Hirdetés

The Elder Scrolls Online teszt - első kalandjaink Tamrielben

|

Tamriel megnyitotta kapuit a játékosok számára, mi a tesztelés hátsó szándékával indultunk neki a kalandoknak.

Hirdetés

Kollégáim már sokat híreztek a játékról és olvashattatok a béta utáni tapasztalatokról is. Ennek ellenére hatalmas terjedelmű cikket lehetne erről a sokrétű alkotásról írni - meg is érdemelné -, de még nincs annyi tapasztalatom, hogy ezt megkíséreljem. Ez az oka annak is, hogy a cikk legvégén nem találtok majd értékelést. Jelenleg még igazságtalan lenne bármilyen pro-kontrát, vagy százalékot rásütni a mókára. Most inkább megosztok veletek néhány gondolatot az első benyomásaimról és pár hasznos tudnivalót az elinduláshoz.

A szerepjáték rajongókat az Elder Scrolls sorozat kapcsán megosztottá teszi az MMO irány, hisz a TES eddigi részeinek az volt a fő mozgatórugója, hogy az általunk irányított dalia magányos farkasként járja Tamriel földjét és egyedül az ő kezében van annak sorsa. A fejlesztők első legnehezebb feladata tehát elérni, hogy ezt a fajta motivációt érezze az is, aki több százezer (vagy millió) játékossal együtt kívánja elérni a világmegmentés nemes célját. Ennek fényében vizsgálva legújabb alkotásukat több kérdés is felmerült bennem, aminek muszáj volt utánajárnom.

Mi a szitu?

Az egyik legfontosabb elem a sztori és az, hogy mennyire tudunk belesimulni a rendeltetésünkbe, RPG-ről lévén szó. A TESO históriája időben a skyrimi eseményeket előzi meg ezer évvel. A terület szívében elhelyezkedő Cyrodiil visszaszerzéséért megy a haddelhadd - minden égtáj felől támadja három frakció (Daggerfall Covenant, Ebonheart Pact, Aldmeri Dominion), más-más indokkal. A Rubin trónon jelenleg a Tharn dinasztia pöffeszkedik az imperial nép élén. Szorult helyzetében Abnur Tharn kancellár megidézi Molag Bal daedra lordot, aki mindenféle sötét lényt szabadít Tamriel földjére. Ebbe a kilátástalannak tűnő helyzetbe csöppenünk bele és személyes küldetésünk elsősorban, hogy visszaszerezzük elveszett lelkünket, aztán pedig természetesen a világ megmentése. Ok, a történet kipipálva, jöjjön a játék következő szegmense, mely nélkülözhetetlen ahhoz, hogy magunkénak érezhessük megbízatásunkat: ez a saját karakterünk megteremtése.

Miben más?

A karaktergenerátor teljesen rendben van, semmi kifogást nem tudok felhozni ellene. A fajok kiválasztása eléggé hangsúlyos, ezekből összesen kilenc van (az Imperial Editionnel rendelkezők az imperial nemzetséggel is nyomulhatnak). A döntésünk befolyásolja, hogy melyik régióba és frakcióba kerülünk, ugyanis nagyon különböznek egymástól a kiindulópontok, nem beszélve a küldetésekről. Ami igazi változást jelent az eddig ismert TES opciókhoz képest, hogy a három fő szövetségen belül ölthetjük magunkra a három-három nép tulajdonságait és négy class-ból – nightblade, templar, dragon knight, sorcerer - bökhetünk a legszimpatikusabbra. A fejlesztők megnyugtattak minket, hogy a megszokott szerepjáték kliséktől bátran elvonatkoztathatunk. Ennek ellenére őszintén meglepődtem, amikor először pillantottam meg egy dragon knightot varázsbottal. (Széljegyzetre azonnal kapott is egy piros pontot az alkotás).

Nekem sikerült egy bosmerre, azaz wood elfre voksolnom. Tudtam róluk, hogy igen gyorsmozgásúak, jó védekezők és remek íjászok – ezekhez további passzív jártasságokat is kaptam. Máris kézenfekvő volt, hogy a nightblade osztály mellett döntök, de nem. Úgy voltam vele, hogy most ugrik a majom a vízbe, így a kíváncsiságom a templar felé húzott. Az a jó az egészben, hogy nem kellett megbánnom a választásomat, hisz ahogy majd kifejtem, elég szerteágazó (számokkal nem lehet kifejezni a variációkat) a lehetőségünk a tápolásra, nem beszélve arról, hogy menet közben is bármikor újraoszthatjuk a képességeinket (persze némi pénzráfordítással).

Milyen a hangulat?

Kezdésként egy börtönben eszméltem öntudatra, ahol egy próféta nem nagyon hagyott pihengetni a cellámban. Minden játékban kell lennie egy felvezetésnek - nos, ebben az esetben ez igen komorra és nyomasztóra sikeredett. Mondjuk, ezt kár lenne negatívumként említeni, mert a forrongó közszellemhez tökéletes atmoszférát teremtettek. A szabad levegőbe szippantva, mielőtt még pár jóvágású Samu az életünkre törne, két dologgal szembesülünk, az egyik az FPS nézet, a másik, hogy felső iránytűn és a quest logon kívül nincs semmi más a képernyőnkön, csak támadás esetén jelenik meg az öt plusz egy slotos action bar, valamint a mana/health/stamina csík. Én kimondottan örültem ennek a letisztultságnak. Így semmi nem tereli el a figyelmünket a látványról, ami igen tetszetős. A dinamikusan változó napszakok és időjárás pezsdítően hatnak a tájra, melyek ábrázolása hozza a szokványos fantasy hangulatot és a területe kiterjedtebb, mint eddig bármelyik TES részben (valószínűleg ezért van a térkép zavaróan agyonszabdalva, bár tájékozódás terén én amúgy sem brillírozok).

Egyedül a városi életet éreztem sterilnek, az itt-ott elszórtan, vagy éppen csoportokban álldogáló NPC-k nem igazán természetesek, csak néhány elkapott csevej és a játékosok nyüzsgése oldja ezt fel valamennyire. A megjelenítéssel tehát nincsen gond a pici bogarasságát leszámítva. Sokat gondolkodtam azon, hogy mégis mi hibádzik a légkörben, mire rájöttem, hogy elmulasztottak lelket lehelni belé. Ez persze szubjektív, ezért kár lenne hasonlítgatásokba bocsátkozni. Valakinél ez a sarkalatos pont, másnál inkább az ütközetek kivitelezése és a fejlesztések, úgyhogy ideje rátérnem erre a témára.

Hogyan válhatunk egyedivé?

Annak ellenére, hogy szerezhetünk mutatós kosztümöket, amivel tovább csinosíthatjuk bakánkat, külső megjelenésünkön kívül harcmodorunk még inkább megkülönböztet minket gamer társainktól. Már érintettem a szokásostól merőben eltérő fejlődési rendszert. Háromféle ability-t művelhetünk: aktív, passzív, ultimate. Egyrészről a skillek használatuk folytán tökéletesednek. A fegyver- és páncélfajták váltásával bármikor átlényegülhetünk más típusú játékossá, köszönhetően annak, hogy jellegük szerint mindegyik külön képességet kapott (ezek fokozatosan elérhetőek). Ráadásul a választott osztálytól független, hogy mit viselünk (light, medium vagy heavy armort) és milyen harceszközt ragadunk meg. Másrészről használat közben minden cuccunk tovább fejlődik 1-100-as skálán és elérve a maximum értéket átalakíthatóvá válnak, amivel teljesen új tulajdonságokat adhatunk hősünknek.

Annyi a hátránya ennek, hogy csak egyszer morpholhatunk egy skillt, akár az ultimate-et is, ami a legerősebbnek számító támadási mód és ügyességünkkel tudjuk feltölteni, hogy a legkeményebb bossokra ellőjük. Új fegyvernem kipróbálásakor számolnunk kell azzal, hogy az ahhoz tartozó talentumok megszerzéséért ismét sok fejet kell lekaszabolnunk, de ettől függetlenül támadó és védekező kvalitásaink változatlanok maradnak. Harceszközeink egyébként hamar érnek el magasabb szinteket, mint a karakterünk maga. Az ütközetekről csak annyit, hogy a mozgások animálása kifejezetten természetellenesre sikeredett. Az elfem olykor darabos volt, mint a színes ásítás (ha értitek, mire gondolok). Ami viszont nagyon tetszett, hogy cooldown nélkül cserélgethetjük ütlegünket úgy, hogy az addig aktivált buffok sem vésznek el. Ezzel szemben sajnáltam, hogy a pet eltűnik, ha csak a leváltott action barra van kirakva. A fajunkhoz párosuló racial képességek passzív módosítókkal erősítenek minket, míg a kasztok további három fő skill vonallal remek irányadóvá válnak abban, hogy dps, healer vagy tank specifikációval szeretnénk inkább boldogulni, esetleg egy csapat hasznára lenni, de ezek felhúzása nélkül is érvényesülhetünk. Ezen felül szintlépésenként növelhetjük attribútumaink értékét is (magicka/health/stamina), melyek befolyásolják varázslataink használatát, sebző- és életerőnket, valamint növeli kitartásunkat a sprintnél. De hol tudjuk mindezt kamatoztatni?

Mi a feladat?

Tennivaló és bejárható terület akad bőven. A hosszúra nyúló meneteléseken pedig nem enyhítenek az ingyenesen használható watch pontok, melyek között kedvünkre teleportálhatunk… Ja, persze, ha előtte felfedeztük őket, eközben pedig szintén összefutunk jóakaróinkkal. Ctrl billentyűvel elosonhatunk mellettük, de szűkebb terepeken esélytelen láthatatlannak maradnunk és ráfázunk a sompolygásra, ha nem vagyunk elég gyorsak, akkor a mobok messzire ható támadásai elől nem tudunk kitérni. Utunk során lépten-nyomon beleütközünk mellékküldetésekbe, melyek nagy szerencsénkre túlmutatnak azon, hogy öljünk meg tíz csontit, vagy szedjünk kék virágból ötöt. Sok fantáziát vittek abba, hogy a területek sajátosságaira épülő feladatokkal lássanak el minket. Voltak kimondottan összetett, hat-hét állomásból is álló megbízások, melyek sokszor átíveltek nálam sokkal nagyobb szintű ellenségeket rejtő pályarészeken. Ezek teljesítését egész szépen jutalmazta a játék, bár a loot terén legtöbbször itt sem számíthatunk nagyobb meglepetésekre, mobokból ugyanis igen ritkán esnek ígéretes holmik.

A questek terén az piszkált, hogy néha nehezen találtam meg, hogy merre folyik tovább az esemény, a térkép mutatta az irányt, de bolyonganom kellett egy darabig, mire felleltem a helyes utat. Ezt lehet kihívásként kezelni, de szerintem ennek optimalizálása gördülékenyebbé tenné a játékot. Úgy éreztem, hogy egyedül is megállom a helyem a játékban, de nem egy eset volt, amikor nagyon is jól jött gamer társaim segítsége. Ilyen néhány nagyobb boss, vagy az eventek, köztük a portálos, ahol egy égi kapuból özönlenek ránk a daedra lények. Itt kifejezetten élveztem az odacsődülő játékosok közelségét. A fő- és mellékmissziókon kívül nem tudtam kipróbálni a frissítéssel most játékba került első adventures zónát, ami háromszor négy főnek kínál a raidhez hasonló szórakozást, ahogy a dungeon részekhez és a Cyrodiilban tizes szinttől elérhető, de a PvP-s várvédésekhez sem volt igazán szerencsém.

Rengeteg szegmense van tehát a játéknak, ami még arra vár, hogy megismerjem, így nem vonhatok le messzemenő következtetéseket. Egy biztos: a kezdeti bosszantó apróságok és az unalmasnak tűnő hentelés a játékba ölt idővel egyenes arányosan kezdenek egyre inkább feloldódni, mígnem azt vesszük észre, hogy kimondottan élvezzük az egész kalandot. Úgyhogy most csak hagyjatok játszani!

(Folytatjuk a tesztelést, a GameStar magazin következő számában és itt, a GSO-n is olvashattok arról, hogy hogyan változik a véleményünk, miután jobban elmélyülünk a játékban.)

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)