Akció! Egyet olvas, kettőt kap! A régi olvasóink talán még emlékeznek Sz.JVC-re, mindennemű légi szimulátorok szakértőjére: kollégánk most mazurral karöltve tesztel...
Még most, mielőtt bárki felháborodott levelek írásába fogna, vagy megindulna a szerkesztőség felé, hogy valami jobbféle kormányjoystickot törjön szét a hátamon, tisztázzunk valamit. A cikkben többször is szerepel a „szimulátor" szó, annak dacára, hogy a H.A.W.X.-nak köze sincs a szuperrealisztikus repülőgép-szimulátorokhoz, ahol a 101 gombos billentyűzetre volt 202 parancs rákényszerítve - a játék mellé kapott, telefonkönyv méretű kézikönyv híján pedig esélytelen volt az egyszeri júzernek még felszállni is. Ez itt árkád, árkád, árkád. Persze nem annyira, mint a fakocka egyszerűségű, 3D-be ültetett Asteroid-szintű légi lövöldék, vagy a föld felett játszódó FPS-ek, hiszen a két véglet között található egy kellemes középút, melyen sok kiváló játék fogant az évek során. Az „igazi" szimulátorok rajongói persze körbeállják és kikacagják ezeket, egyik kezükkel legyintenek, másik szájukkal fitymálnak hozzá, de hát az „igazi" szimulátorok rajongói alapvetően furcsa és ijesztő emberek. A H.A.W.X. azt a teljesen védhető megközelítést követi, hogy a Jóisten nem véletlenül adott tíz ujjat az embernek, ennyi legyen elég egy játék irányításához is. Nem kell benne felszállni és leszállni - ez már sokat elmond róla -, és attól sem lesz realisztikusabb, hogy félóránként egyszer megpillantunk egy gépet (vagy inkább egy kis piros kockát) a képernyőn, és vagy meghalunk, vagy az hal meg. Van három nehézségi fokozata, de a lényege ugyanaz marad, nem lesz a játék hitelesebb tőle: rendben, 3-4 rakéta helyett (az „igazi" szimulátorok rajongói itt már hánynak - közben pedig írják a felháborodott levelet) kevesebb is kinyír minket, kisebbet sebzünk. A játék „könnyítő" funkciói, mint az „assistance" mód vagy az ERS (majd kifejtjük) elérhetetlenné válnak, de a lényeg akkor is ugyanaz marad: nagyon pörgős légi csaták sorozata, a legváltozatosabb feladatokkal.
(--- Sz.JVC.---) Azt mondták szabad a kezem, döntsem el én, hogyan illesztem a HAWX-szel szerzett tapasztalataim a cikkbe, hát én úgy döntöttem, hogy követem Mazur gondolatmenetét, és a bekezdések végén kommentálom, ill. egészítem ki az általam fontosnak talált egyéb észrevételekkel az ott olvasottakat. „Torony, itt Sz.JVC.! Beszálltam a buliba és jövök... lövök... vagy mi!"
Szimulátor, vagy sem, én már hónapok óta vadászgattam minden csöpögtetett információt, kész screenshot gyűjtemény jött össze a nyálcsorgatóan kívánatos képekből. Utoljára a LockOn (2004-ben, öt évvel ezelőtt!) tudott ilyen mértékben felcsigázni, azt is megjósoltam, ezt is megkockáztatom, hogy korszakalkotó program volt (lesz?) a maga nemében. Szórakoztató a fenti sorokban olvasnom, hogy milyennek képzelnek bennünket szimulátor kedvelőket, a téma után kevésbé érdeklődők. Biztosan bolondosak (de nem „furcsák és ijesztők") vagyunk a kívül állok számára egy kicsit, de a magam részéről több okból sem zavar a „202 parancs", egyrészt (erre talán születni is kell) amikor gyerekként megkérdezték tőlem, hogy mi akarok lenni azt nem tudtam, csak hogy sok gombot kelljen majd nyomogatnom a munkám közben, merthogy az olyan izgi! (Ennyi erővel akár zongoraművésznek is készülhettem volna - bár egy Yamaha szinti a későbbiekben azért a szobám dísze lett)! Másrészt nem hiszem, hogy a szimulátorosok a billentyűzet szám felől közelítik a kérdést, annál inkább a valósághűség az, ami tűzbe hoz bennünket. Hajtómű indítás, giroszkóp élesztés, rádió frekvenciák, és jaj de sok minden marad még ki így is a „játék" szimulátorokból, ami a valóságban ott van pluszként, de így is marad annyi kapcsolgatni való, amelytől a „közönséges halandó" megijed, és legszívesebben világgá szaladna.
Tény, hogy ha nem ismered a rendszer egyes elemeit, ill. nem ismered fel fontosságát, csak egy fölösleges kütyü, zavaróan fölösleges billentyűjét fogod magad előtt látni! (Kicsit elkalandoztam, de nem szabták meg a korlátaim, ha hosszúra nyúlik, legfeljebb kihúzzák)! Valóban, egy autós program is lehet még attól jó, hogy nem kell az indulásnál a garázsból ki-, a végén pedig beállni, (az autó a ház előtt is parkolhat, de egy levegőben maradt repülőgép egyszerűen hülyén néz ki - naná, hogy ezt már a kisördög mondatta velem)! A „kellemes középúttal" semmi bajom, majd a későbbiekben biztosan írni fogok még arról, hogy a csodálatos látvány mi mindenért volt képes kárpótolni, amiért egy percig sem jutott eszembe (nem is volt miért!) fikázni ezt a nagyszerű játékot! A „félóránként felbukkanó kis piros kocka" elismerem, hogy csak azoknak a megszállottaknak élvezetes, akik különbséget akarnak (tudnak! ) tenni látóhatáron túli, vagy közel légi harc között!
SÓLYMOK VÉGVESZÉLYBENA H.A.W.X. sztorija nagyjából a Ghost Recon Advanced Warfighter 2 és az EndWar között játszódik: kezd szépen összeállni a Tom Clancy-játékok hi-tech hadviselő jövőképe, például azzal, hogy a GRAW-játékok hősét, Mitchell kapitányt - és a Ghost egység többi tagját - támogatjuk több küldetés során. Bár a történet nem olyan mélységű és eredeti, mintha egy híres politikai thrillerszerző neve fémjelezné a játékot (>>rohoges.wav), a H.A.W.X. egyik legvonzóbb aspektusa, hogy menet közben milyen remekül szövi a sztorielemeket a játékba. Hősünk Cpt. David Crenshaw, akinek osztagát (HAWX - ennyit a „High Altitude Warfare..." bullshitről) valamiért feloszlatja az amerikai hadsereg. Crenshaw cimboráival együtt utcára kerülne, ha nem karolná fel időben egy privát tulajdonban lévő zsoldos cég, az Artemis Global Security. Hahó, mi? A játék szerint 2012-ben magáncégek is legálisan működtethetnek katonai alakulatokat, de nem a Rejtő Jenő-féle „láthatatlan légióra" kell gondolni, hanem egy minden tekintetben pikk-pakk, csúcstechnikával szerelt társaságra. Hiába, ha van pénz, van technika is, a Crenshaw-hoz hasonló katonák révén pedig van mad skillz: Crenshaw és két társa eleinte csak örül, hiszen az amerikai hadsereg zsoldjánál jóval komolyabb pénzeket akaszthatnak le. Később persze jönnek az árnyoldalak. A játék elején az Artemis még egy kicsi cég, épp sikerül megvetnie lábát a nagykutyák között, néhány ügyesen elcsípett szerződéssel. Lesz azonban egy ugrás az időben, és kiderül, hogy néhány év alatt a legkomolyabb, legjobban szervezett bandává nőtték ki magukat. Nagy erő nagy felelősséggel jár, ahogy azt Tacitus is mondta. (Vagy legalábbis Pókember.) Menet közben érződik, hogy a pénzügyi alapokon működő nagyvállalat érdekei nem feltétlenül esnek egybe olyan klasszikus szempontokkal, mint igazság, hősiesség, egy idő után pedig az Artemis egyszerűen oldalt vált. A bibi a brazíliai La Trinidad elleni háború során üt ki igazán, amikor az addig amerikai oldalon álló Artemis pénzügyi szakértői rádöbbennek, hogy sokkal többet is kereshetnének a másik térfélen. Részvényesek mindenekelőtt - gondolhatják magukban, és megköszönve az eddigi együttműködést és vidám perceket, átigazolnak az ellenséghez. Crenshawnak és csapatának ez persze sok, innentől az Artemis a célpont, de mint kiderül, nagyon nem szabad őket sem lebecsülni...
(--- Sz.JVC.---) A történetről csak annyit, hogy amíg Mazur cikkét nem olvastam, nekem fel sem tűnt, hogy van! Túlbuzgó zsoldosként mentem a csatákba és végeztem a dolgom. Nagyívben nem érdekelt a hátam mögött vezénylő-pálcával hadonászó „politika"! Talán csak az volt néha furcsa, hogy miért pont azzal a repülőgép típussal, azon típusok ellen! Itt most tényleg lehetne rángatni az istrángot, hogy a szolgálatból kivont, vagy egyetlen példányban épült kísérleti gép (ráadásul rikító festéssel) mit keresnek az égi háború színpadán, de pontosan a bevezetőben hangsúlyozott „árkád" jelleg ezt a szelet a vitorlák közelébe sem engedi! A „valóság hűséghez" való ragaszkodás sokszor teszi kegyetlen kritikussá az ítélkezőt, míg a vidám könnyedséget, elnéző mosollyal jutalmazza a megrészegült játékos!
SÓHAJRA REPÜL A RAKÉTAÁltalában vevő vagyok az újdonságokra (feleségem szerint inkább egy könnyen befolyásolható konzumidióta vagyok, aki kényszeresen kipróbál minden új Fantát), úgyhogy alig vártam, hogy teszteljem a hangvezérlést. A hangfelismeréssel nem is volt gondom, a parancsokat tökéletesen értelmezte a gép... egyetlen kivétellel. Mivel a [SHOOT] paranccsal lövünk rakétát, néha egy aggodalmas sóhajtás vagy fogak közt elmorzsolt szitkozódás eredményeképpen is elröppent egy-egy raksi, amin először bosszankodtam, de aztán megbékéltem vele. Ha úgy vesszük, ez is hozzátesz a játékélményhez, főleg amikor az egyik küldetésben az Air Force One-t óvjuk az ellenséges vadászgépektől: elképzelem, ahogy az elnök kinéz az ablakon, elrepül mellette egy AAM, aztán a „Crenshaw, ez mi a bánat volt?!" kérdésre katonásan rávághatjuk, hogy „Uram, tüsszentettem, uram!". A helyzet azonban az, hogy a hangvezérlés kizárólag a flesseltetést szolgálja, nem igazán könnyíti meg dolgunkat, hogy mikrofonba is vakkanthatjuk utasításainkat - sőt, néha gyorsabb rácsapni a megfelelő gombra, mivel nincs sok belőlük, és amúgy is kézre esnek. Összességében érdekes, hogy sokkal jobban meg voltam elégedve a hangvezérlés használhatóságával, mint Eskin az EndWar teszt során, pedig feltételezem, hogy a két Ubisoft játék ugyanazt a megoldást implementálta. (Igaz, itt kicsit másképp áll fel a rendszer, például csak egyszer kell bekapcsolni a hangvezérlést a [V] gombbal, utána már áhítattal figyeli szavainkat. De ez persze állítható.) Ironikus, hogy épp az EndWarban lett volna nagy szükség a hangvezérlésre, a H.A.W.X.-ban meglettem volna nélküle.
(--- Sz.JVC.---) Heeee-heee-hee-he (valahogy jeleznem kell, hogyan nyerítettem ezen sorok olvasása közben). Ez már a kezdeti leépülés első, de biztos jele részemről, esetleg - szépítve kissé a dolgon: a több évtizedes MiG- és Szuhoj típusok spártai „egyszerűségéhez" szokott fapados igénytelenség sugallta „minekaz"! Hiába na! Inkább bevetem lábaim ujjait is a 202 gomb közé, mint lélegzetvisszafojtva bírjam ki, hogy el ne durrantsam a légi harc kihegyezett pillanataiban véletlenül magam! Amúgy meg mikrofon nélkül is előfordult (kiszámíthatatlan gyakorisággal, és ok-okozati összefüggéssel), hogy a kormányszervek mozgatására elszabadult egy-egy rakéta!
DERÜLT ÉGBŐL CRENSHAWA feladatok terén itt van minden, amit csak ki lehetett hozni egy ilyen még „sci-fi-n innen" belőtt játékból. Az egyjátékos kampány 19 küldetése nem hosszú (egy borongós vasárnap, 7-8 óra alatt könnyedén végigjátszható - én legalábbis így próbáltam, de szerintem a hét egyéb napjaival is működik), cserébe szinte minden küldetés egyedi, megvan a maga hangulata. A fejlesztők ügyesen vezetik rá a kedves játékost arra, hogy minden fícsört kipróbáljon, hogy ha már belepakolták azt a sok ötletet, ne vesszen kárba. Ilyen például az ERS, mely alapvetően megkönnyítheti dolgunkat, a játék bizonyos pontjain (sőt, egy küldetésben szinte mindvégig) nélkülözhetetlen. (Ami azt illeti, túlságosan is nagy segítség, néha szinte csalásnak érzi az ember). Máskor az ellenség galádul zavarja gépünk célzórendszereinek működését, és búcsút mondhatunk rakétáinknak: ilyenkor rákényszerülünk a golyószóró használatára, amivel ugye máskülönben miért is bajlódnánk.
A normál fokozat annyi kihívást nyújt, hogy még a műfajba épphogy belekóstoló játékos is fel tudja venni az iramot és hamar szert tegyen némi sikerélményre, de azért az sem sétagalopp. A további két szint jelentősen megdobja a nehézséget. Hogy a régi szép idők szimulátoraival szemben mégsem válik a játék igazán frusztrálóvá (az „igazi" szimulátorok rajongóit persze azok sem frusztrálták), még a kevésbé elvakultak számára sem, arról nagyrészt a checkpoint rendszer tehet: fontosabb részfeladatok elvégzése után már biztosítjuk magunknak, hogy nem kell elölről kezdenünk a megpróbáltatásokat.
Az ellenfelek mesterséges intelligenciája megfelelő, nem lehet bármilyen gagyi trükkel megszívatni őket. Ha rád tapadnak, nem elég lassítani, aztán élesen rájuk fordulni, mert hosszadalmas, Benny Hill-féle kergetőzés lesz a vége. Érdemes behívni a srácokat, vagy elhúzni, hogy nyerjünk némi távolságot, kockáztatva ezzel, hogy közben a hátunkba kapunk néhány rakétát. (Vagy ugyebár ott az ERS, ami remekül megmutatja, milyen útvonalon tudjuk interceptálni a nyavalyást - ld. doboz) Mivel minden küldetésben más géppel repülünk (feltéve, hogy habozás nélkül elfogadjuk a gép által felajánlott göbzit), nem mindegyik alkalmas a vagánykodásra. Ha például a jó öreg varacskos disznó (A-10) van alattunk, akkor nem leszünk képesek kecses légi piruettekre. (Frusztrációnkat majd levezetjük a földi célpontokon).

Van még egy mentsvárunk persze, amitől az „igazi" szimulátorok rajongói valószínűleg már lassacskán dehidratálódnának, az „assistance" mód. Ha bekapcsoljuk, afféle negyedik kameraállásként működik, de szorosan kihat a játékmenetre is. Itt már ugye teljesen árkád vizeken járunk (vagy árkád felhők közt repülünk, haha, tessék?), mivel csak arra kell figyelnünk hogy nehogy lelassítsunk annyira, hogy kődarab módjára zuhanni kezdjünk, minden másra ügyel helyettünk a gép. Valami egészen fura szögből látjuk a potenciális célpontokat, de sokkal könnyebb célba venni őket. Rakéták kikerülésére kiválóan alkalmas (bár az a hagyományos nézetből sem sokkal nehezebb), sokan bizonyára egyáltalán nem fogják használni. Egyetlen igazi haszna van: kiválóan meg lehet csodálni a tájat közben, illetve gyönyörködhetünk egy-egy komolyabb összecsapás során a légi csata mámorító káoszában. Persze, mert ebben a nézetben lehet ilyesmivel foglalkozni, nincs sok egyéb dolgunk.
(--- Sz.JVC.---) Ezen sorok írásakor még nem értem a játék végére, „nehogy má' ne tudjam végig nyomni könnyítések nélkül"! A legerősebb fokozatban előfordul, hogy tucatnál több próbálkozás után sem akar megfelelő értékeléssel befejeződni a küldetés! Hogy ennyiszer (vagy még többször is) van kedve az embernek neki szaladnia a „falnak", az csak úgy lehetséges, hogy az egyes küldetéseknek valóban remekül eltalált a hangulata! A checkpoint rendszer engem is rabul ejtett, mint egy megszállott „árkádista" gyűjtögetem az értékes pontokat! A mesterséges intelligenciáról alkotott véleményem jelen állás szerint azt mondatja velem, hogy az ellenfeleknél átlagos, de a saját csapattársak szerepét illetően vannak kétségeim. Nekem egyelőre úgy tűnik, hogy őket mindössze csalimadárnak képezték ki, és ha én nem lövök, akkor ők, mint ábrándos békegalambok róják tiszteletköreiket. Ha nagyon igazságtalan lennék, az csak annak tudható be, hogy csata közben nem nagyon marad idő annak megfigyelésére, hogy géppárom milyen gyakorisággal indít útjára fegyvereket, de az is tény, hogy amikor egy Escort (kísérő) feladatban hátrahagyva két társam előre rohantam a nagyobb számban támadó vadászok elé, a másik irányból előkerült egy-két bandita ellen egyszer sem(!) tudták megvédeni a fedezetükre bízott bombázógépet.
TAPASZTALAT, AMI ARANYAT ÉRA multi kicsit csalódást hozott. Bármelyik egyjátékos küldetést kooperatív módban újrajátszani remek szórakozás, nehezebb fokozatokon hatalmas élmény összedolgozni a többiekkel, megmenteni egy csapattársat egy rátapadt géptől, és így tovább. Sőt: ha valami hallgatag cowboyt halászunk ki a netről, akkor sem vagyunk bajban, akkor is működhet, hogy egyszemélyes hadseregként igyekszünk csatát nyerni (csak ugye épp a koop varázsa veszik el). Inkább a kompetitív rész az, ahol hosszan lehetne sorolni a kihagyott ziccereket. Rendben, van deathmatch. De ennyi. Elismerem, hogy jól el lehet szórakozni a malacigával, de hát oly sok mindent ki lehetett volna találni... hogy a végső százalékból mégsem vontam le emiatt, az azért van, mert már most lehet tudni, hogy érkeznek új gépek és új multis játékmód is. Persze ha a végén kiderül, hogy ahogy a Prince of Persia esetében, úgy itt sem kapjuk meg a konzolosok számára elérhető DLC-t, akkor majd utólag megkérek mindenkit, hogy vastag fekete alkoholos filccel húzza át a cikk végén a nagy számot, és írjon be mellé egy rosszabbat. (Rajzolhat halálfejet is, pedagógiai célzattal.)
A H.A.W.X. több szinten is motiválja a játékost: nagyon szimpatikus hozzáállás, hogy teljesítményünkért folyamatosan kapjuk a jutalmakat. A legalapvetőbb szintje ennek az, hogy - már-már mulatságos szinten - a kampány minden küldetésének vége felé hosszasan áradoznak rólunk, az ember szíve szerint bele is üzenné a mikrofonba, hogy „jaj, maga túloz" vagy „ugyan kérem, hiszen ez a dolgom". A valódi jutalmak azonban XP formájában érkeznek. Minden egyes játékmód minden killje XP-t ad, melyek révén szintet léphetünk, így új titulusra teszünk szert és új gépekhez, fegyver konfigurációkhoz kapunk hozzáférést. A szintlépés mindig öröm, itt negyven a legtöbb, ami adható, melyből az egyjátékos kampány végére könnyedén elérjük a 19-20.-at. A többit multiban lehet összegründolni, de nem vészes a dolog, mivel az alap „minden killért egy kis XP" mellett egy rakás mini-achievement is található, melyek rengeteget dobnak.
Mindez nagyon szép és jó, a baj csak az, hogy egy Tom Clancy-játékhoz képest nem érzi az ember a különbséget a lassacskán áttekinthetetlen mennyiségű gép között. Minimális irányíthatósági-sebességbeli különbségek persze vannak, de konkrétan a jutalmul kapott plusz gépekkel van a baj: nem jobbak érezhetően azoknál a gépeknél, melyekre amúgy is szert teszünk az egyjátékos kampány során. (Akkor már inkább a payload számít: alapvetően két fegyver slotot használunk, plusz a flare-t, de jutalom gyanánt folyamatosan kapjuk az új konfigurációkat, melyekkel a hangárok lelkes oompa-loompái a harmadik tárhelyet is megrakják rakétákkal.)
(--- Sz.JVC.---) Hát igen! A valósághűségről tettem már említést föntebb! A tájjal a következő bekezdés végén foglalkozom, most csak a repülőgépek modellezéséről néhány szót! Három féle nézet között lehet válogatni, a műszerfalas belső nézet egyszerűsített, de hasonlít az adott típus valódi műszerfalához. Sok funkciója nincs, feltételezhetően a „szimulátorosok" megnyugtatására került a programba! Én is örültem neki, ugyanakkor a légi harc közben a szélvédőkerettel együtt csak akadályoz a kilátásban, ezért ez még egyszer sem maradt harchelyzetben „bekapcsolva". A külső nézetes „hátulról látod a géped" nekem már-már elviselhetetlenül „árkádos", sőt undorító! Ezt láttam a legkevesebbet. A harmadik „HUD-os" (HUD=„fejmagasságú kijelző") nézet kifejezetten jó, a legalkalmasabb a harci feladatok végrehajtására. A képernyőn nemcsak a sebesség, magasság és a találat utáni bónuszpontok láthatók, hanem négy kisebb képernyő (több funkcióval) is, amelyek egyikén a parancsnok beszélhet hozzánk, egy másik a taktikai térképet, és egyfajta radarképet mutat, de a fegyverzetkijelző és a célba vett ellenség képe is megjelenik. A valóságban ez sem egészen ilyen, de ezzel sincs bajom, simán elfogadható! Amit „szimulátorosként" nagyon érzek, és most nem dicséret következik, az a szigorúan három tengelyen való mozgás! Föl-le, jobbra-balra és az orsózó mozgás, ami ma már nagyon kevés! A Jane's USAF szimulátorában már 1999-ben, éppen 10 évvel ezelőtt „megmozdult a szék" az ember feneke alatt, és a háromdimenziós térben hullámzott, csúszott, és lebegett alattunk a táj! Amikor elengedtünk egy rakétát, a szárny enyhén billentve jelezte a súlycsökkenést és légellenállás-változást követő aerodinamikai „átrendeződést", ugyanakkor a forcefeedback joystick is lökött a kezeden egy árnyalatnyit, amitől aztán teljesen odáig voltunk. Sajnos ezek a külön-külön apró, de összességében a MINDENT jelentő összetevők hiányoznak, kimaradtak a HAWX-ből. Miért is kellene érzékelni ezek után, hogy egy vaskos, két hajtóműves F-111-es, vagy egy jóval könnyebb MiG-21 (F-13) első változatának fürgébb nyergében húzzuk az égre a csíkot? A különböző gépek fegyverzetében sem érezni különbséget, ami pedig már egy FPS programban is alapvető elvárás. Érdekes módon, még így is érdekesek tudnak maradni a küldetések, csak aki több ezer órát „repült" már szimulátoron, az most nem egy vadászgépben, hanem egy hullámvasúton fogja érezni magát.
FENTRŐL SZÉPA H.A.W.X. nem igazán nyújt egységes képet grafika terén: bár bizonyos részei lélegzetelállítóak, ezek látványosan mentek mások rovására. Itt van például a föld ábrázolása, ami minden repülős játéknál alapvető fontosságú. A H.A.W.X. fantasztikus, nagy felbontású műholdképeket használ, amelyek messziről lenyűgözőek. Pár száz méteres magasságnál már nem ennyire meggyőző a minőség, még közelebb érve pedig, amikor már a földi tereptárgyak térbeli kiterjedése is érzékelhetővé válik, hirtelen Legóvárosban találjuk magunkat... rettenetes. Persze egy vadászgép minek is röpködne felhőkarcolók, házak között, nem igaz? Haha, hát itt lesz rá alkalom. Rio de Janeiro persze gyönyörű, ahogy a többi nagyváros is, tisztes távolságból. De amikor a város főutcáján cammogó tankokat kell leszedegetni, akkor meglátunk olyasmit, amit nem kéne. Ez persze talán csak kukacoskodás, az összhatás tekintetében jó a grafika, még ha nem is kiemelkedő, sőt, néhány téren (főleg az égbolt, a fények, a füsteffektek) egyenesen kiváló. A hangok terén már nincs semmi probléma: jók a beszélgetések, a különféle hangeffektek, a robaj pedig, amikor átlépjük a hangsebességet, minden alkalommal elégedettséggel tölthet el minket.
(--- Sz.JVC.---) A fenti jelzőkkel maximálisan egyetértek, talán a „rettenetes" túlzás egy kicsit, vagy engem még nem ért utol, ami Mazurnál kiváltotta ezt az érzést! Összességében olyan hihetetlenül gyönyörű ez a grafika, amit a profi szimulátorokon sem láthatnak a gyakorlatozó pilóták! Földközelben valóban csökken némileg az illúzió, de közel sem olyan mértékben, mint az úgy általában a szimulátor programoknál jellemző, megszokott ill. elfogadott. Élmény ebben a környezetben „repülni csak úgy", még ha a repülés élmény hiányáról beszéltem is fentebb! (A kettő között különbség van!) Légi harc közben teljesen mindegy, hogy mi van alattunk, (a stressz csőlátásba húzza a szemet), de útvonalrepülésnél, bombázó feladatnál igen is számít, hogy mi úszik el alattad: utalások, sárga és zöld pacák, vagy a valóditól alig megkülönböztethető részlet gazdag műalkotások. Engem nagyon megfogott a táj szépsége, és ha már a harcokon túl vagyok is biztosan vissza-vissza fogok térni egy-egy sétarepülés erejéig!
TARGET MISSED, PLEASE REACQUIRE TARGETSokkal jobb is lehetett volna a H.A.W.X., ez tény. A Ubisoft romániai divíziója a Blazing Angelssel szerintem jobb munkát végzett, de az tény, hogy a cím elé biggyesztett „Tom Clancy's" révén kapott plusz sztori vonal nagyon sokat dob a hangulaton. A játék viszonylag magas értékelése azonban abból is fakad, hogy összhatásában a H.A.W.X. lebilincselő tud lenni, feltéve, hogy valakinek nincsenek alapvető ellenérzései a műfajjal szemben - ez könnyen kiderülhet, elég csak a demót kipróbálni. A multi hiányosságaival együtt is sokat dob az élményen, ha pedig tényleg kapunk még játékmódokat, akkor hosszú távú szórakozást is rejthet a H.A.W.X. Nem értek egyet azokkal, akik szerint már eleve halott a műfaj. Talán újra fel lehetne találni, de nem hiszek benne. A hangvezérlés mindenképp jó próbálkozás volt - majd az idő és a játékosok eldöntik, hogy van-e igény ilyen játékokra.
(--- Sz.JVC.---) Minden, fentebb leírt ellenvetésem ellenére tisztességesen megírt, „majdnem nagyon jó" programnak tartom a HAWX-et! A műfaj valóban nem halott, és hiszek abban, hogy újra fel lehet találni! Ennek alátámasztására hadd ajánljam figyelmetekbe a JetFly magazin ide vonatkozó írását.GameStar
Pro:- - jópofa sztori
- - gyönyörű grafika (ha messze vagy a földtől...)
- - pörgős, változatos egyjátékos kampány
Kontra:- - hiányos multi
- - kevés érezhető különbség a gépek között
8.6