The Elder Scrolls V: Skyrim teszt

Kapcsolódó játékok: The Elder Scrolls V: Skyrim

mazur 2012. február 10. 18:29

Minden szerepjátékok legszerepjátékabbika, vagy sok hűhó semmiért? Olvass tovább, és megtudod!

Érdekes lehetne, de inkább nem fárasztanék most különösebben senkit egy óhatatlanul is hosszúra nyúló játékelméleti fejtegetéssel (a ludológusok különben sem szeretik, ha a játékújságírók átszemtelenkednek az ő területükre, mert a végén még ellopják az éjjeliszekrényükről Johan Huizinga A játékos ember című könyvét és úgy tesznek, mintha ők is olvasták volna), inkább csak higgyétek el nekem: a The Elder Scrolls V: Skyrimnél keresve sem lehetne jobb példát találni arra, hogy mi is a játék.



Természetesen nem vérre megy, de tétje van, kedvünk szerint alakítható szerepeket játszhatunk benne, teret ad a felfedezésnek, a kísérletezésnek és bár megvannak a maga korlátai, amelyekkel tereli a játékost, páratlan szabadságot, választási lehetőségeket is hagy. Ez így önmagában persze még nem lenne igazán kivételes, hiszen a szabadon bejárható világot központba helyező címekre (kezdve egészen az 1984-es Elite-től, a sandbox játékok... ha nem is atyjától, de minimum keresztapjától) ez többé-kevésbé mindig igaz volt. Vagy de, vagy viszont azonban: olyan mesteri fokon, mint a Skyrim, még senki sem valósította meg a sandbox, a szabad játékmenet lényegét – még pszichológiai értelemben is a „szabadon bejárhatóság” a játék esszenciája. A műfaj legjobbja lett a Skyrim? Feltétlenül. Prozah*, sőt, sivaas**? Mi az, hogy! Persze jelent némi könnyebbséget az is, hogy ez a műfaj olyannyira a sajátja, hogy igazából csak a korábbi részeivel kell versenyeznie. Ahelyett, hogy elkezdenénk sorra venni, hogy mi mindenben remekel a Skyrim (ami eltartana egy darabig), inkább vizsgáljuk meg evolúciója szempontjából, így remélhetőleg teljesebb képet kapunk a jelentőségéről is.



Ó, IÓ, CIÓ, EVOLÚCIÓ

A fejlődés persze nemcsak a háttérben dohogó technológia miatt érdekes, hanem a fejlesztői szemlélet és a játékmechanizmusok folyamatos finomhangolása okán is. Az 1994-es The Elder Scrolls: Arena (ahogy egyébként a neve sugallja is) eredetileg egy buta, csépelős játéknak indult, de menet közben vett egy éles fordulatot, és az eredetileg mellékesnek szánt kalandozós, küldetéses részek kerültek előtérbe. (Aztán végül csak buta, csépelős program maradt.) A játék persze egy bughalmaz volt, rettenetes gépigénnyel (pontosabban optimalizálatlansága miatt semmilyen gépen sem futott úgy igazán jól), de a hibái ellenére is kultjáték lett, ami új korszakot nyitott a CRPG-k között. Hiába: a szabad játékmenet mindig rengeteg hibalehetőséget rejt, hiszen egyszerre kell valamilyen szinten terelgetni a játékost, előre kitalálni a gondolatait, pontosabban elhitetni vele, hogy most ő találja ki azokat a gondolatokat, amiket igazából a játék sugall neki... Nem egyszerű, és nem is mindig sikerült. Csak ennek a megvalósítása is megérne egy külön elemzést, hiszen az egymás után érkező részekben folyamatosan tökéletesedett ennek a megjelenítése.



LEGYEN A VILÁG: NAGY!

Az 1996-os The Elder Scrolls II: Daggerfall volt az, ami először úszott rá úgy igazán a szabad játékmenet koncepciójának kiteljesítésére. Itt már lecserélték a „gyűjtöm az XP-t, gyűjtöm az XP-t, DING! GRAT!” megközelítést, és felváltotta a sorozatra azóta is jellemző képességalapú fejlődés. A lényeg persze változatlan, de nagyon érdekes gondolat van a háttérben: nem a kisebb-nagyobb győzelmektől leszünk tapasztaltabbak, hanem magától a harctól. Ez a Skyrimben is ugyanígy van, a képességeink használat közben folyamatosan fejlődnek, és nemcsak a sikerek, hanem a kudarcok is segíthetnek; ha például zártörés közben beletörik a tolvajkulcsunk a reteszbe, az ugyanúgy lehet fontos tapasztalat, mintha sitty-sutty kapnánk szét a zárakat (na persze, csak amíg a tamrieli rendőr-főkapitányság kisebb értékre elkövetett lopás vétség megalapozott gyanúja miatt eljárást nem kezdeményez ellenünk). És mikor elég szabadon bejárható a világ? Nos, a Daggerfall esetében a játéktér Nagy-Britannia kétszerese volt, ott azért már el lehetett kolbászolni. Sok értelme mondjuk nem volt, de a dolog történelmi jelentősége előtt azért hajtsunk fejet.



CSINÁLJUNK JÁTÉK-JÁTÉKOT

A Bethesda persze óvatosan elindult más irányokba, megpróbált átsurranni hack ‘n slash akcióba (Battlespire) de még az akció-kaland irányába is (Redguard) – ezekről azonban jobb lesz, ha udvariasan megfeledkezünk. Annál is inkább, mert így elérkeztünk az igazi áttörést hozó The Elder Scrolls III: Morrowindhez, ahol először sikerült valóban megragadni az eredeti célt: olyan játékot készíteni, amelyben a hatalmas szabadság részletes kidolgozottsággal párosul, és a játékos akár követi a „fő” sztorivonalat, akár nem, percek alatt magával ragadja a világ forgataga. A 2007-es The Elder Scrolls IV: Oblivion már a végleges receptúrát igyekezett tökéletesíteni: még feszesebbre venni a történeti szálakat, minimalizálni a „töltelékküldetéseket”, gazdagabban kidolgozott karakterekkel benépesíteni a világot, javítani a mesterséges intelligencián. A háttértechnológia már a Morrowind esetében is megugrotta a fő nehézségeket, így már lehetett gazdagítani a részleteket.



ÍME A SZAKMA CSÚCSA

A Skyrim tökéletesen szintetizálta az előző részek alatt felhalmozott tapasztalatokat, és ennek köszönhetően az összhatása egészen megdöbbentő lett. A játék sokkal gyorsabban magába ránt (mert sikerült egyszerűsíteni a rendszeren néhány feleslegesnek bizonyult elem kihajigálásával) és sokkal tovább bilincsel le (mert folyamatosan van mit felfedezni, van milyen küldetést végrehajtani, van milyen célt elérni). A „Radiant” előtagú különféle Bethesda-technológiák (az Oblivion esetében a mesterséges intelligencia volt a fókuszban) mostanra kiforrottak, és például az a teljesen újszerű megközelítés, ahogy a játék kezünk alá játszva, teljesen flexibilis módon építi fel a számtalan apró történetből sűrű hálóvá összeálló narratívát, az egészen zseniális. Csak egy példa: volt idő, amikor a Morrowindben több időt töltöttem szociális interakciókkal, mint a való világban, szóval istenséggé tápolt karakteremnek már olyan nagyon nem sok felfedeznivalója maradt – ennek ellenére a több száz óra után is elhűlve konstatáltam, hogy a játéktérnek alig a felét jártam be. Hogy most a Skyrim épp hány százaléka a mekkora játéktérnek, és ezen bosszankodjunk-e vagy sem, azt inkább passzolnám; a lényeg, hogy nincsenek zsibbasztóan kihalt, végtelen pusztaságok, mindenről süt a „handmade” hangulat, az részletek iránti maximális elkötelezettség. Ezt nem tudom kellőképp hangsúlyozni: a Skyrimbe megdöbbentő mennyiségű tartalmat öntöttek, alig felfogható az a gondosság és figyelem, amit fejlesztői beletettek. A példákat végtelenségig sorolhatnám: a több ezer oldalnyi könyvet, amit a játéktérben szétszórva találhatunk, felvehetünk, átlapozhatunk, küldetéseink utóéletét (szinkronizált és animált párbeszédek, jelenetek a tetteink nyomán, amelyeket egyébként alig esélyes, hogy egyáltalán észrevesz a játékos). Éppenséggel kíváncsi lennék arra is, hogy hány játékosnak fog feltűnni, ki volt Mercer Frey, a tolvajcéh fejének szinkronhangja – segítek, Stephen Russel az, aki a Thief sorozatban Garrett hangja volt. Na.



MERT ITT ÉRZEM, HOGY FONTOS VAGYOK!

Ezek a részletek (amikben az ördög is lakozik), de ha nem nagyítóval vizsgáljuk a Skyrimet, akkor is lenyűgöző. Nincs mese, minden elemében grandiózus. Lélegzetelállító terek, mélységek és magasságok, hatalmas ívű történet, amelyben ismét csak kiderül rólunk, hogy nem ám valami jöttment Senki Alfonzok vagyunk, hanem bizony az egész világ sorsa múlhat rajtunk. A történetet már sokszor elmeséltük, felesleges is ragozni: visszatértek a rég kihaltnak hitt sárkányok. Ez érthető módon felkorbácsolja az amúgy is puskaporos közhangulatot, hiszen Skyrim a polgárháború szélén áll, a birodalom kényszerszövetségesei árnyékában igyekszik fenntartani a hatalmát, miközben a derék nordokat majd' szétveti az ideg, hogy a királyság jogos követelőjére és az ő követőire a vezetés alávaló lázadó csőcselékként tekint. Nos, ebben a korántsem egyszerű helyzetben kell rádöbbennünk, hogy igen szoros összefüggés van a sárkányok visszatérése és szerény személyünk között, ugyanis mi vagyunk az egyetlen, aki eséllyel veheti fel a harcot velük, hiszen mi vagyunk a próféciákban újra és újra megjövendölt dovahkiin, akinek ereiben sárkányvér csörgedezik. Most komolyan: már ezért megéri a The Elder Scrolls játékokkal múlatni az időt, mivel itt tényleg el tudják hitetni velünk, hogy mennyi minden múlik rajtunk, ismét érezhetjük a kiválasztottság bizsergető tudatát. Persze ezzel óvatosan kell bánni, mert a játékból kilépve majd újra el kell fogadnunk, hogy akár mi vagyunk a dovahkiin, akár nem, a szemetet nekünk is ki kell vinni néha.



ORK MÁGUS… HÁT, VÉGÜLIS MIÉRT NE

A kasztválasztás szabadsága is átütőbb, mint valaha, hiszen a játék elején csupán a nevünkről és fajunkról kell döntenünk, minden egyébre ráérünk később. A faj persze a választott irányultság fényében fontos lehet, hiszen mind a tíz faj esetében más és más aktív képességet, illetve passzív bónuszt kapunk. (Illetve a más-más képességek kapnak a kezdő szintjük tetejébe néhányat.) Szóval azért nem hülyeség előre gondolkodni: a high elf például kapásból plusz 50 magickával indul, ami eleinte hatalmas segítség, illetve napi egyszer használható egyedi képességével („Highborn”) pillanatok alatt visszatöltheti a magickáját – nyilván mágusnak lesz alkalmasabb a szentem. De ott van például a dark elf, aki már úgy alkatilag is 50%-os tűzimmunitással rendelkezik – ha esetleg távoli célunk, hogy kipróbáljuk magunkat vámpírként is (mert persze megoldható, ahogy farkasember is lehet belőlünk), akkor ez igen kecsegtető előny, hiszen a vámpírok fokozott tűzérzékenységét így minimalizálni lehet. Szóval ha valaki vevő a „fejben Skyrimezésre”, akkor természetesen agyalhat kedvére, de a Bethesda részéről sokkal nagyobb eredmény, hogy ha nem akarunk, akkor egyáltalán nem kell ezzel foglalkoznunk, nem lesz belőle problémánk.



TÚL SZÉP, HOGY IGAZ LEGYEN

Így is van. Ilyen komplexitású világba egyszerűen belekódolták a hibák tömkelegét, annyi változó van, hogy a fejlesztők sorban kapják az általuk (és főleg a teszterek által) korábban elképzelhetetlennek tartott bugokról szóló jelentéseket. Persze minden platformon leledzenek arcletépősen idegesítő hibák, de most kapaszkodjatok meg: a PC úszta meg a legjobban, úgy hogy aki ezek után sem hagyja abba az antikonzolos hisztériát, az magára vessen. Tény, hogy az irányítást talán jobban is lehetett volna a PC-sekre szabni, de mivel a billentyűzet rengeteg gombja egy ilyen játék esetében felér egy miniatűr karácsonnyal, lottó ötössel és egy randival Megan Foxszal, rossz szavunk nem nagyon lehet. Xboxon egészen érthetetlen hiba, hogy a játék sokkal-sokkal szebben néz ki akkor, ha nincs feltelepítve a merevlemezre; értem én, hogy elszúrtak valamit a
textúrák kezelésénél, de akit zavar, hogy a gép menet közben pörgeti a lemezt és zúg, mint a hóvihar Winterhold mellett, az nyilván inkább telepít – nos, neki a játék csúnyább lesz.
Talán a PlayStation-játékosok vannak a legneccesebb helyzetben, mert kicsit átláthatatlan, hogy miért, de sokaknak
egy idő után, ahogy folyamatosan duzzad a telepített fájlok mérete, a játszhatatlanság határáig lassul a játék.



Ezek súlyos hibák – ám akkor mégis hogyan tudott ilyen magasra kúszni a végső százalék? Azért, mert a bugokat javítják, és januárig szépen kipofoznak mindent, a PC-seknek pedig külön megígérték, hogy sűrűbben kapják majd a javításokat, mint a Sony és Microsoft engedélyeztetési bürokráciájának kitett konzolosok – az 1.3 verziószámú javítás
például a cikk írása idején a PC-seknek már elérhető, a konzolosok pedig várnak, amíg a kis csomag átverekszi magát
a kafkai gépezeten. A PC-sek gyakran sérelmezik, ha háttérbe szorítják őket, és ugyan az irányítással kapcsolatban a Bethesda most nem rabolt el minden PC-s szívet, de az a tény nagy pozitívum, hogy a Steammel közösen készül már az integrált Steam Workshop megoldás, amellyel pillanatok alatt hozzá
lehet majd férni ingyenes tartalmakhoz, egyedi modokhoz – és tudjuk, hogy egy ilyen potenciállal bíró világ az eddig
látottak sokszorosát rejti még lehetőségként. Ha már itt tartunk, modok nem igazán lesznek konzolokra, legalábbis úgy biztosan nem, ahogyan PC-n – elsősorban nyilván jogi okok miatt. A Bethesda ettől függetlenül még nem tesz le a konzolosokról sem. (Nahát, ilyet is ritkán kell kiemelni.)

    Pro:
  • elképesztő mennyiségű és minőségű tartalom
  • remekül továbbfejlesztett hagyományok
  • kiválóan illeszkedő új ötletek
    Kontra:
  • bugok minden platformon, igazságosan szétosztva
9.8

Címkék: the elder scrolls v, the elder scrolls 5, elder scrolls, skyrim, bethesda, rpg, szerepjáték, fantasy, sarkány, dovahkiin, multiplatform, kritika, teszt, archív


The Elder Scrolls V: Skyrim teszt - Kommentek

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szerkesztőség és a szolgáltatás üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal! A moderálási elvekbe ütköző hozzászólásokat szerkesztőségünk bármikor törölheti.
Oldal: 1 | 2 | 3 | 4 | következő... |
50RC3R3R (2012. február 26. 20:59)
Rex felügyelő (3/10)
p.s.: Most hogy kiírtam magamból a skyrim élményt (ezúttal is köszönöm a GameStarnak hogy felületet biztosít a magamfajta kommentelőnek) visszatérek a való világba, hogy megigyak egy Sárkány márkájú sört, aminek a mottója: "A legenda újra éled! " Egészség ! :D
72
50RC3R3R (2012. február 26. 20:39)
Rex felügyelő (3/10)
...válasz LechooEdy 62. kommentre:
 
Kedve LechooEdy, ajánlom figyelmedbe a fast travel funkciót amit a térkében keresztül tudsz elérni. Minden helyre amit már felfedeztél, és meg van jelölve a térképen tudod használni, amivel rengeteg időt spórolhatsz meg.
71
50RC3R3R (2012. február 26. 20:34)
Rex felügyelő (3/10)
...válasz NecroPedo 67. kommentre:
 
NecroPedo (??!) azért jó nehéz páncél pl kétkezeshez és dualhoz mert nincs shield ami felszívná a dmget. szóval ha valakinek olyan a játékstílusa hogy nem szeret rohangálni az ellenfél körül, hanem néhány erős csapással szeretné levágni miközben ott áll előtte, akkor kell valami ami megvédi, főleg nehezebb szinten.

Ugyanakkor a Skyrimben jól megoldották a heavy fejlődését szerintem, mert magasabb szintem van egy perk, aminek megszerzése után a nehéz páncél többé nem akadályoz, tehát normál tempóban mozog a kari, és a stamina is jóval tovább bírja. Tehát minden megoldható, ha eléggé sok perket áldozol reá, akkor mindennel sikeres lehetsz, és nekem ez tetszik a Skyrim fejlődésrendszerében. Nem számít mibe kezdesz bele, mindenből tudsz (szinte) bika karaktert építeni, tehát mindenki azzá tud válni amivé szeretne, a nélkül hogy ebből hátránya származna.

Azt viszont el kell ismernem hogy a fejlesztők nem egészen találták meg az egyensúlyt rpg és akció között, inkább az akcióra helyezték a hangsúlyt, és ez az npc-kel való beszélgetésekből meg a viselkedésükből néha meg is látszik. Meg persze abból hogy nincs tényleges választásunk szinte egyik történetben sem. (Vannak kivételek, de azért sok helyen ez zavaró volt. ) Vagy ha van is választásunk, csak látszólag van, mert a dialógus során az npc miatt nem a szándékunknak megfelelő végeredményt kapjuk. Aztán ott van az a tény hogy szerintem nem kellő a játékbeli cselekedetek felismerése az npc dialógusokban, mi érdeklődhetünk irántuk, de ők nem érdeklődnek a karakterünk iránt. Lehetne még boncolgatni a témát, példákkal tűzdelni, de igazából nincs sok értelme, ha valakit érdekel, üljön le és játszon :D. Aztán valakinek bejön, valakinek nem.

Mindazonáltal szerintem a 9.8 túlzás, inkább 9.1-9.5 intervallumba tenném a játékot, az rpg-s indokok miatt, még azzal együtt is hogy minden úgysem lehet tökéletes egy játékban sem.
70
50RC3R3R (2012. február 26. 20:14)
Rex felügyelő (3/10)
Én is, én is, had dicsekedjem el a karakteremmel :D .

Azt a lvl-t írom amit saját magam erejéből fejlesztettem, mert aztán a főszál végén, amikor kb a játék 80%-át már láttam, elolvastam párszor az Oghma Infiniumot, úgyhogy már lvl 81 vagyok :D. Csak hogy tudjam milyen félistenként rohangálni, bár már a játék végén is kemény volt a kari.

Szóval
lvl 49 Nord Warrior

100 blacksmith
100 heavy
100 two-handed
100 block
ehez jött még
60 körüli resto meg lockpicking meg speech meg enchanting
kb így néztek ki a skilljeim a főszál után, de sztem a skill lvlek csak karakterszint szempontjából fontosak, igazából a perkek számítanak, meg hozzá kell egy szolid taktika. egyébként mindenem daedric, minden enchantelt, bár ekkor még elég gyengén, de azért így is üt a kari kétkezes kardal adepten 159 et, úgyhogy elég könnyen leterít bármit.
egyébként a főküldi előtt jók a tolvajos, companions-os, mágusos küldik is, meg szinte minden helyi küldetést megcsináltam amit megtaláltam :D.
69
BigDaddy-SubjectDelta (2012. február 25. 20:38)
Inaktív)
Véleményem szerint jobb mint az előző rész (értsd Oblivion) mint grafikailag mint játékmenetben. Rpg szempontjából nekem megfelel eddig egyik Elder Scrolls részben sem csalòdtam. Perfekt úgy ahogy van.
68
NecroPedo (2012. február 22. 13:02)
Inaktív)
Enjoyme!

Teljesen egyetértek. Igazi RPG-nek ez gyenge eresztés. Baldur's Gate? Neverwinter Nights? Ezek anno, és most is remek játékok lesznek. Ezek RPG-k.

Miért is buták az orkok? Haonwell hercegét is ork varázslók védik. A nehézvértes dolgot sosem értettem. Egy ork( legyen a civilizálatlan vad ork) miért hord nehéz vértet? Lassít és nehéz. A harcban egy vadorkot csak és kizárólag AKADÁLYOZ. Itt bukik el nekem minden a melee dps nehézvértet visel dolog.
67
Enjoyme (2012. február 17. 18:03)
Inaktív)
Igen, pont attól szerepjáték a szerepjáték, hogy olyanra formázom a karakteremet, amilyenre akarom. De itt akárhogy próbálom,nem tudom. És nem csak én, más sem. És itt nem csak arra kell gondolni,hogy most mágus vagy harcos vagyok, hanem a karakterem személyiségére,amin egyszerűen nem lehet változtatni. Nem lehetek egy hős lovag,egy gonosz varázsló, hisz nem teszek se jó se rosszat, abba merül ki az egész játék ,hogy elvállalom e a küldetést bizonyos összegért, vagy nem.(Csak két szélsőséget említettem,ami felé az emberek nagy része szeret "elmozdulni") Lehet, hogy ezek már lejárt szerepek, de egy szerepjátékban biztosítani kellene, hogy a játékosok többségének legyen megfelelő választási lehetősége. Én például nem tudok azonosulni egy harcos-tolvajjal, akit csak a pénz mozgat és az, hogy minden szir-szar barlangot kiürítsen, hogy megtaláljon pl. egy ellopott verset. Gondolom mindenkinek nagy élvezet, minden 5. percben meglátogatni egy dungeont, amikor amúgy is minden 2. ugyan olyan. A környezet monoton, ami a hangulatot még jobban elrontja, a grafika sem nagy valami(bár szerintem ez nem is a legfontosabb dolog egy szerepjátékban),a varázslatokban nincs semmi egyediség(háromféle varázslat más hatásokkal...)
Ez az a helyzet, ahol a kevesebb több lett volna. Az a rengeteg dungeon, azok az újra meg újra ismétlődő küldetések városonként egyszerűen hangulatrombolóak. Inkább foglalkoztak volna a főküldetésszállal. Lehet, hogy az FPS függő vérpistikéknek ez értelmes játék, de aki valaha játszott már egy normális rpg-vel, az sose fogja ezt a játékot jónak nevezni. (Itt nem kell pl. Fable 3-al példálózni, ami szintén vacak és feltétlenül a Witcherrel sem, ami egy kicsit másabb kategóriát képvisel, még ha rpg is).
66
deZyLIKE (2012. február 16. 20:22)
Inaktív)
Amúgy maga a játék szerintem eszméletlen. A környezet,a hangulat,a grafika, a zene, a fegyverek, a páncélok, minden. Najó, azért bugok tényleg vannak bőven dehát mint azt mazur megírta, ilyen alkotásba szinte bele vannak kódolva.
Véleményem szerint pedig a Skyrim-Nexus féle mód-kavalkád is jó dolog. Gondoljunk csak a re-texture-okra,vagy a bug-fixekre.A 2k,avagy a steam féle HD textúra pack-ok pedig egyszerűen...noshát...no comment
65
deZyLIKE (2012. február 16. 20:18)
Inaktív)
Látom többen is leírták a karakterüket. Hát akkor én is. (Ajánlom Mazur Úr figyelmébe)
LvL 46 Nord Tolvaj-Bérgyilkos Nő
Sneak:100
Light armor:90
Archery:95
One-Handed:82
Ebből azt hiszem, aki kicsit is ért hozzá leszűri a lényeget.
E mellé még:
1 Draedric Íj
2 Draedric Tőr
+Unholy Black Sacrament Armor szett (módból van, sima játékban ne keressétek)
Fő küldetés-sorozat kész,jelenleg a Tolvajok Céhének mellékküldetésein rágódok. (Vex és Delvin, a fő ott is kész)
64
XBOX-fan (2012. február 15. 16:45)
Sheldon Cooper (5/10)
A cikket az újságban már 2-szer elolvastam, sőt még itt is.A játékot még nem szereztem be, de ha ilyen dicsérteket kap, és még a szerkesztők különvéleményt is írtak, akkor mindképp kipróbálom.Remélem nem fog csalódást okozni...
63
LechooEdy (2012. február 14. 13:28)
Adama admirális (8/10)
Engem csak egy két dolog zavart a játékban, tény nem vagyok nagy Elder-es, de az oké, hogy rengeteg tartalom van a játékban, de a mennyiség ne menjen már a minőség rovására. Amin hatalmasat röhögtem és tökéletesen jellemzi, ezt, amikor egy nőt kellett követnem el a keleti hegységben - a nő úgy futott, hogy ki lehetett venni a szerkesztők hanyag vonalvezetését, ahelyett, hogy egy nagyobb íves kanyart szépen bevett volna futva, inkább egyenesen ment majd megállt a közepénél, elfordult és ment tovább egyenesen. A másik, hogy tényleg nagyon jól néz ki, de ha már a víz is reagál a mozgásunkra a növényzet miért nem, annyira kis apróságok, de engem totál kiugrasztanak a játékból, a rengeteg kutyagolásról nem is beszélve, hamar meguntam, hogy Aból-B-be 20 perc a küldetést megcsinálom 5 perc alatt, majd megint vissza 20 perc. A bugokat meg hagyjuk. Viszont a harc és a varázslás nagyon nagy élmény, de a sárkányokon lehet mit dolgozni még.
62
mazur (2012. február 14. 12:42)
Dr. Gregory House (9/10)
...válasz bashka 33. kommentre:
 
Sajnos ide a cikk egy korai változata került ki, nem pedig az, ami az újságban is megjelent, de mindjárt cseréljük a szöveget. A végleges cikkből természetesen még megjelenés előtt kivettem a hotkey-problémára vonatkozó részt (ld. újság).

Köszi hogy felhívtad a figyelmet a hibára, nem köszi a tahó stílust.
61
BeNitroo (2012. február 13. 09:36)
Earl (4/10)
...válasz Enjoyme 53. kommentre:
 
Nem is a karaktereset hajtja cél,hanem jó estben téged,és ez a Skyrim lényege,te döntöd el mi a fontos és nem nyomják a képedbe,épp ezért zseniális.
60
Exoskeleton (2012. február 13. 04:07)
Kirk kapitány (6/10)
lvl 42 Dedra íj/nyíl, Dedra egykezes fejsze és kard, Sárkánycsont könnyű páncél szett...
kb majdnem minden helyet felfedeztem... és már 2jára swanpolnak az ölni valók... de még nem tudtam megunni...
Régen éreztem hasonló érzést... Talán akkor tájt amikor kezembe vettem elsőnek a Stalker első részét és neki álltam játszani... Azzal sem tudtam felhagyni 2 hónapig...(Csak azzal az egy játékkal 2 hónapon keresztül)
Jah igen... a fő küldetésnek csak most kezdek neki :D
59
wolfid (2012. február 12. 21:29)
Sheldon Cooper (5/10)
zoe444: Na ezt a viszonyítási rendszert sikerült jól elbuknom. (de legalább bevallom :D)

TGWH: Nem nem írtam és nem is gondoltam hogy szar. A Morrowind nehézségéről meg annyit hogy én 12 (igen A Béna 12 éves koromban ) évesen simán felfogtam az egész rendszert gondok nélkül úgy hogy az angol tudásom is 0 volt. A harci képességek szerintem a kettő között reálisak ugyanis az gáz hogyha szétdarabolsz 10 csontit a fejszéddel aztán az eltörik és a kardodat előhúzva a közeledő patkánnyal szemben esélyed sincs. Ha viszont azt nézzük hogy egy 9 cm-es törrel játszol 10 szinten keresztül, aztán előkapsz egy fél méteres egykezes fejszét és azzal gondok nélkül folytatod... Mindkettő sántít egy kicsit.

Enjoyme: Viszont azt beláthatod hogy egy 13 éves lány (igen, olyanok is játszanak pedig ott a 18-as karika ) nem tud "teljes mértékben" azonosulni mondjuk Ríviai Geralt szerepével. De mivel nem a kislányok a célközönség mondok mást: A szerepjátékban az is benne van hogy ha te úgy akarod, olyanra formáld a karakteredet amilyenre akarod. Ha nem lenne a ME, Witcher, DA mellett egy TES sorozat is akkor akik az előbbiek szereplőivel nem tudnak azonosulni, meg lennének fosztva az rpg-ktől. Ebben nem hiszem hogy örömöd lelnéd, viszont akik szeretik a sorozatot (meg a Skyrimot) unatkoznának.

És ez most mindenkinek szól: Attól, hogy én kapok 3 választási lehetőséget aminek megválaszolásával módosíthatom a történetet, nem leszek boldogabb, szabadabb. Lehet hogy a Skyrimban nincs minden szó hatással a történetre, de legalább nem kell olyan nevetséges opciók közül választanom hogy az ártatlan embereket vagy a karakterem barátját végezzék e ki... (Fable 3 eleje) Én nem szeretek ilyen döntéseket hozni, hiába csak lemodellezett agyatlan kódsorok élete forog kockán. Amikor ebbe a helyzetbe kerültem már kapkodtam hogy hol van a "Lenyírlak titeket az utolsó szálig." opció. Ez így nekem nem tetszik, mert hiába fejlődik a karakterem ha nem abba az irányba amerre én akarom.

A francba! Már megint írok alvás helyett!
58
slope (2012. február 12. 21:27)
Kirk kapitány (6/10)
Egy játékkal játszottunk? Rengeteg morális döntésre kényszerül az ember. Nincs abszolút és abszolút gonosz. Teljesen jól/hitelesen lehet játszani hős, nemes, gonosz, katona, tolvaj, gyilkos stb. szerepeket.
Habár imádtam a Morrowindet, a Skyrim überelte a fentiek miatt.
+ Az íjazás anno gyötrelem volt, és pl.: a lopakodósdi sem állt annyira "kézre".
57
TGWH (2012. február 12. 16:54)
Adama admirális (8/10)
...válasz catilina 52. kommentre:
 
Mint ha erre válaszoltam volna, de ezek szerint nem.
A lényeg; igen megállja a helyét, mert minden fegyver más stílust, más testi felépítést igényel. Amúgy ez nem így volt a Morrowindben, ott csak látni lehetett, hogy van fegyver amit jól forgatsz, és van amit kevésbé jól.
Nem a könnyebb mód jött be, hanem lebutították, a kettő két különböző fogalom. A könnyebb csak annyit tesz, hogy pl. kevesebbet sebez a támadó, a lebutítás meg hogy kivették az olyan elemeket, amik elgondolkoztatnak, és létfontosságú buherászni és egy-két pontot jó helyre pakolni, hogy a karakter életben maradjon. A lebutítástól még nem lesz könnyebb a játék...
56
axon91 (2012. február 12. 16:37)
Jack Bauer (10/10)
...válasz catilina 49. kommentre:
 
Csakhogy egy szerepjátékban -érted? SZEREPjáték- nem én akarom kitalálni a történetet, hanem látni akarom, ahogy a karakter jelleme is változik, a történet szálai csavarodnak, stb. Meg ha megnézel egy Dragon Age-et, akkor ott a főszereplő társairól több infót tudunk meg már a prológusban, mint itt 5-10 óra játék alatt a főhősről. Még a mabarinak (ha nem játszottál volna vele: harci kutya) is van egy kisebb sztorija. Szóval egy szerepjáték ettől is szerepjáték, hogy úgy viselkedik, mint egy jó könyv és részletesen megismerteti a szereplőket. Össze lehet hasonlítani a kettőt, hiszen mindkettő rpg; a különbség csak az, hogy a Skyrimben a szabadságra és a nagy világra mentek rá, a Witcherben pedig inkább a "drámaiságra" és a szereplőkre. Ettől még mind a kettő játék jó.
Ez az első TES, amivel játszom, úgyhogy én erről az ork dologról nem tudtam, ezért feltételeztem -a többi fantasy világból kiindulva- hogy buták. Nincs vele problémám, ahogy le is írtam, csak furcsa volt. (Ha meg már ilyen pontosak vagyunk, akkor törpök és nem törpék.)
Az érveim helytállóak.
55
module (2012. február 12. 14:38)
Dr. Gregory House (9/10)
A 45-ös szinten vagyok és nagyon durca fegyvereim vannak! 89 küldetésen vagyok túl!
54
Enjoyme (2012. február 11. 18:45)
Inaktív)
...válasz catilina 49. kommentre:
 
A Skyrimben annyi a döntési lehetőség, hogy megcsinálod a küldetést vagy nem. Hiába találsz ki a karakterednek valamilyen történetet, a főszereplő ugyan az az érzelemmentes, személyiséggel nem rendelkező madzagon rángatott bábu marad, akit nem hajt semmilyen cél, csak csinálja azt amit mondanak neki mások.
Ez pedig egy szerepjáték lenne, de én egy ilyen karakterrel egyszerűen nem tudnék azonosulni. A játékból ki lett ölve az, amiért eddig szerettük a sorozatot, le lett butítva, hogy a sok agyatlan "zombi" is megvegye és istenítse ezt a vackot.
A mostani FPS-ek összetettebbek,bonyolultabbak mint ez. Legnehezebb nehézségi szinten is ugyan ilyen monoton a játék ,csak néha még meg is sérülsz.
53
Oldal: 1 | 2 | 3 | 4 | következő... |

The Elder Scrolls V: Skyrim

Fejlesztő: Bethesda Softworks

Kiadó: Bethesda Softworks

Platform: PC, Xbox 360, Playstation 3 | Stílus: Szerepjáték

KAPCSOLÓDÓ VIDEÓ

GS Hype - 2012.03.21. (Skyrim,Binary Domain,Modern Warfare 3,Kojima)
Ma EndreMan esett be éppen a greenboxba, egy kis hírezésre. Van itt minden, szenzációsan nagylelkű extra MW3 DLC, illetve a seggfejek csoportja is. Igen, seggfejek...hogy kik és miért? Kiderül az adásból!

Videó lejátszása

A MEGÚJULT MACWORLD

Sims 3 és Leszáll az éj csomag

11.990 Ft

THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM HÍREK

AKTUÁLIS!

Resident Evil: Operation Raccoon City végre PC-re is

2012. május 19. 15:22

Nem mintha büszkék lehetnénk a Capcom legutóbbi Resident Evil játékára, azért az mindenképpen jó dolog, hogy végre PC-re is megérkezett.

Új rekord: jönnek a 3 GHz-es memóriák

Megnéztük, nagyon jó volt: 3. Retro Számítógép Kiállítás

AKTUÁLIS LAPSZÁMUNK

Gamestar magazin 2012. áprilisi címlap
Keresd az újságárusoknál!

FANSITE AJÁNLÓ



KIEMELT PARTNEREINK

CÉGMÁTRIX

CégMátrix szolgáltatás- és termékkereső portál
Itt megtalálja a keresett terméket, márkát, szolgáltatást, céget - cégadatokkal: név, cím, telefon, fax, web, nyitva tartás. WAP-on is!

Erdélyben: Erdélyi Cégmátrix

Ezt már olvastad?

Ezekkel játszunk a hétvégén »