Hirdetés

The Godfather 2 - Teszt

|

Keresztapák akcióban és stratégiában, no meg Kubában és Floridában (és lófej az ágyadban).

Hirdetés

A Godfather első részét még a legnagyobb jóindulattal is csak a középszerű GTA-klónok táborába sorolhatjuk, kihasználatlan lehetőségei miatt sokan álmodtak lófejet a fejlesztők ágyába. A második rész azonban mindenképpen a jobbító szándék jegyében születhetett, erről már az EA-nál megejtett rövid londoni vizitem során is megpróbáltak meggyőzni, ráadásul nem volt nehéz nekik _ azóta pedig csak megerősíteni tudom, hogy a második rész kifejezetten élvezetesre sikeredett.

Én vagyok a maf fia

A bevezető képsorokban Kubát látjuk, egy kellemes naplemente keretében összegyűlik a hatalmas maffia-família, ahol Hyman Roth „fődon" épp nyugdíjaztatja saját magát egy kellemes szálloda kellemes balkonján, a háttérben kellemes kubai fieszta, a kellemesnek ígérkező ötvenes évek minden szépségével. Egy rövid karaktergenerálás után ide csöppenünk be, egyelőre egyszerű segéderőként, az előző részben megismert Aldo jobbkezeként (nem úgy, te disznaj!). Dominic nevű jómagunk érdeklődve hallgatja, ahogy a család tagjai között szétosztódnak az „üzletágak" és a területek. A politika és a történelem azonban azóta megmutatta, hogy ezt a lehető legrosszabbkor sikerült kijelenteni, akadt ugyanis egy apró malőr egy szakállas szivarfetisiszta személyében.

Iszonyújork

Visszatérünk tehát New Yorkba, azonban itt már az első résszel ellentétben nem az a feladatunk, hogy útszéli zsebesből legyünk nagykutyák, hanem az egyik nagy család vagyunk a többi között, a dolgunk tehát a hatalom megtartása, megszilárdítása, majd kiterjesztése. Nos, ebben segít a Don's view nevű képernyő, mely kicsiny birodalmunk sematikus, háromdimenziós térképe. Ezen a stratégiai maketten nézhetjük át a jelenlegi erőviszonyokat, itt dönthetjük el, hol, kinek, milyen bizniszébe szeretnénk belepiszkítani. Szép lassan megtanuljuk, hogyan jussunk el riválisunk üzleteihez. Az adott üzletben aztán megkeressük a tulajt, akit valahogy ugyebár rá kell vennünk arra, hogy szíveskedjék javunkra önként és dalolva átengedni a kócerájt.

Olasz, angol és erő szakos tanuló

A meggyőzés persze ebben a játékban nem azt jelenti, hogy szónoki képességeinkkel bírjuk rá a jónépet arra, hogy belássa, üzlete sokkal virágzóbb lesz a mi vezetésünk alatt. Az illetőknek mind van egyfajta „félelemszintje", melynél a kritikus pontot elérve máris sikerrel kérdezhetjük meg tőle, miénk-e az üzlet. Ezt elérhetjük fizikai erőszakkal (sima ráncigálástól a falbavert fejen át a tetőkorláton történő átlógatásig), de másoknál az használ, ha a berendezését törjük szanaszét. Azonban nem árt vigyázni, ha ugyanis túl sokat ütlegeljük, esetleg véletlenül fenyegetés helyett tényleg lepottyantjuk a balkonról vagy épp fejbetröttyentjük valamilyen nagyobb kaliberrel, az üzlet kis időre ugrott.

Egy kis donra lecsücsülünk...

Ahogy egyre-másra veszegetjük át az üzleteket, megismerhetjük a stratégiai térkép előnyeit is. Itt ugyanis azt is megnézhetjük, hogy egy-egy területen többféle „üzlettípus" található, melyekről bővebben egy kedves dobozkában ejtünk szót, mindenesetre ezek megszerzése sokféle pluszt adhat kicsiny családunknak. Így hát nem vakon erőszakoskodunk szerte a városban, hanem célirányosan haladunk előre, egyre csak kebelezve befelé ellenfelünk érdekeltségeit.

Őrzöm, és bódottá'

No de persze itt van ismét az a fránya stratégia. Ott van ugyanis az összes többi maffia-sejt, akik szintén örülnének ezen pénzforrásoknak. Ahogy megszereztünk tehát egy ilyen egységet, máris embereket kell „vásárolnunk", akiket aztán elküldhetünk a biznisz védelmére. Ez alapvetően „automatikusan" történik, és ha egyszer csak megjelenik a képernyőn egy üzenet, mely szerint megtámadták az intézményt, automatikusan lezajlik az ütközet is - ha elég embert hagytunk ott, nagyobb eséllyel állnak ellen a támadóknak. No persze az őrök pénzbe is kerülnek, így hát szép lassan belekerülünk egy sokféle játékstílus elemeiből összegyúrt ördögi körbe.

Örökbe fog a don

Az akciórészekben „láthatatlan" őrökön kívül lesznek igencsak látható segítőtársaink is, akiket egyes feladatrészek teljesítése után kínál fel a program (illetve ezen belül Michael). Ezek a fickók a család szolgálatában álló „szakemberek", akiknek szakterületei sok mindenre kiterjednek, ami nem répatermesztés és űrkutatás. Lényeg a lényeg, ezeket a figurákat a játék bizonyos pontjain kikérdezhetjük szakképesítésük, személyes vérmérsékletük és egyéb tulajdonságaik tekintetében, és amelyik szimpatikus, azt szépen be is fogadhatjuk a családba. A taktikai FPS-ekből megismert módon irányítgathatjuk is őket, hogy maradjanak mellettünk, szakadjanak le rólunk, vagy épp menjenek előre

A látvány nem hal(l)vány

Természetesen szót kell ejtenünk arról is, kinézetre, és amúgy „technikailag" milyen is a játék, viszont ide most nem tudnék frappánsat írni, sem a „szemkápráztatóan megafantasztikusan csillogó-villogó", sem pedig az „olyan darabos, mint a három napos tejbegríz" irányába nem hajlik a véleményem - nem kertelek, az átlagos szót kell használnom. A hangulat ennek ellenére végig kellemes, a ruhák, a kocsik és a berendezési tárgyak korhűek, a rádiókból korabeli zenék szólnak, ezért kis idő után már nem szakmai szemmel figyeljük az eseményeket, hanem megyünk, megfélemlítünk, terjeszkedünk, mert rossznak lenni néha jó.

89%

Még mindig klón, de egyedi és élvezetes, kigyógyulva az első rész betegségeiből.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)