Akció, vérengzés, csavart lövések. Ezúttal Angelina Jolie nélkül
Lassan egy éve, hogy a James McAvoy, Angelina Jolie és Morgan Freeman főszereplésével készült Wanted megjelent a mozikban, szép bevételeket hozott, majd mindenki szépen el is felejtette, hogy a következő agyatlan, adrenalinpumpáló akciófilmre koncentráljon. Már megszokhattuk, hogy a nagy költségvetésű filmeket kis költségvetésű, igénytelen játékadaptációk kísérik, így bizonyára senki nem kapta fel a fejét, amikor a Warner Bros. bejelentette, hogy még mindig szeretik a pénzt, és ezért a Wanted is lefutja a kötelező köröket PC-n és konzolokon. A hírt tudomásul vettük, nagyvonalúan legyintettünk egyet, hogy „jajj, ezek a huncut kiadók, megint hülyének néznek minket" és el is felejtkeztünk a dologról. Aztán fura dolog történt, mert a filmből lassan már csak Angelina Jolie hátsó felének emléke maradt meg a nézők fejében, a játék pedig még mindig nem jelent meg, sőt (skandalum!) még el is halasztották, mintha ezúttal bizony a minőséggel is foglalkoznának. Persze minden fejlesztés véget ér egyszer (kivéve Azt, Akit Nem Nevezünk Nevén, de csitt!), így végre befutott a Weapons of Fate is, és nagy meglepetésemre nem lett rossz, sőt nagy a kísértés, hogy jónak nevezzem. De lássuk részletesen, mit sikerült eltalálni és mit kevésbé!

Képregény vs. film vs. játék
Mielőtt még igazán rátérnék a lényegre, tartozom egy vallomással: nem szerettem a filmet. A képregény ismeretében el nem tudtam képzelni, hogy a szupergonosztevők aljas, amorális szövetségéből, a főszereplők gyomorforgató tetteiből és úgy általában a nihilista hangulatból miként lett egy binárisan kódoló ősi csodaszőnyeg utasításait fanatikusan követő bérgyilkos társaság. Rendben, megszokhattuk már, hogy az adaptációk meglehetősen szabadosan bánnak a forrással, de ebben az esetben, ha nem az a film címe, hogy Wanted, rá sem ismertem volna a képregényre.
Szerencsére a GRIN-nél is érezhették, hogy ez nincs így rendben, és - első nagy piros pont - a játék sztoriját a kettő közé próbálták meg belőni. Bár a történet hátterét a film szolgáltatja, a jellemek és a szövegek már inkább a képregényt idézik, így hősünk szájából olyan csodálatosan tapló beszólásokat hallhatunk, mint a „kisanyám, ha most feladod a harcot, akkor majd úgy teszek szex közben, mintha tisztelnélek".
Mamiii!
Ha már szóba került a történet, akkor gyorsan le is tudom a felvázolását, mivel körülbelül annyi jelentősége és súlya van, mint a filmben: öt órával Sloan meggyilkolása után hősünk csendesen pihen lakásán, amikor francia rendőrök törnek be hozzá, és ellopják a vér szerinti anyjáról készült kép keretébe rejtett... valamit (nem emlékszem, hogy mi volt: ennyire érdekfeszítő a sztori). Wesley a nyomukba ered, és közben anyja gyilkosát keresi, meg dühös, meg... ilyesmik. A lényeg, hogy lőni kell, na. És közben visszaemlékezésekben is játszhatunk a kedves papával, Cross-szal, aki a terhes asszonykát menekíti a meglehetősen dühös kollégák elől, mert a csodavászon szabályai tiltják, hogy a Szövetség tagjai egymással „szövetkezzenek". De a lényeg itt is az, hogy lőni kell.

Állandó pörgés
Lassan már teleírtam egy oldalt, és még mindig nem ejtettem egy szót sem arról, hogy mégis mi emeli ki ezt a játékot a filmadaptációk bűzös tengeréből, szóval most elárulom: az akció. Már a filmet nézve is azon merengtem, hogy azok az akciójelenetek egy az egyben olyanok, mintha egy keményvonalas TPS-ből emelték volna ki őket, és Timur Bekmambetov rendező eredetileg játékdizájnernek készült, csak a szülei orvost szerettek volna belőle nevelni, aztán kompromisszumként választotta a filmes szakmát (egyrészt kreatív, másrészt lehet benne vágni), és a Wantedban élte ki gyerekkori álmait. A játék pedig tökéletesen megragadja a film ezen részét, és olyan feszes és élvezetes tempót erőltet, hogy öröm játszani.
A központban a Gears of War óta unalomig ismételt fedezék mögé bújás, alkalmanként kikacsintva fejlövés-osztogatás van, azonban a rendszer rendkívül intuitív, Wesley pontosan úgy reagál minden utasításunkra, ahogy azt szeretnénk. A fedezékek is okosan vannak elhelyezve, és sok hasonlóan működő játékkal ellentétben egyszer sem merült fel bennem, hogy „hé, mit keres a semmi közepén egy betontömb, ami mögé pont el tudok bújni?", legfeljebb azt lehet a helyi rakodómunkások szemére hányni, hogy meglehetősen eklektikusan helyezték el a különböző fémhordókat és faládákat a raktárak folyosóin. Amik viszont igazán kiemelik ezt a részt a tömegből, azok az elsőre nem nyilvánvaló apróságok: az animációk és a hangok pontosan olyan súlyt adnak hősünknek, amilyen az ennyi felszereléssel elvárható, és így nem tűnik úgy, mintha belül „üres" lenne, ami nagyon sokat segít a beleélésben. A fedezékből fedezékbe vetődések sebességét szintén tökéletesen lőtték be, így az állandó pörgés érzetét keltik, pumpálva az adrenalint egy-egy nagyobb összecsapás közben.

Csavard be a fejébe!
Wesley filmből ismert különleges képességei változtatás nélkül köszönnek vissza, és tovább erősítik a fent leírt érzést, mely szerint már a film is egy TPS volt álruhában, ugyanis tökéletesen illeszkednek az akciójátékok világába. Elsőként ott vannak a felgyorsult reflexek, melyek természetesen a jó öreg bullet time-ot takarják. Ezt a technikát egyik fedezékből a másikba vetődve használhatjuk, bár ezúttal nem túl hasznos, mert amelyik ellenfelet le tudjuk szedni vele, azt már a rejtekhelyünk mögül is tisztán látjuk, ezen kívül pedig nem használható, pedig ott lenne igazi értelme. Annál jobb viszont a golyók ívben lövése, mely egy elegáns húzással megkerüli a versenytársakból ismerős „dugd ki a fejed, dugd már ki a fejed" problémát, ugyanis egyetlen pillanat alatt elintézhetünk vele egy fedezék mögött gubbasztó ellenséget.
A fekete leves
Ha csupán a fent felsoroltakból állna a játék, akkor nagyon lelkesen ajánlanám mindenkinek, de sajnos a számos remek ötletet sikerült elrontani néhány lusta húzással. A legnagyobb gond a hosszal van: egy este alatt végig lehet játszani, ami azt jelenti, hogy legjobb esetben is ötórányi játék van benne, ami felháborítóan kevés. A változatossággal is komoly gondok akadnak, mert a helyszínek nem túl eredetiek vagy megjegyezhetőek: többnyire irodaépülettől raktárig terjednek. Az ellenfelek hasonlóan egyhangúak, két-három MI ismétlődik vég nélkül (mezei, fedezékből kilövős, kamikaze-hajlamú késsel rohanós, és a golyókat kerülgetős), és a főgonoszok nevetségesen könnyűek, ráadásul szintén mind egyformák, egy-két jelentéktelen trükköt leszámítva. Folytatva a sort, fegyverek terén sem vagyunk elkényeztetve: összesen háromféle pisztolyt használhatunk, semmi mást. Ez egyértelműen az ívelt lövések központi szerepe miatt alakult így, de igazán megengedhették volna, hogy felkapjuk az ellenfelek által elejtett gépfegyvereket, a használatukért cserébe ideiglenesen lemondva a különleges képességekről.
Nagy volt a kísértés, hogy 80-85%-ot osszak ki a játéknak és mindenkinek lelkesen ajánljam, de a fentiek - elsődlegesen a hossza - miatt nehéz szívvel, de lejjebb kellett adnom. Ennek ellenére rendkívül jó móka, így ha mást nem is, a demót mindenképpen próbáljátok ki!
77%
Egy vérbeli, pörgős akciójáték, mely sajnos felháborítóan rövid lett
Pro:- pörgős akció
- szép grafika
- ívelt lövés
-
-
-
Kontra:- rövid
- nagyon rövid
- nem elég változatos
7.7