Tesó elrabolva, világ végveszélyben, na indulj már, te bamba!
GameStar 2009/04 archív
A Square Enix stúdiót gondolom, nem kell bemutatnom az RPG rajongóknak. A Final Fantasy sorozattal nevet szerzett gárda neve egyet jelent a minőséggel - legalábbis eddig így volt. Legújabb alkotásukkal feltett szándékuk volt a nyugati piacra betörni, így aztán a The Last Remnantban ugyan megvan minden, ami a szokványos JRPG-kből ismerős lehet - a körökre osztott harc, a drámai fordulatoktól sem mentes sztori - de minden egy kicsit „amerikásabb" lett, és nem mellékesen megjelent PC-re is. Az eredmény felemás lett, nemcsak a történet és a karakterek miatt, de a technikai megoldások és az újszerű harcrendszer miatt is. Vegyük sorjában, miért is van bennünk ez a szeretlek is, meg nem is érzés.
Egyszer volt, hol nem volt
A The Last Remnant legerősebb része vitathatatlanul a történet. A jól kidolgozott fantasy világ egyszerűen magával ragadó. A sztori természetesen a remnantok körül forog, amelyek nagyon fontos szerepet töltenek be a világban. Minden városban találhatunk egy remnantot, ami a város vezetőjének szolgálatában áll, és gondoskodik használójának védelméről, valamint jólétéről. A remnantok mindazonáltal misztikus képződmények, működésük elvét senki nem ismeri teljesen, ezért aztán nem csoda, hogy a fővárosban működő Academy laborjaiban folyamatosan kutatják titkaikat. Főhősünk - Rush Sykes - szülei is kutatók, akik a fent említett akadémia oszlopos tagjai. A sztori elég sablonosan indul: A mezőn andalgó Rush-ra és testvérére, Irinára lecsap egy ismeretlen gonosz, majd elragadja a hugit. Rush azonnal a keresésére indul, egyetlen segítőtársa a húga nyakából lepottyant talizmán. Hamarosan azonban egy csata kellős közepén találjuk magunkat, majd új barátokra teszünk szert (A Sykes név közismert a világban), és belekeveredünk a nagypolitikába is. A Square Enixtől megszokhattuk, hogy a történet általában átvezetőkön keresztül jut el hozzánk. Ez most sincs másképpen, rengeteg nagyon profin megszerkesztett animációt láthatunk majd. Az már nem annyira jó, hogy ezen animációkat a játékhoz használt Unreal motor tárja elénk, mert a minőségük így elmarad a Final Fantasy sorozatban látottakéhoz képest. Ettől a kis hibától eltekintve az átvezetők nagyon jók, szerves részei a mesterien adagolt sztorinak. Ahogy valami fontosabb dolog történik, bízvást számíthatunk egy hosszabb mozira. Mint minden rendes RPG-ben, a The Last Remnantban is akadnak mellékküldetések. Ezek általában nem kapcsolódnak a fő sztorihoz, és sajnos messze nem is olyan érdekesek. Van köztük néhány poénos és jól eltalált, de általánosságban elmondható, hogy ezek elkészítésére nem fordítottak elég figyelmet a Square Enix dizájnerei. Amennyiben elfogadtunk egy ilyen küldetést, legtöbbször a helyszínre is teleportál minket a program, elvégezve a feladatot pedig visszakerülünk a küldetést adó lényhez, azonnal. Ami a legrosszabb, hogy ezen mellékküldetések elvállalása szinte kötelező, ugyanis a fő történetszál során annyira kemény ellenfelekkel kell megküzdenünk, hogy aki elblicceli ezeket a tápolási lehetőségeket, egyszerűen képtelen lesz megbirkózni velük. Fura az is, hogy bár a játék két DVD-n terpeszkedik, a szereplők csak az átvezetők során beszélnek. Ez bizony rontja a hangulatot rendesen, és mivel a párbeszédek mennyisége nem túl sok, nem is értem, miért nem digitalizálták be őket.

Anyúúú! Megtarthatom?
A harc, a harc...
A The Last Remnant második meghatározó eleme a harc. A játékidő mintegy 80 százalékát a csatamezőn töltjük majd, így nem árt tisztában lenni, mire is számíthatunk ezen a téren. Felejtsük el a szokványos szerepjátékokból megismert négy-hat fős csapatokat. Itt a játék vége felé harmincfős bandát kell kommandíroznunk, ennek okán a hagyományos módszerek nem is lettek volna sikerrel alkalmazhatóak. Egyesével megadni minden emberünknek, hogy mikor melyik speckó támadását, melyik varázslatát használja, igencsak frusztráló lett volna, ezért a Square Enix egy teljesen új harcrendszert dolgozott ki a The Last Remnant számára. Harcosainkat csapatokba - úgynevezett unionokba - rendezhetjük, melyeken belül az egységek többféle formációban állhatnak. Formációkból eleinte elég keveset ismerünk csak, de ahogy haladunk előre a történetben, egyre újabbakat tanulhatunk. Nem egy melléküldetés jutalma is egy-egy durvább formáció, esetleg a Harcosok Céhe is megjutalmazhat minket ilyesmivel. Minden formációnak megvan az előnye és hátránya, érdemes velük kísérletezni. Eleinte meg kell elégednünk két-három csapattal, melyekben összesen kilenc harcosunk küzdhet, de a játék vége felé már akár öt egység és harminc ember is a rendelkezésünkre áll. Mi döntjük el, hogy csinálunk-e egy gyógyításra specializálódott egységet, melyet védhet egy kőkemény harcosokból álló csapat, míg a háttérből mágusaink szórják a varázslatokat, vagy pedig inkább minden csapatba elhelyezünk egyet-egyet a fentiekből, így létrehozva egy kiegyensúlyozott sereget. A rendszer bonyolultnak tűnhet, és ha jobban szemügyre vesszük, rájövünk, hogy még sokkal inkább az, mint ahogy első ránézésre gondoltuk volna. Parancsainkkal csak nagy vonalakban határozhatjuk meg, mit tegyenek harcosaink egy körben. Az, hogy a „roham" parancsot hogyan értelmezik, már rajtuk múlik. Persze le tudjuk ellenőrizni, hogy mire készülnek huncut harcosaink, de sajnos igazán nincs beleszólásunk a dologba. Ez igencsak frusztráló néha, mert mi csak a program által felajánlott lehetőségek közül tudunk választani, és van úgy, hogy egyszerűen nincs olyan opció, amelyik ideális. A parancsok kiadása után elindul a harc, ami ugyan látványos, de egy idő után unalmas lesz (főleg amikor 30 emberünk egy 40 fős bandával keveredik csetepatéba). A PC-s verzióban hála istennek van egy turbó üzemmód, amikor a látványos animációkat felpörgetve játssza le a program.

Néha lehetőségünk van belekontárkodni is az eseményekbe. Ilyenkor villámgyorsan meg kell nyomni a képernyőn jelzett gombot, ezáltal extra támadáshoz, vagy védekezés esetén azonnali visszatámadáshoz juthatunk. Aki nem elég gyors, az ezt az opciót automatára is teheti, a program viszonylag jószívű ilyenkor, és karaktereinknek elég sokszor sikerül maguktól is nagyot ütni. Fejlődés - a szó megszokott értelmében - nincs. A Battle Rank határozza meg, hogy az ellenünk felvonuló szörnyek mennyire lesznek erősek, ők ugyanis dinamikusan erősödnek velünk együtt. Csaták után általában fejlődnek a karakterek képességei, esetleg új speckókat tanulnak, de itt semmiféle rendszert nem sikerült felfedeznem. Kizárólag közelharci eszközökkel támadó harcosaim simán intelligencia pontokat kapnak jutalmul, arról már nem is beszélve, hogy olyan tulajdonságaik vannak, mint „Love", „Gluttony", „Laziness". Érdekes. Nagy a káosz a karakterosztályok terén is. Ezekből is akad vagy 400 féle (na jó, annyi talán nem), és embereink tiszta erőből - és maguktól - fejlődnek ide-oda. Nagy vonalakban ebbe beleszólhatunk, ugyanis a világtérképre lépve embereink néha tanácsot kérnek tőlünk arra nézve, hogy vajh varázslásra vagy inkább harcművészetre gyúrjanak a jövőben. A csaták végén jön a zsákmányolás, melyet ötletesen oldottak meg. Embereink a csata végén található zsákmányból elkérik a számukra hasznos dolgokat, és gondoskodnak saját felszerelésükről. A szörnyek darabkáit mi is felhasználhatjuk. Minden városban akad egy műhely, ahol néhány szörnyalkatrész segítségével egyre jobbá varázsolhatjuk fegyvereinket. Összességében az új harcrendszer nem lett rossz, bár néha kicsit idegesítő a túlzott automatizálás.

Loading...
Érdemes néhány szót vesztegetni a játék grafikájára, zenéjére és a kezelésre. A grafikára alapvetően nem lehet panasz. Az Unreal Engine nagyszerű látványt tár elénk, a karakterek kidolgozottsága nagyon jó, hasonlóképpen az animációkhoz. Az átvezetők ugyan elmaradnak a megszokott Crystal engine színvonalától, de kárpótol bennünket a nagyszerű szinkronhangok garmadája. Az Unreal Engine sajátossága, hogy a textúrák egy kicsit késve jelennek meg néha, sajnos megtalálható a The Last Remnantban is, de nem annyira zavaró. Ha már a textúrákról esett szó, el kell mondanom, hogy bár alapvetően csodaszépek, néha - számomra értehetetlen módon - nagyon mosottnak tűnnek. Ezek a gyengébb minőségű textúrák azonban csak olyan helyeken tűnnek fel, ahol igazából nem zavaróak (néhány padló, néhány ház oldala). Egyedül az volt nagyon bosszantó, hogy a The Last Remnant rengeteget tölt. Minden egyes helyiségbe belépve - legyen az akár egy apró kocsma vagy hatalmas kastély - hosszas töltögetés vár ránk. A néha rövid átvezetők előtt és után szintén a „Loading" képernyőt láthatjuk. Ez nagyon szakaszossá teszi az játékot, pedig a PC-s verzió már nem is tölt annyit, mint az Xboxos. A zenék hangulatosak, minden városban, minden helyszínen egyedi dallamok csendülnek fel. Egyetlen hibájuk, hogy túl rövidek, így egy-egy nagyobb dungeon kitakarítása során unalmassá, idegesítővé válnak a gyakran ismétlődő trillák. A menürendszer bonyolult, kezelése nehézkes. Nagyon ajánlott egy kontroller beszerzése, mert bár a játék hiba nélkül kezeli a billentyűzetet, az egeret szinte csak a kamera mozgatására használhatjuk. A kontrollereket viszont pompásan használja a játék, átprogramozhatjuk a gombokat, rezegnek, ahogy kell, és valahogy sokkal barátságosabbá válik az egész kezelés. Mindent összevetve azt kell mondjam, hogy a The Last Remnant egy jó játék. Apróbb hibái ellenére magával ragadja az embert, a tesztelés során nem egyszer arra eszméltem, hogy már megint reggel kettő. Igaz, hogy az idő nagy részében harcolni fogunk, és a hihetetlen mennyiségű grindelés rettentően unalmassá válik egy idő után, de ha aztán visszatérünk folytatni a sztorit, bőven kárpótolva érezzük magunkat. A fentiek ellenére - vagy éppen azért _ csak RPG rajongóknak ajánlom a játékot, nem ez lesz ugyanis az az alkotás, amely a mezei gamert elvarázsolja és le is köti, egészen a végéig.
GameStar 2009/04
Pro:- nagyszerű sztori
- pompás szinkronhangok
- érdekes harcrendszer
Kontra:- ami sajnos elég kaotikus
- felemás grafika
- unalmas mellékküldetések
7.9