra számíthatunk, és mivel a Pókok nem erre vannak tervezve, a legtöbb összecsapás velük abból áll, hogy próbáljuk lerázni őket és reménykedünk, hogy talán észreveszik a többieket is, hátat fordítva nekünk.

Sosem hittem volna, hogy egy szúnyoginvázió így eldurvulhat.
Valami jó pont? Nem? Semmi?
Játék közben, ahogy gondolatban pipáltam ki azokat a területeket, amelyekben a T:S kritikán alul teljesít, már azon törtem a fejemet, hogy mit fogok pozitívumként felhozni. Végül arra gondoltam, hogy legalább bugok nincsenek benne, egészen addig, amíg az egyik - a történet szempontjából fontos - társam el nem halálozott, mert attól kezdve az egész pályán „szellemként" követett végig: nem volt jelen, de a szövegeit elmondta. Ezek után semmi nem maradt, amit dicsérhetnék: a Terminator: Salvation egy unalmas, mindenféle ötletet nélkülöző shooter, amely ugyan nem botrányosan élvezhetetlen (el lehet vele lövöldözgetni, ha fegyverrel kényszerítenek), de érdemesebb huszonötödször elővenni a Gears of Wart, vagy akár a Wanted-ot, mint ezt betölteni.
GameStar 2009/06 archív
Pro:- rövid, gyorsan túlesünk rajta
- Moon Bloodgood hangja
- a Wantedból nyúlt fedezékrendszer
Kontra:- monoton
- csúnya
- nincs Christian Bale
5.5