Hirdetés

The Bureau: XCOM Declassified teszt - harmadik típusú csatározások

|

Az XCOM-széria másodvirágzásaként egy kiváló remake után megkaptuk az előzményt is taktikai TPS-be ágyazva. Rajongóbarát próbálkozás, vagy muton bakancsa alá való szentségtörés?

Hirdetés

Lassan egy éve annak, hogy a Firaxis kisebbfajta csodát vitt véghez, és úgy dolgozta fel az 1994-ben három különböző címen (X-COM: UFO Defense és UFO: Enemy Unknown volt a másik kettő) megjelent X-COM: Enemy Unknown című klasszikust, hogy egyszerre tudott hű maradni az eredetihez, és sikerült megújítania azt. A sajtó imádta, a játékosok túlnyomó többsége szintén, ráadásul konzolokon is majdnem olyan élvezetes volt, mint PC-n.

Mielőtt azonban idáig eljutottunk volna, a 2K Games egy másik stúdiója, a BioShock 2-t jegyző 2K Marin sokkolta a közönséget egy XCOM FPS-sel. Szó, mi szó, volt egyfajta sajátos hangulata a múlt század ötvenes éveibe helyezett, stilizált, enyhén karikírozott karakterábrázolást alkalmazó játéknak, noha az első videóban csak olajpacákat lőttek halomra az ügynökök, és egy lebegő monolittal néztek farkasszemet. A vezető dizájner és a látványtervező lepattanását követően alaposan átdolgozták a játékot, a megjelenítés közelebb került a realisztikushoz, az egyszerű FPS pedig olyan taktikai lehetőségekkel egészült ki, amelyek miatt máris a Mass Effect-trilógiával állították párhuzamba. Ezt követően viszont hosszas hallgatásba burkolózott a kiadó és a fejlesztő is, a nyilvánosság számára csak az időközben bejelentett XCOM: Enemy Unknown létezett, míg az FPS sorsát illetően egyre hajmeresztőbb pletykák keltek szárnyra. Egyesek tudni vélték, hogy a 2K lelőtte a projektet, míg mások racionalizálásról beszéltek, azaz egy olcsóbb, kisebb, letölthető címet láttak már lelki szemeik előtt, ami ráadásul külső nézetre cserélte a saját szemszögű lövöldözést. Idén tavasszal került csak sor az ismételt bejelentésre, ami utóbb igazolta a pletykák egy részét, hiszen az immáron The Bureau: XCOM Declassified címre keresztelt alkotás valóban a TPS-ek táborát erősíti.

Mitől XCOM?

Persze, ha csak ennyit tudna, máris eltanácsolnám a kipróbálásától azokat, akik pusztán az XCOM név miatt kíváncsiak rá. A 2K Games nem követte el ugyanazt a hibát, amit az EA a Syndicate-tel, műfajt váltott ugyan, ám mindeközben igyekezett megtartani a széria főbb jellemvonásait, vagy legalábbis egy részüket. Az egyik legfontosabb a nehézségi szint, ami a megfelelő beállításokkal - és az elmaradhatatlan automatikus mentéssel - sokat látott veteránokat is képes megizzasztani. Alaphelyzetben ugyanis lehetőségünk nyílik a súlyosan sebesült ügynökök felgyógyítására, illetve bizonyos helyeken az elesettek pótlására bevetés közben is. Ám választhatunk olyan beállítást, ami egyrészt teljesen kizárja az utánpótlás lehetőségét, másfelől pedig csupán stabilizálni engedi a sebesülteket, akik a küldetés hátralévő részében harcképtelenek maradnak. Extrém esetben egyes egyedül kell felvenni a harcot tucatnyi ellenféllel. Nem szégyen az, ha ilyenkor a küldetés újrakezdése mellett döntünk, nálunk jobbakkal is megesett már. Az összecsapások során ugyanúgy fedezékbe vonulhatunk, mint az Enemy Unknownban, ráadásul a tereptárgy mérete, és a takarás mértéke is befolyásolja találati arányunkat. A legtisztább megoldás - mint minden csapatos, taktikai lövöldében - az ellenfél bekerítése. Az oldalba vagy hátba kapott földönkívüli kiszolgáltatottsága miatt nagyobb sebzést szenved el.

Parancs, vettem!

Két társunknak - megesik, hogy mások is segítenek, de csak őket utasíthatjuk - olyan parancsokat adhatunk, hogy "Ezt lődd!", "Menj oda!", "Segítsd talpra!" stb., amiket láncba is fűzhetünk. Főleg komolyabb nehézségi szinten ajánlott aktívan beavatkozni a társak életébe, és nem elengedni az MI kezét, ami csak az alapfunkciókat hajtja végre magától, a különleges képességeket úgy kezeli, mintha nem is léteznének. Tényleg zavaró, hogy amikor épp szükség lenne rá, nem helyez ránk egy személyi pajzsot a commando karakter, vagy eszében sincs aknát raknia a rohamozó muton útjába az engineernek. Másrészt viszont a képességek használatát cooldown korlátozza, és ha egyre-másra kérne tüzérségi támogatást a recon, illetve rosszul időzíteni az energiaburok felhúzását a support, akkor ugyanúgy bosszankodnék. Ezzel párhuzamosan a földönkívüliek MI-je kellően agresszívra sikerült. Már normál fokozaton is előszeretettel dobálják ránk tapadós gránátjaikat, folyamatos mozgásra kényszerítve minket. És nem restek használni a csapatunkéval megegyező különleges képességeket sem. Jó volt látni azt is, hogy képesek hibázni. Nem egyszer megesett, hogy a gyűlölt gránátot épp eldobni készülő figurát a megfelelő helyen találtam el a megfelelő pillanatban (dobókar/váll), amitől ő kiejtette kezéből a robbanószert. Ilyenkor úgy spriccelnek szerteszét a szürkék, hogy azt öröm nézni.

A siker kulcsa tehát abban rejlik, hogy megtaláljuk a számunkra leginkább rokonszenves csapatösszeállítást, kiválasszuk a játékstílusunkhoz leginkább passzoló képességeket társaink, és az általunk alakított William Carter ügynök szintlépései alkalmával, valamint megtanuljuk ezeket kombinálni a maximális hatékonyság érdekében. Bár a négy kasztba (commando, recon, support, engineer) sorolt ügynökök képességei sem elhanyagolhatóak, Carter trükkjei messze túlmutatnak a társakéin. A legfontosabb a gyógyítás (padlózott karakteren nem fog), de biztos vagyok benne, hogy a tehetetlenül kapálódzó ellenfél levegőbe emelése, a silacoid paca, illetve a multifunkcionális drón harcba küldése, valamint az ellenfél feletti irányítás megszerzése is belopja magát a játékosok szívébe.

Szigorúan bizalmas

A The Bureau: XCOM Declassified története 1962-ben, a hidegháború legforróbb időszakában játszódik, amikor az Egyesült Államok és a Szovjetunió köré szerveződött katonai tömbök úgy néztek farkasszemet egymással, hogy mindenkinek ott ficergett a mutatóujja az emberiség biztos pusztulását elhozó piros gomb felett. Akkoriban ugyanúgy része volt az amerikai álomnak a kertes ház és az autó, mint az atombiztos óvóhely. Ezt a pillanatot választja a támadásra a később outsider néven hivatkozott faj más lényekkel (rabszolga sectoidok és zsoldos mutonok) kiegészített expedíciós serege. Mindössze néhány perc alatt sikerül lefejezniük az Államok katonai vezetését, s győzelmüket akár biztosra is vehetnénk, ha az NSA egyik különleges szárnyának igazgatója, a paranoiás Myron Faulke igazgató nem kezdte volna el a felkészülést egy hasonló esetre. Tudósokat, mérnököket, orvosokat, különleges alakulatoknál szolgált rendőröket és katonákat gyűjtött össze egy ismeretlen helyen, mélyen a föld alá épített létesítményben. A bázis válogatott személyzetének jutott a hálátlan feladat, hogy gondoskodjon az idegenek fogadtatásáról, minimalizálja a károkat és megakadályozza, hogy pánik törjön ki az országban. Így került ide az alkoholproblémákkal küszködő William Carter ügynök, aki feleségét és fiát is elvesztette egy balesetben. Nem csak ő fontos szereplője a történetnek, rajta, és a már említett igazgatón kívül más ügynökök és néhány tudós próbál tenni arról, hogy ne a földön találjon magának új otthont az inváziós sereg. Ezeket a szereplőket a bőségesen adagolt átvezető mozik mellett jegyzeteket olvasva, hangfelvételeket lejátszva, valamint velük beszélgetve (tárcsás, feleletválasztós módszerrel, mint a Mass Effectben) ismerjük meg jobban. Azt azért nem állítom, hogy a The Last of Us, vagy a The Walking Dead kalandjáték szintjét elérné személyiségük kidolgozottsága, de így is bőven kijut nekünk drámából, izgulhatunk értük és bosszankodhatunk, ha szerintünk hibás döntéseket hoznak. Apropó, időnként mi is választás elé kényszerülünk, melyek következtében máshogy alakulhat a nagyjából tíz-tizenkét órás kampány végjátéka.

Szolgálatra jelentkezem, uram!

A küldetéseket - leszámítva a hosszúra nyúlt tutorialt - a bázisról kiindulva vállaljuk el tetszőleges sorrendben. Figyeljünk azonban arra, hogy a mellékküldetéseket vegyük előre. Ezek rövidebbek és könnyebbek a sztorimisszióknál, ellenben tökéletesen alkalmasak új fegyverek és hátizsáktípusok, valamint tapasztalati pontok szerzésére. Kevesebb fázisból épülnek fel, mint a nagyok, és értelemszerűen a helyszínek is kisebbek, de önmagukban is elég szórakoztatóak, így egy pillanatra sem érezzük majd őket puszta időhúzásnak. Létezik még egy harmadik típusa is a misszióknak, amelyekre személyesen nem mehetünk el, ám ügynököket küldünk magunk helyett. A jutalom általában valamilyen újfajta hátizsák - egy passzív bónuszt nyújtó kiegészítő -, esetleg egy újabb tapasztalt ügynök a csapatba.

Fekete silacoid leves

Jó játékot ismertem meg a The Bureau "személyében", de korántsem tökéleteset. Akadt ugyanis néhány ziccer, amit a fejlesztők elmulasztottak értékesíteni. Ilyenek például az események titokban tartására irányuló törekvések, amelyekről csupán közvetett módon értesülünk. Pedig nem bántam volna, ha olyan küldetéseknek is jut hely a játékban, mint például egy városka lakóinak meggyőzése arról, hogy minden, amit láttak egyszerű hallucináció, ami egy mérges gázokat szállító tartálykocsi balesetével van összefüggésben. Rettenetesen hiányoltam az XCOM-játékok stratégiai részét takaró bázisépítést, illetve a kutatás-fejlesztést, valamint az erőforrásokkal való gazdálkodást. Sajnos a menedzselést úgy ahogy van, kihagyták a The Bureauból, pedig még olyan XCOM-vadhajtásokból sem hiányzott, mint az Interceptor űrszimulátor, vagy az Enforcer akciójáték. Értem én, hogy Faulke hozza a döntéseket, Carter pedig végrehajtja őket, de attól még szívesen láttam volna ezeket a játékban. Ebből következik például az, hogy nincs beleszólásunk az új technológiák felhasználásába. Új fejlesztésű fegyverrel csak mutatóban találkozunk, de szerencsére a standard földi cuccok mellett idegen flintákat is zsákmányolhatunk, amelyeket használva már van némi esélyünk az olyan nagyágyúkkal szemben, mint a rettegett mutonok, vagy a sectopod lépegetők.

PC-n zajlott a tesztelés minden beállítási lehetőséget a maximumra húzva, de a Mafia II szintjét csak helyenként elérő látványtól nem igazán aléltam el. Korrekt, ám semmiképpen sem kiemelkedő, ugyanakkor minden pórusából árad a hangulat, s ha valami, akkor ennek bőven kárpótolnia kell az embert a hiányosságokért. Nem értem, hogy ha olyan apróságokra oda tudtak figyelni a fejlesztők, mint az akkoriban a mainál jóval divatosabbnak tartott dohányzás reprezentálása, a helyszínek belakása, akkor hogyan fordulhatott olyasmi elő, hogy az NPC-k megjelenítéséhez mindössze fél tucat karaktermodellt használjanak fel. Láthatóan megfizette a kétszeri koncepcióváltás árát a The Bureau: XCOM Declassified, de a széria kedvelőjeként sem esik nehezemre szeretni. A taktikus és mégis pörgős harcok, a hibátlan atmoszféra, valamint a kiszámíthatósága ellenére sem érdektelen történet miatt még a szemellenzős XCOM-fanatikusoknak is azt javasolnám, hogy próbálják ki. Aki pedig korábban azt sem tudta, hogy az XCOM-ot eszik-e vagy isszák, annak célszerű ezzel az egyébként hivatalos előzménynek számító résszel kezdenie az ismerkedést, mielőtt belevágna a nagyobb kihívást és komoly elszántságot igénylő Enemy Unknown végigjátszásába.

A kibővített hatoldalas tesztet, valamint az élőszereplős kisfilmek rendezőjével, Harry Hobsonnal, és a trailerekben felbukkanó Dominic Monaghannel (A gyűrűk ura, Lost, X-Men Origins: Wolverine) készített interjút a 2013/08-as GameStar magazinban találjátok.

The Bureau: XCOM Declassified
Más, mint a sorozat fősodra, de mélyen legbelül mégiscsak XCOM.
Ami tetszett
  • hibátlan inváziós, hidegháborús feeling
  • olyan nehéz, amennyire egy XCOM-tól elvárható
  • többször újrajátszható
Ami nem tetszett
  • rövid
  • nem igazán önálló a társak MI-je
  • hullámzó produkciós minőség
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)