A World of Warcraft: Cataclysm a feje tetejére állította Azeroth világát. Meghalt a WoW, éljen a WoW!
Voltak olyan pillanataim, amikor a cikket egy nekrológgal akartam kezdeni. Egy olyan nekrológgal, amely egy elhunyt játékról szólt, amelyet szerettünk, meguntunk, rajongtunk érte, majd otthagytuk - egyfajta virtuális szerelem volt ez. Ez a játék a „klasszikus" World of Warcraft volt. Emlékszem, a 16 oldalas klasszikus WoW-tesztünk mekkora csapatmunka eredménye volt, milyen ötlethalmot hordtunk össze, hogy kellőképp megemlékezhessünk egy fantasztikus játékról. Aztán jött a Burning Crusade, a Lich King... ezt követte a punnyadás. Valahogy nem érkeztek újabb hírek arról, hogy újabb millióval lettek többen a WoW játékosok világszerte, és valahogy a Cataclysm bejelentését is csöndes közöny fogadta a szokásos izgalom helyett.
Pedig ettől kezdve durva történelmi eseményeknek lehetünk tanúi, a fejlesztők ugyanis oly módon változtatnak meg egy játékot, hogy mindenki azonnal felismeri, miről is van szó, ám ez a játék már csak nyomokban emlékeztet a klasszikus WoW-ra. Kétségtelen, hogy haladni kell a korral, az is biztos, hogy ráfértek a fejlesztések a játékra - bár én speciel a kontinensek szétbombázása helyett a grafikus motorral kezdtem volna inkább valamit. Egy tény: ziccerhelyzet volt ez a lehetőség, amikor úgy is át kellett tervezni a kontinenseket a nyilvános repülés bevezetése miatt. Az már egy más kérdés (és erre majd kitérünk később), hogy mennyivel lett jobb így.
Buli, luxusautó, partidrogok - ami kell....
Elolvasva a fenti alcímet, többen minden bizonnyal nagy mértékben megkérdőjelezik épelméjűségemet (amiben lehet is valami, valljuk be), pedig az új WoW-ra már ezen alcímben leírtak is jellemzők. Hiszen amikor első lelkesedésünkben elindítjuk első goblin karakterünket (személyes felmérésem szerint jóval 80% fölött van azon játékosok száma, aki elsőként goblint indított és nem worgent), elsőre máris nagyon furcsa lesz a környezet. Egy szinte cyberpunknak mondható kisvárosba kerülünk, amelyhez hasonlókat láttunk már azért, ám itt a goblin lángelme nyújt újdonságot a küldetések terén. Van itt minden, mi szem-száj ingere: a végső célok egyike például egy nagy betörés foganatosítása, ám emellett teljesen normális XXI. századi tevékenységeket is kell végezni: össze kell szedni a kiütött haverjainkat az autónkkal, a kerti, medencés partin „szórakoztatni" kell a nagyérdeműt, le-fel száguldozhatunk a kocsinkkal harsányan dudálva, néha el-elütve egy-egy célpontot - tiszta GTA a WoW-ban, komolyan. Alapos társadalomkritika is megjelenik a goblinokkal kapcsolatban: drogok, korrupció, bürokrácia, széthúzás - sajnos volt honnan mintát venni. Talán már ennyiből is kiderült, hogy egy igencsak szellemesen összerakott új startzónáról van szó, meglehetősen egyedi, más MMO-kban nem tapasztalható történeti vonallal - legalábbis az első 8-10 szinten.
Igen, a goblinokban volt és van is potenciál erre, hiszen egyidősek a WoW-val, kialakult városaik, történeteik, érdekeltségeik voltak; szilárd alapra tehát könnyű volt szép, nagy, látványos és érdekes „kastélyt" építeni. Az más kérdés, hogy a goblinok marketingszemléletű társadalma bizonyos okok (főleg egy vulkán) miatt kihalásra van ítélve, de ha szigorúan nézzük a játékba rejtett metaforákat, akkor bizony észrevehetjük, hogy a játék görbe tükröt tart a nyugati jellegű fogyasztói társadalmak elé. Ez a fajta „érettség" pedig eddig nem volt jellemző a WoW-ra, mert igaz ugyan, hogy be-beszólogattak embereknek, sorozatoknak, rengeteg easter egget gyártottak, de ilyen „komolynak" is felfogható tartalom eddig nemigen (vagy csak nagyon bújtatva) volt jelen. Ezt a kísérletet nagy, kövér ötösre értékelem és csak biztatni tudom a fejlesztőket, hogy ne fogják vissza magukat, hiszen van mit kritizálni, rengeteg olyan dolog van a világban, amit érdemes kiparodizálni. Persze a játékosok java része csak questelni akar, autót vezetni, krúzolni a verdával a haverokkal, jókat mosolyogni a jeleneteken, én viszont ezúttal többet is kaptam. Köszönöm. Egy komplett goblinos MMO-t is el tudnék képzelni ezek alapján... Még annyit tegyünk hozzá a goblinos kezdőrészekig, hogy nemcsak a történet modernsége, hanem a dinamikus tartalmak használatát is zseniálisan oldották meg. A baj csak az, hogy ennek túl hamar vége szakad.
Nappal légy ember, éjjel pedig valami farkasszerű...Kétségtelen, hogy a worgenek is jelen voltak a játékban a kezdetek óta, sőt a fejlesztők egy misztikusan lezárt kapuval még azt is jelezték, hol is van Gilneas, az elveszett város - azonban a játék ezen része igen gyorsan teljesíthető és gyorsan elfelejthető, félreeső részéről volt szó, ahol maximum megállt a kalandozó egy percre, hogy megpróbáljon benézni a lezárt kapun, amin át úgysem látott semmit. Körbeúszni pedig hiába is lehetett, gyakorlatilag nem volt ott semmi, ahogy ez a későbbiekben a 3D-s terepnézgető programok segítségével valóban ki is derült. Azt azért lehetett sejteni, hogy a kapu egyszer majd megnyílik, és akkor majd „lesz valami", de miért pont itt és miért pont most? Megvan erre az elméletem: a fejlesztők unalmasabb új fajt akartak az Alliance-nak adni, mint az új hordás faj, a goblinoké, hogy egy kicsit csökkentsék az általános allis létszámfölényt. Jelentem, ha ez volt a szándék, akkor tökéletesen sikerült a dolog.
Ezt pedig nemcsak azért mondom, mert a kezdőhely kevésbé dinamikus, kevésbé izgalmas, inkább megszokott fantasy/horror közhelyeket követ - hanem azért is, mert a helyszín jellegénél fogva az építészet, a környezet igen hasonló az eddig megismertekhez. Félreértés ne essék, elismerem a készítők kreativitását és munkáját, amelyet a worgen kezdőhelybe beleöltek, azonban tipikusan egyszer végigjátszható, szemben a goblinokéval, amelynek a poénjait második, harmadik karakter kezdésekor is lehet értékelni. Maguk a worgenek sem túl „izgalmas" lények: a világban szerteszórva igen kevés településük van és a történeti vonaluk pillanatok alatt belefut az elfekébe. Vannak persze jó momentumok, jópofa minijátékok, de úgy általánosságban elmondva ez a kezdőrész messze nem sikerült olyan jól, mint a goblinoké. Talán az egyik legjobb része mégis megérdemel egy kis kiemelést: a playfield fele simán víz alá kerül az egyik dinamikus helyszínváltáskor; no, ez nagyon tetszett!
Légiharc, battletech, ágyúzás satöbbi...Nem, nem valami sci-fi világról van szó, hanem a WoW Cataclysmről - hiszen Deathwing tombolása után a világ lassan kezd magához térni, így aztán a Horda rég nem látott intenzitással támadja az Alliance-t, az allisok pedig mindent megtesz, hogy leverje a hordásokat. Így fordulhat elő például, hogy a goblin kezdő történeti szálban Ironforge légiereje támadást intéz a vulkanikus sziget ellen. A gépek folyamatosan eregetik az ejtőernyősöket, akiket hidegre kell tennünk, az egyik küldetésben ráadásul még nekünk is vadászgépbe kell pattannunk, hogy le tudjunk számolni Ironforge légierejével. Hát nem egy IL-2 Sturmovik, de jó móka. Az egyetlen furcsa dolog, amit észrevettem ebben a részben, az az, hogy ha az ember kifordul a légtérből, akkor megszűnik körülötte a vadászgép, és sutty, lezuhan. Maga a tény, hogy folyamatosan zajlik a partra szállás hajók és kommandósok segítségével, totálisan más élményt ad az egyébként fantasykörnyezetnek. Amikor lelőttem a 12. ellenséget és vissza kellett repülnöm a kiindulóhelyre, akkor csak azt éreztem, hogy szeretném még tovább folytatni a küldetést. Ezt követően rengeteg egyéb minijátékban vehetünk részt, amelyben a láthatatlanul lopakodástól, a magunkat ellenséggé álcázáson át lépegetőbotokkal történő harc/sport eseményeken keresztül megannyi jópofaság szerepelt, de a légiharcnál egyik sem tetszett jobban.

Sőt... 80+ szint felett (majd erről beszélek még a későbbiekben) elmehetünk egy külső dimenzióba, amely egyéni fizikával rendelkezik, és ahol egy 3D-s Joust (régi, klasszikus Willams árkádjáték 1982-ből) minijátékkal kellett játszani. Nos, itt nagyon közel kerültem ahhoz, hogy örökre eltávolítsam életemből a World of Warcraftot, arról nem is beszélve, hogy a számomra ismeretlen fejlesztők kedves felmenőit még sosem szidtam ennyit, mint akkor. Szó szerint kínszenvedés volt azt a négy küldetést végigcsinálni, amelyet ott kapott az ember - ám összeszorított fogakkal, dühvel bár, de megcsináltam, és utána is csak reménykedtem, hogy többé ilyen nem fordul elő a játékban. Persze eddig is voltak minijátékok a WoW-ban, azonban a számuk mostanra sokszorosára nőtt - ez nem baj, sőt sokkal inkább üdvözlendő, hogy kipróbálnak mást is, mint a szokásos „menj oda, gyűjts össze 8 ezt, meg 3 azt és 2 amazt", vagy az „ölj meg 15 kapitányt, 23, közlegényt és 43 önkéntest" jellegű küldetéseket. Az elején el is találták a megfelelő élményt, hogy a játék abbahagyhatatlan legyen, később ez már nem annyira sikerült... Erre mondhatná bölcs tanítómesterem, az élet, hogy a lényeg a beetetés, utána lesz a jó fogás, ám nem hiszem, hogy erről lett volna szó. Hiszen a Cataclysm megalkotásakor rengeteg fejlesztő foglalkozott a dologgal, így valószínű, hogy az az apró-pici plusz, amit én itt hiányolok, az már nem állt rendelkezésre. Nem baj, csak jó lett volna, ha.
A változások tengere elsöpörte a partokat...Deathwing pusztításával nem lett vége a világ átalakulásának, ugyanis a dinamikus tartalommenedzsmentnek köszönhetően rengeteg olyan szituációba kerülünk majd, amikor a cselekedeteink kapcsán változik meg a világ. Például hiába próbáljuk X völgy elf lakóit megmenteni, a kis falut felrobbantják a hordások. Ettől kezdve pedig a mi „világkópiánkban" az a falu nem létezik, csak romok a helyén - más játékosok, akik még nem értek el odáig, a kis falut teljes szépségében láthatják, mi viszont nem találkozhatunk velük. Ez bizony kemény ellentmondásokat szülhet egy dinamikusan változó térben, hiszen ha valaki számára létezik a célpont, a másiknak meg már nem, akkor elég bonyolult együtt kalandozni. Szerencsére nem új a feature, alaposan tesztelhették a fejlesztők, ugyanis ezzel már az előző kiegészítőben is találkozhattunk, például Northrenden vagy a death knightok kezdőhelyén - akkor is már sokak tetszését elnyerte. Mostanra pedig a komplett világon (Kalimdoron és Azerothon) is megtalálható. A goblin és worgen kezdőhelyeken nagyon erőteljesen változnak a dolgok (és zseniálisan kitalálták, hogy mi épp miért nem vesszük észre), ezért a játék teljes élvezetéhez javasolt a szólózás - kényelmesen végigvihető szólóban mindkét kezdőhely, s érdemes is a sztorira odafigyelni, ugyanis egyfajta szóló RPG született a nagy MMORPG-ben.

A későbbi dinamikus változások általában nem ilyen nagyságrendűek, de épp eléggé jelen vannak ahhoz, hogy valóban azt érezhessük, hogy mi magunk alakítjuk az eseményeket. Ez az a pont, ahol az új WoW egyik nagyszerű tulajdonságát ki kell emelnem: bizony, itt már nem lesz nehéz hősnek érezni magunkat, hiszen rengeteg hősies vagy hősiességet igénylő küldetést kapunk majd. Igaz ez már a 15-20-a szintektől kezdve is, ahol például a darabokra tört Darkshore-on már a világ megmentésén ügyködünk, pedig hol van itt még a világ igazi vége?... Én 50+-os szintig jutottam el a worgen hunteremmel a Darkshore-Ashenvale-Barrens-Dustwallow Marsh-Thousand Needles-Tanaris-Felwood útvonalon és csak a vége felé kezdtem érezni, hogy kicsit fogyóban volt a kreativitás. Nem elég, hogy a táj totálisan megváltozott, a küldetések, a sztorik, a dolgok is mások lettek: új bossok nyüzsögnek, új instance-ok vannak mindenfelé, személyesek is, illetve olyanok, ahol a külső terep egy jól definiált részén egyedül csak mi hajtunk végre küldetést. Nagyon sok az olyan sztorielem, amely régi álmok, emlékek felidézésével folyik; rengeteget lehet megtudni a játék történelméről, arról, ki miért csinálta azt, amit. Néhol mi magunk is belebújhatunk régvolt őseink bőrébe és részt vehetünk olyan eseményekben, amelyek a régmúltban játszódtak valamikor, és amelyeknek mára csak halovány emléke él. Azok, akik lore-függők, ezeket a változtatásokat imádni fogják, ugyanis elég sok az ilyen interaktív mozizás, így aztán meg lehet tudni sok mindent, vagy akár részt is lehet venni olyasmiben, amiről már eddig is tudtunk, csak elképzelni nem tudtuk.
A víz alatt, a víz alatt a létezés csodás van élelem bőségesen s nincs vízkorlátozás - Koncz ZsuzsaEddig nagy általánosságban a 80. alatti szintű területekről volt szó, az új kezdőhelyekről, mechanizmusokról és a playfieldek átalakításairól. Nem árulok el nagy titkot azzal, hogy a legnagyobb csapást Darkshore, Barrens és Thousand Needles kapta: az utóbbit totálisan elöntötte a víz. Kisebb-nagyobb mértékben persze minden területet átalakított a csapás, hol kényszerből (lévén nem tervezték meg eddig a fele játékot), hol a sztori miatt (ilyen például Westfall vagy Azshara). A klasszikus állapotban ha egyenes vonalat húzunk Ironforge és Stormwind között, akkor az végig szárazföld felett vezetett „elvileg", hiszen a térkép azon részeinek egy részét meg sem tervezték még a kedves fejlesztők. Mostanra kiderült, hogy az sem véletlen, hogy a metró víz alatti alagútban megy, hiszen a kataklizma utáni Azerothon a két említett város között egy hatalmas és meglehetősen üres fjordszerű öböl található. A térképnek tényleg szinte minden szeglete megváltozott, nagy öröm ez azoknak, akik felfedező alkatúak - most aztán lesz mit felfedezni. A régi WoW-térképeket pedig lehet archiválni. Az átalakítással együtt jó néhány könnyítés is együtt járt: a légi közlekedéssel kiszolgált helyek száma drasztikusan megnőtt, szinte minden második sarkon egy újabb repülési pontba ütközünk majd.

Ez igencsak megkönnyíti közlekedési lehetőségeinket még akkor is, ha a „nagy" karik elvileg már saját jogon is repülhetnek. 80-as szint felett elsőként Mount Hyjalt és/vagy Vashj'irt fedezzük majd fel - ez utóbbi az érdekesebb (legalábbis a közcím szempontjából). Amikor Vashj'irbe megyünk megvédeni szövetségeseink jogait, a hajónkat lehúzza valami a mélybe, majd az első egy-két missziócska után megkapjuk a permalégzés képességét és ettől kezdve ez a komplett terület (amely több pálya egyben) számunkra egy hatalmas 3D-s kihívás lesz, hiszen a folyamatos úszás és a víz alatti hátas használatának képessége miatt 3D-ben mozgunk majd mindenhol. Itt is lesznek automatikus közlekedési csomópontok, instance-olt események, rengeteg érdekesség - nekem legfőképp az elveszett Vashj'ir és az akörül zajló drámai, epikus csaták sztorivonala tetszett. No persze a két „ős" teknős és az ő történetük se gyenge...
Van, ami eltűnt, van, ami elérhetővé váltA térkép áttervezése nagyon sok ismert helyszínt örökre tönkretett, lásd Auberdine vagy Shimmering Flats esete. A versenypályának örökre búcsút inthetünk, bár a víz alatt egyes részei még megtalálhatók lesznek. Az Ironforge alatti misztikus reptér totálisan elérhető lett, akár gyalog is oda lehet már menni, ahogy a Darkshore-ban található egykor zárt trollfalu is célpont lett és questek szólnak oda. Uldum kapuja mögött az Uldum instance található, Uldum pedig Tanaristól délre érhető el - eddig ugye illúzió takarta. Gilneas kapuja mögött a város romjai és egyéb területek leledzenek, Barrens tele lett allisokkal és „sebhelyekkel", Loch Modanban a lerombolt gáton át elfolyt a tó vize, Stranglethorn Vale két részre bomlott, Azshara „mintha" hordalogó mintájú lenne, Stormwind egyre csak nő, miközben a romturizmus is virágzik, Desolace egy része virágba borult, Durotar és Dustwallow Marsh is jócskán megváltozott... És még lehetne sorolni. Úgy hiszem, érdemes új karaktert indítani, hogy vele lehessen igazán felfedezni a világot, bár egy jó hátassal körbe lehet repülni mindent és jól meg lehet csodálni. Itt érdemes elgondolkozni az új foglalkozás, az archeológia megtanulásán. A két kontinensen ugyanis több, archeológiailag érdekes pont található, ahol különböző fajok kincseinek részletei találhatók, Deathwing tombolásának köszönhetően, hiszen ettől kerültek a felszínre. Ahogy fejlődünk, egyre erősebb dolgokat lehet összerakni; némelyek csak játékszerek, de mások lehetnek erős fegyverek vagy páncélok is. Figyelem! Az archeológiai mezők általában NPC-k által sűrűn lakott területeken vannak, így készüljünk fel arra, hogy harcolni is kell (hacsak nincs nagy szintkülönbség a mi javunkra).
Gyere ki a hóra, Ragnaros pajtásRagnaros, hiába csépeltük le megannyiszor, visszatér. Ez persze csak egy dolog, azonban érdekes változások történtek körülötte, amely több új playfieldre is jellemzők. Ugyanis míg „régen" 40 darab 60-as kolléga kellett Ragnaros megöléséhez, most egy szál magunk megyünk oda (tény, hogy iszonyat szuperhős NPC-k jönnek velünk) és hősködjük le a főellenfeleket. Amellett, hogy persze lesznek újak/maradnak régi raidek, ez egy nagyon jó dolog. Soha, semelyik WoW-os percemben nem éreztem akkora hősnek magam, mint amikor az NPC-k és én letoltuk Ragnarost.
Nagyon sok kisebb-nagyobb ellennel van ez így a külső területeken; persze ezek mind sztoriszempontból fontos küldetések, szóval nem úgy megy a dolog, hogy Ragnaros kint sétál az erdőszélen, mi meg odaszaladunk és leparittyázzuk... Epikus, hősies történeti vonalak végein várnak ránk ezek a brutál bossok. Amikor pedig vége lett a Mount Hyjal-vonalnak, nagy elégedettséget éreztem: igen, megmentettük a világot, klassz, most aztán pihizhetünk egy kicsit, fürödhetünk a dicsfényben. Hát nem. Azonnal küldenek minket tovább, hogy „jó, hogy itt ekkora hős voltál, de most legyél még nagyobb hős és menj ide-meg oda, mert ott is van megmentenivaló..."
Külső dimenziók, Maelström, egy nagy adag Egyiptom Uldum néven, majd a nagy meglepetés: a semmiből előtűnt Twilight Higlands hatalmas és nemes sárkányaival és epikus történetével. Egyébként is elfogult vagyok a sárkányokkal kapcsolatban, de itt egyenesen meg kellett menteni őket, miközben betekintünk a nemes faj történelmébe. Király!
Legyen könnyebb! De mennyivel? Jöjjön akkor egy magyarázó rész, amelyből kiderül, hogy ez a WoW miért nem ugyanaz a WoW, mint volt. A repülési pontok kérdésére már kitértem (ez nagy könnyítést jelent), azonban emellett is rengeteg olyan játékelem van, amelyet megváltoztattak és amelyek eredeti formájára nosztalgiázva emlékezünk majd vissza, miközben az újoncok kiröhögnek majd minket, akiknek az új mechanizmus a természetes. Mivel a bétában legfőképp hunterrel és paladinnal játszottam, így a többi kaszt könnyítéseiről nemigen tudok írni/beszélni, de már a hunter példájából is kiderül,t hogy drasztikus változások következtek be. Először is eltűnt a lőszer - soha többé nem kell helyet foglalnia a zsákunkban a lőszernek, ami igen jó hír. Emellett azonnal pettel kezdjük a játékot, nem kell a 10. szintig várni. Megkapjuk a többféle pet előhívásának a lehetőségét, nem kell stable-be rohangászni, ha másik petet akarunk, emellett lehet előre készíteni elsődleges, másodlagos peteket és menet közben váltogatni attól függően, melyiknek milyen bónuszai vannak - ez egy hunter életében nagyon nagy változás. A stable mérete sokszorosára nőtt, nyugodtan próbálkozhatunk különböző lényekkel.
A többféle talentezés általánosan véve nagy segítség, a beépített quest helper alkalmazások igen jól jönnek, a nagyobb statikus dungeonökbe elhelyezett ki- és belépési lehetőségek pedig igencsak üdvözlendőek. Magyarán WoW-ozni sokkal, de sokkal egyszerűbb lett, mint eddig, s itt most beszélhetünk akár a varázslatok sokkal egyszerűbb megtanulásáról is, akár a közlekedésről. Előre elképzelem a WoW-veteránok találkozóját, amikor majd panaszkodnak arról, hogy „emlékeztek még arra, amikor X dungeonban hatszor kellett végigverni mindenkit, mire a végére értünk?". Apró csend, majd egy hang. „Azok voltak a szép idők!" A többiek pedig hálásan hümmögnek. Ezek a dolgok azzal is járnak, hogy totálisan megváltozott minden kaszt; nemcsak áttalentezni kell, hanem új talenteket, új varázslatokat megtanulni, új taktikákat kidolgozni stb. Magyarán a 80-as szintű karakterünkkel is kb. újra-kezdjük majd a játékot. Ez pedig nem feltétlen jó azoknak, akik időt/energiát nem kímélve felépítették magukat, most pedig esetleg buknak dolgokat a változások miatt. A jó öreg Blizzard azért próbált figyelni, de tuti lesznek olyanok, akik rosszul jártak... Emellett szokás szerint a 81-82-es drop, illetve questqear jó szokás szerint elavulttá teheti a nagy erőfeszítéssel összeszedett 80-as setünket.
Guildelni is könnyebb lett - sőt, akár mesterek is lehetünkIgen, végre a WoW is átvette sok, egyéb MMO trendjeit: a guildek is fejlődnek, attól függően, mennyien vannak, milyen régóta léteznek stb. A meglehetősen sok szintnek érdekes bónuszai vannak, amelyek a kezdeti XP- és sebességnöveléstől akár guildtagok feltámasztásáig, vagy a guildbank megidézéséig is terjedhetnek. Eddig lehet, hogy nem volt érdemes guildbe belépni, de mostantól mindenféleképp megéri - ha másért nem, a bónuszokért.
A másik dolog, amelyet feltétlenül érdemes megemlíteni, az a mastery system: elképesztően sokszor változtattak rajta a béta alatt, azonban lassan letisztulni látszik. Ennek a lényege az, ha kiválasztunk egy talentfa-ágat, annak mestereivé tudunk válni, így bónuszok járnak nekünk, amelyek lehetnek páncélzati, életerő vagy egyéb tulajdonsággal kapcsolatosak is. Három ilyen masteryt képes egy-egy karakter megtanulni.
Ez a nő már nem az a nő...Rengeteg a változás a WoW-ban, talán túl sok is - nyomon követhető a szándék, hogy egyre könnyebb legyen a játékmenet, egyre több, új játékost vonjanak be. Erről az a hasonlat jut eszembe, amikor valaki régóta együtt jár egy nővel, aki hirtelen mindent megváltoztat magán (új hajszín, új frizura, új ruhák, új barátok). Bölcs ember ilyenkor kivár, megnézi, ezek a változások az ő számára jók lesznek-e, de szinte biztos, hogy rájön, hogy ezek a változások a kapcsolat végét jelzik előre - mert ez a nő már nem az a nő, akibe beleszeretett. Ez a helyzet a World of Warcrafttal is: ez a WoW már nem az a WoW, amibe annak idején beleszerettünk. Lesz, akinek ez jobban bejön majd, lesz, aki nem fogja elviselni a rengeteg újdonságot, vagy bele se vág, hogy megismerje ezeket... Nagyon tisztelem a Blizzardot a rengeteg munkáért, amit végeztek, de úgy hiszem, a legjobb szándék, a befektetett rengeteg energia ellenére a Cataclysm visszalépés az eredeti WoW-hoz képest - ám az újszülötteknek pedig végül is minden vicc új.
Pro:- rengeteg új playfield
- dinamikus tartalomkezelés
- iszonyatos mennyiségű változás...
Kontra:- ...amely kissé túl sok is
- túlkönnyítették
- grafikai engine nem változott
8.9