Hirdetés

Until Dawn hands-on előzetes és exkluzív interjú - ne menj fel a padlásra

|

Kipróbáltuk a tinihorrorokat idéző Until Dawn-t és beszélgettünk egy kicsit a fejlesztőkkel arról, hogy mit is tartogat számunkra ez az interaktív film.

Hirdetés

Szeretitek a horrorfilmeket? Vagyis, ha egészen pontos akarok lenni, akkor azt kell megkérdeznem, hogy szeretitek-e a 90'-es évek klasszikus tinihorrorjait, amikben a nagymellű szőke lány konzekvensen az emeletre szalad, ahelyett, hogy gondolkodna egy kicsit és nem szorítaná magát sarokba? 

Az Until Dawn ezekből a filmekből merít ihletet, de a PlayStation 4 egyik legújabb exkluzív címében mi vagyunk a nagymellű szőke és mi döntjük el, hogy merre szaladunk. Az Until Dawn olyan, mintha a Beyond: Two Souls játékmenete, a The Walking Dead súlyos döntéseit és a kilencvenes éves legsikeresebb horrorfilmjeit összegyúrnánk egy gyönyörű játékba. 

Az alapkoncepció lényegében annyira klisés, hogy szinte már rámutatni is az. Adott nyolc fiatal, akik egy évvel a barátjuk halála után egy erdő közepén álló hatalmas nyaralóba mennek pihenni. De persze egy pszichopata bohóccal (hagyom, hogy ez leülepedjen) a nyakukban nem olyan könnyű kikapcsolódni. Ezt filmet kisebb-nagyobb változtatásokkal minden este megnézhetjük valamelyik fantasztikus kábelcsatornán, de a Supermassive Games nem is akarta újra feltalálni a kereket. A céljuk az volt, hogy azzal tegyék különlegessé a tinihorror élményét, hogy a nézőt az események közepébe helyezik.

 

Az Until Dawn egy interaktív film, amiben a szereplők helyett nekünk kell döntenünk a legizgalmasabb pillanatokban. Ahelyett, hogy artikulálatlanul üvöltünk a tévével, hogy "ne arra, te idióta liba", a kezünkbe kerül a döntés és relatíve hamar kiderül, hogy nem is olyan egyszerű a helyzet. Sok száz látszólag jelentéktelen, közepesen fontosnak tűnő és élet-halál szituációban kell döntenünk és ezek mind befolyásolják a történet menetét. Ennek megfelelően rengeteg lehetséges befejezése lehet a történetnek, akár mind a nyolc szerencsétlen túlélheti, de akár mind egy szálig meg is halhatnak. Csak rajtunk múlik.

Én imádom a horrorfilmeket, sőt, még a rosszakat is mosóporreklám-mosollyal ülöm végig (és kényszerítem rá Julcsit is), úgyhogy ha ti is hasonlóan gondolkodtok, akkor az Until Dawn-ra mindenképpen érdemes lesz egy pillantást vetni. A Supermassive nagyon jól döntött, hogy végül a PlayStation 3-as Move-ra készülő játékot áttolta PlayStation 4-re, mert az új kontroller és az erősebb hardver rengeteg lehetőséget nyitott meg előttük. A DualShock 4 nagyon fontos szerepet játszik a játékban, ezt mozgatva választunk a lehetséges döntések közül, illetve amikor elbújunk a gyilkos elől, akkor például teljesen mozdulatlanul kell tartanunk, különben észrevesz. Mókás kis funkciókat találtak ki a fejlesztők és igazából ezek teszik különlegessé a játékot. Már csak a szimpatikus karakterek és a koherens történet hiányzik, mert azok nélkül bizony darabjaira hullik az Until Dawn. A demó ígéretes.

Volt szerencsém leülni egy kicsit beszélgetni az Until Dawn-t fejlesztő Supermassive Games producerével, Jez Harrisszel, aki válaszolt pár kérdésemre a játékkal kapcsolatban.

GS: Az a helyzet, hogy imádom a horrorfilmeket és a demó alatt több kedvencemre is ráismertem. Milyen filmekből merítettetek inspirációt?

JH: Főleg a '80-as, '90-es évek horrorjaiból. A Péntek 13, a Sikoly, a Tudom mit tettél tavaly nyáron és olyan kevésbé ismertekből is, mint a Prom Night, de ott van még a Texas Chainsaw Massacre is, szóval lényegében mindent átnéztünk. 

GS: Sokat tanultatok belőlük?

JH: Igen, rengeteget. Amikor megindult a fejlesztés, akkor rengeteget néztünk meg és próbáltunk rájönni, hogy mitől működnek ilyen jól. Találtunk zseniális jeleneteket, amikről úgy gondoltuk, hogy valami hasonlót szeretnénk belerakni a játékunkba.

GS: Tehát lényegében az Until Dawn 1000 horrorfilm egyben, hiszen rengeteg különböző befejezése van. Háromszor játszottam végig az első demót és mindig máshogy zajlottak az események. Például amikor felkaptam egy ollót és megszúrtam vele bohócot, nyertem egy kis időt. Tényleg minden apróság számít?

JH: Igen és ennél még többről is van szó. Ha felkapod az ollót és megtámadod vele a gyilkost, akkor lekever neked egyet és a karakternek a játék végéig be van dagadva a jobb szeme. Tehát egy jelentéktelennek tűnő apróság rengeteg súlyos következménnyel járhat. Persze nem akarok semmit előre ellőni, szeretném, ha a játékosok meglepődnének.

GS: Nyolc karakterünk van. Van olyan horrorfilmekben elképzelhetetlen dolog, hogy mindenki túléli?

JH: Hát, persze. Az a helyzet, hogy igazából mi sem tudjuk, hogy mi történik. A játék története folyamatosan alakul, nem befolyásoljuk. 

GS: Tehát, ha meghal valaki, akkor nélküle megy tovább a játék?

JH: Igen. Ez volt az egyik első dolog, amit eldöntöttünk. Egy horrorfilmben sem tér vissza valaki a halálból a következő jelenetre és ez az ami még feszültebbé teszi a játék hangulatát. Ha nem számítana, hogy meghal valaki, akkor egy idő után elunalmasodna az egész.

GS: Viszont most meg is menthetünk mindenkit, hiszen mi döntünk.

JH: Bizony. Amikor az emberek horrorfilmeket néznek, akkor hiába mondják a tévének, hogy "ne azt csináld". Úgy döntöttük, hogy belerakjuk a játékosokat ebbe a szituációba. Parancsoljatok, ti döntötök. 

GS: Persze nincs igazából helyes döntés, ugye?

JH: Nem mindig egyértelmű. Tudod, van aki együtt akar maradni, de van aki szétválna. Arra gondoltunk, hogy megosztjuk a közönséget és ugyan senki sem akar lemenni a pincébe vagy felmenni a padlásra, mindkét helyre rakunk valamit, amiért lehet, hogy megéri a kockázat. 

GS: Amikor először láttuk az Until Dawn-t, akkor egy PS3-as Move-játék volt. Miért döntöttetek úgy, hogy áttoljátok PlayStation 4-re?

JH: Egy játszható horrorfilmet akartunk csinálni, Ez volt az alapkoncepció. Amikor megnéztük a PS4-et rájöttünk, hogy itt fogjuk tudni tökéletesen megcsinálni azt, amit szeretnénk. A lényegesen szebb grafikának és az erősebb hardvernek köszönhetően igazi színészekkel dolgozhattunk, akiket mo-cap technológiával belerakhattunk a játékba, ezzel sokkal realisztikusabbá téve élményt, ami elengedhetetlen az Until Dawn esetében. 

GS: És a Sony mit szólt?

JH: Igent mondtak és szívesen támogattak minket. 

GS: Mi volt a legnagyobb kihívás a fejlesztés során, amivel szembe kellett néznetek?

JH: Hú, nehéz kérdés. Azt hiszem a legnehezebb az volt, hogy a hihetetlen mennyiségű változó elem és a folyamatosan szerteágazó történet mellett egy koherens történetet tudjunk elmesélni. Összekötni a szálakat; azt hiszem ez volt a legnehezebb dolog.

GS: Egy utolsó kérdés (morcos a PR-os hölgy). Ha egy dolgot kellene mondanod, ami miatt a játékosok szeretni fogják az Until Dawn-t, mi lenne az?

JH: Imádni fogják, ahogy megijeszti őket. Persze ez azon is múlik, hogy hogyan fogják játszani. Egyedül a sötét szobában egy fejhallgatóval vagy a barátaikkal együtt.

GS: Nagyon köszönjük, hogy időt szakítottál ránk, sok sikert a játékhoz.

JH: Én is köszönöm.


Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)