Hirdetés

Until Dawn teszt - álomnyaralás

|

Az Until Dawn egy régóta tátongó lyukat töm be: végre megcsinálhatjuk azokat a dolgokat, amiket a horrorfilmek idióta főhősei helyében nem csináltunk volna.

Hirdetés

Na, most komolyan, hányszor volt már olyan, hogy egy horrorfilmet néztetek, és a fejeteket fogva kiabáltátok, hogy "de ne már, ne menj már oda!" A filmek főszereplői mindig gyanús zajokat hallanak, általában a legsötétebb helyekről, áram nincs, a telefon ki van húzva, és a rengeteg lehetőség közül persze mindig azt választják, ami a legnagyobb baromság. Ugyan szituációtól függ, hogy éppen mi a néző által helyesnek vélt döntés, de ez az esetek nagy részében nem egyezik azzal, ahogy a percekkel később már jobb esetben ájultan fekvő, rosszabb esetben feldarabolt áldozat cselekedett. Most itt az Until Dawn, amiben beleélhetjük magunkat egy ilyen szituációba, és azt ugyan nem tehetjük meg, hogy a sötét pincében gyanús zajok után kutatás helyett visszaszaladjunk a nappaliba, ahol a többiek vannak, és szóljunk nekik, hogy valami nem stimmel, gyertek, nézzük meg együtt; de döntéseket hozhatunk, melyek következtében néhányan talán meghalnak, a többiek viszont túlélhetik. A feltételes jelleg igen erős.

Fürdőzgetünk, pihengetünk

Nehéz úgy beszélni az Until Dawnról, hogy nem spoilerezünk, de majd legfeljebb kisípoljuk a spoilereket. Szóval, a sztori nagy vonalakban arról szól, hogy adott nyolc fiatal, akik elmennek egy csak felvonóval (biztos ami biztos, legyen mit szabotálni) megközelíthető hegyi házba pihenni egy bizonyos esemény évfordulóján. Ha nem lenne elég, hogy maga a ház eleve olyan helyen van, ahova épeszű ember nem menne nyaralni, a közelben egy bánya és egy szanatórium is található. Megérkezésüket követően azonnal jönnek a komplikációk: a házban nincs áram, a bojler nem működik, kettejüknek a nem is olyan közeli vendégházban kell aludnia, így a csapat hamar szétszakad, és tagjai könnyebb prédává válnak. Idővel rá kell jönniük, hogy nem a sorozatgyilkos jelenti az egyetlen problémát. A játékban minden van: egy kis Tudom, mit tettél tavaly nyáron, egy kis Fűrész, misztikum, szellemek, ouija-tábla, és sok-sok kacsintás legendás horrorfilmek felé. Vagyis hát az összes klisé, amit az elmúlt húsz év könnyedebb horrorjaiban láttunk. 

Őszinte leszek: az első egy-két órát egyáltalán nem élveztem. Egyetlen dolgot utálok a horrorjátékokban és a horrorfilmekben is: ha túltolják a jump scare-ek mennyiségét, főleg akkor, ha egy hang már másodpercekkel előre jelzi, hogy itt bizony valami ijesztő lesz. Külön vicces volt, amikor a hangot már hallottam, de nem a továbbhaladás iránya felé mentem, hanem tárgyakat kerestem, és amikor végeztem, csak akkor jött a jumpscare. Azt sem tudtam, hova kapjak (nem). Emellett a játék eleje csak a felvezetés, és akárhányszor valami megijesztett, mindig kiderült, hogy csak a teleszkóp elé ugró, magát mókásnak gondoló srác, egy kismadár, vagy valami, ami csak egyrészt a gyors váltás, másrészt a hangok miatt hozta rám a frászt (a hangok egyébként különösen jók, mind a zenék, mind az effektek). Egy idő után már vártam, mikor jön végre a gyilkos, mikor lesz egy izgalmas menekülős rész vagy egy haláleset, hogy tényleg valami olyan történjen, amin érdemes parázni. Szerencsére időben jött, és onnan csak felfelé vezetett az út.

Hasonlóan az Alan Wake-hez, az Until Dawn is úgy van megcsinálva, mintha egy minisorozat lenne. Összesen 10+1 epizódot játszhatunk (az első a prológus), melyek elején mindig kapunk egy kis összefoglalót a korábbi történésekről. Mivel a formátumhoz képest a játékidő meglepően hosszú (első nekifutásra nekem több volt tíz óránál), mind az epizódikusság, mind a visszatekintések sokat segítenek abban, hogy ne veszítsük el a fonalat, ha pihenőt tartunk. Ha végigjátszottuk és úgy érezzük, valamely döntésünk nem volt a legjobb (mert, teszem azt, hárman meghaltak miatta, és egyértelmű, ez hogyan lett volna totál elkerülhető), nem kell teljesen elölről kezdeni, elég annak a résznek az elejéhez menni, amelyikben a baklövést elkövettük (viszont minden további döntés törlődik). Az elején történt haláleset után, az adott jelenet végén a játék konkrétan megmutatta, mit csináltam rosszul, ami miatt kérdéses, hogy teljes siker esetén lesz-e kedve a játékosoknak csak azért újra nekivágni, hogy meg tudják, ki hogyan halhat meg. Hiszen szándékosan rossz döntést hozni valószínűleg csak az igazán kalandvágyók akarnak.

Egyébként aki ritkán néz horrorfilmeket, vagy alapvetően nem szereti a műfajt, de az Until Dawn felkeltette az érdeklődését, nyugodtan próbálja ki. Van néhány nyomasztó, néhány gusztustalan rész, meg pár tényleg ijesztő, paráztató pillanat, de a sztori és a kíváncsiság mindig visz tovább, és a jumpscare-hegyek alatt egy érdekes, izgalmas történet bújik meg.

Kék bogyó, piros bogyó

Nagyon fontos, hogy mindig jó döntést hozzunk. Itt nem csak arra kell gondolni, hogy a még sötétebb terület felé szaladjunk-e, vagy inkább kövessük a rikító, "kijárat" felíratú táblát, a pillangó-hatás rendszere miatt egy mondaton is múlhat, ki éli túl a kalandokat. Ha egy veszekedés során az egyik fél mellé állunk, de később a másik segítsége kellene, nem biztos, hogy segíteni fog. Egy menüben mindig láthatjuk, az általunk épp irányított karakter kivel milyen viszonyban van, illetve azt is, hogy egyes cselekedeteink később milyen következménnyel jártak, vagy hogy eleve melyek voltak azok a tettek, amiknek később valami folyománya lett. Tényleg érdemes kétszer is megfontolni, hogyan döntünk - és sokszor hiába csábító az A vagy a B opció, észben kell tartani, hogy a várakozás is egy lehetőség.

A játék azért igyekszik segíteni, hogy mindig a jó döntést hozzuk meg, de csak ha mi is úgy akarjuk. Az egyes zónákban elszórtan találhatunk totemeket, amikkel a jövőbe látunk; megmutatják, hogyan hal meg valaki, milyen veszély leselkedik ránk, milyen végzetes döntést hozhatunk, vagy épp merre érdemes menni. Az, hogy a látott jóslat beteljesedik-e, rajtunk múlik, és nem garantált, hogy a látottak után biztosak leszünk benne, mit kell csinálni, de a legtöbb esetben nekem sikerült kitalálnom, és egészen a végéig el tudtam jutni úgy, hogy mindössze egyvalakit veszítettem el (és azt is pontosan tudtam, hogy miért). Az utalások egyáltalán nem finomak, kétszer is megmutatták, hogy a titkos harmadik opciót kell választanom (türelem meg nem halást terem), amire magamtól nem feltétlenül jöttem volna rá, és nem volt meg az a "ja tényleg, a francba, de elrontottam"-érzés, ami miatt még egyszer nekifutnék.

Meneküljünk, de lassan

Mint a PlayStation-exkluzívok jelentős része, az Until Dawn is inkább történetet akar mesélni, mintsem játékként tökéletesnek lenni, de szerencsére nem esik bele a The Order: 1886 hibájába. Sok az átvezető, de cserébe sok az olyan rész is, amikor mi irányítunk. Az átvezetőket elég nagy arányban QTE-kkel szőtték át, de akárhányszor elrontottam egy-egy gombnyomást, a játék ment tovább, legfeljebb elbotlott a karakter, vagy valami hasonló, nem végzetes esemény történt (én mondjuk gyakorlott vagyok ezzel, szinte már nem is emelem fel a kontrollerelhajító kezem, ha egy QTE nem sikerül). Aki zászlójára tűzte, hogy a QTE-k ellen utolsó véréig fog harcolni, az is nyugodtan játsszon, nem fog az érintett jelenetektől agyvérzést kapni.

A QTE-nél trükkösebb az, amikor nem szabad mozgatnunk a kontrollert, viszont zseniális ötletnek tartom attól függetlenül, hogy a játék legvégén emiatt halt meg az egyik kedvencem. Amikor egy karakter elbújik valahova, vagy csak szimplán mozdulatlannak kell maradnia, megjelenik egy Lightbar alakú körvonal, nekünk pedig tilos a DualShock 4-et akár csak egy centivel is arrébb mozdítani. Néha olyannyira beleéltem magam ebbe, hogy még levegőt sem vettem közben. Egyszer megrándult az ujjam, és csak ennyi kellett - a lány halott volt. A játék a touchpadet is kiválóan használja, lapozgatásnál, illetve öngyújtó vagy gyufa begyújtásánál kell áthúzni az ujjunkat rajta. Apróság, de akkor is.

Ezzel együtt vegyes érzelmeim vannak a baktatással kapcsolatban. A játékidő jelentős részében sétálgatunk, amikor - megannyi klasszikus horrorjátékhoz hasonlóan - egy fix kameraállásból látjuk az eseményeket. Ilyenkor egyrészt magát a karaktert irányítjuk, másrészt beállítástól függően a kontroller mozgatásával vagy a jobb analóggal a kezét, amiben vagy egy olajlámpa, vagy egy zseblámpa, egy fáklya, vagy - mivel mégiscsak 2015-ben vagyunk - egy okostelefon található. Így a fénnyel feltérképezhetjük a tájat, ami leginkább a tárgyak és totemek keresésénél hasznos. Ezzel nincs baj; ami irritáló, az a mozgási sebesség. Egyfelől értem, hogy a stresszes hangulat, a scriptelt jelenetek miatt nem jó, ha a karakter rohanhat, másfelől azonban amikor valakit meg kell menteni, vagy valami elől menekülni kell, és emberünk legfeljebb a gyors séta fázisáig jut (és azt is csak egy gombnyomással), az elvesz a hangulatból.

Mentsd meg a pompomlányt

Kicsit tartottam attól, hogy a sztori alapjaiból adódóan végtelenül kínos lesz a színészi játék, de nem lett. Engem mondjuk már a Hayden Panettiere (őt a Hősökben láthattuk), Peter Stormare (őt többek között a Szökésben) és Rami Malek (jelenleg a Mr. Robot főszereplője) alkotta hármas megvett, de mindenki egyedi volt, mindenki a szerepének megfelelően cselekedett, és ezt összepárosítva a tényleg lenyűgöző mo-cappel az egész olyan volt, mintha egy filmet néznék. A történet ugyan sok elemet kölcsönvett más filmektől, de az egész valahogy úgy állt össze, hogy miközben úgy éreztem, ezt vagy azt, itt vagy ott már láttam, mégis azért játszottam végig, mert végig akartam játszani, nem azért, mert muszáj volt. Mármint miután túlgördültem a jump scare-ekkel és klisékkel túlzsúfolt, már-már fájdalmas első egy-két órán.

Mindent összegezve az Until Dawn - nagy meglepetésemre - határozottan tetszett. A B-kategóriás felütés miatt nem gondoltam volna, hogy végig élvezni fogom, de a sztori kerek volt, az animációk és a színészek alakítása kielégítő, és még az olcsó jump scare-eket is meg tudtam bocsátani a csavarok, a tényleg súlyos döntések, és néhány tényleg parás rész miatt (azért, mint mondtam, aki Outlast- vagy Amnesia-szintű rettegést vár, csalódni fog, de egy tinihorrornál ez épp elég). Az első végigjátszás után csak arra tudtam gondolni, vajon ha ezt vagy azt másképp csináltam volna, hogy alakult volna a történet. A kezdet és a vég alighanem mindig ugyanaz - de ami közben történik, az többféleképp változhat, és lehet, hogy ha merünk meggondolatlanok lenni, valami nagy meglepetés vár ránk.

Megjegyzés: Nagyon viszketett az ujjam, hogy közcímeknek olyanokat írjak, mint "Holnap hajnalig", "Hajnalig még van idő", illetve "Ártatlan szemmel néz most rám a hajnal", de végig sikerült ellenállnom. Díjat érdemelnék.

Until Dawn
Nem lesz a legjobb exkluzív, de akinek PS4-e van, muszáj kipróbálnia.
Ami tetszett
  • Csavaros sztori
  • A pillangó-hatás rendszere
  • A színészi játék szinte tökéletes
Ami nem tetszett
  • Túl sok fölösleges jump scare
  • Nem lehet futni
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)