Hirdetés

Zen Studios stúdiólátogatás flipperrel és szivarfüsttel

|

A közelmúltban felkerestük a Zen Stúdiót, ahol a nagy sikerű Pinball FX2 is készült. Ha már ott jártunk, nem hagyhattuk ki a lehetőséget, s gyorsan meginterjúvoltuk Kigyossy Zsoltot, a cég alapítóját.

Hirdetés

A GameStar olvasói számára talán ismeretlenül cseng a Zen Studios neve, pedig külföldön, főként konzolos körökben egyet jelent a flipperek csilingelésével. A megnyugtató légkört (talán nem is oly véletlen a névválasztás) árasztó budai villában több teamre osztva dolgozó srácok lényegében az összes komolyabb konzolra fejlesztettek már, vagy fognak fejleszteni.



Több kisebb, inkább közepes, mint kiemelkedő cím után a 2005-ben bemutatott Pinball FX hozta meg az áttörést, amely rövid idő alatt az egyik legnépszerűbb és nem mellékesen milliós példányban eladott Xbox Live Arcade-játékká lépett elő. A srácok a szoftver megjelenése után sem ültek tétlenül babérjaikon, az ezt követő években is serényen dolgoztak, s olyan címekkel gazdagították az Xbox Live és a PlayStation Network boltját, mint a Zen Pinball, a (most már) Move-támogatással is felvértezett Planet Minigolf, valamint az Unreal Engine 3 hajtotta FPS, a Punisher: No Mercy. A stúdió jelenleg is a játékipar számos kiemelkedő szereplőjével dolgozik együtt, úgymint Marvel Comics, Activision, Capcom és Tecmo kiadókkal, valamint közvetlenül a Microsoft, a Sony, a Nintendo és az Apple vállalatokkal.

Ki itt belépsz... nem is folytatom tovább.


Ezek után nem is oly meglepő, hogy az alapításkor lefektetett elveket („A cég legfontosabb célja, hogy világszínvonalon kivitelezett játékokat juttasson el közvetlenül a felhasználókhoz digitális letöltésen keresztül") mindvégig szem előtt tartva a Zen Studios Magyarország legnagyobb konzolos játékfejlesztőjévé avanzsált. Fennállása óta nem kevesebb, mint 9, a világ összes országában elérhető teljes játékot adott ki, és további négy fejlesztése folyik, amelyek 2011 folyamán fognak megjelenni.
A srácok egyszer már két vállra fektették a világ flipperrajongóit, így a Pinball FX2-re nagyon sokan kíváncsiak. Kígyóssy Zsoltról, a stúdió vezetőjéről látogatásunkkor csak úgy sütött a büszkeséggel vegyes elégedettség, hiszen szerelemgyereke megismételni, sőt felülmúlni látszik elődje sikerét. A jobb technológia, a látványosabb grafika, az aprólékosabban kidolgozott vadonatúj asztalok, a végsőkig hiteles, játéktermi hangulatot teremtő hangok és zörejek, a még inkább élethű fizika talán már önmagában elegendő lenne egy igényes folytatáshoz, azonban a második Pinball FX olyat mutatott a világnak, amire még nem volt példa. A többi pinballhoz hasonlóan ebben a produktumban is a golyó folyamatos mozgásban tartása, a missziók teljesítése, végül pedig a lehető legtöbb pont megszerzése a cél.

Itt komoly munka folyik.


Az, hogy léteznek online ranglisták is a játékban, még nem számít újdonságnak, az viszont, hogy saját eredményünket megdobja, ha a barátlistánkon szereplő cimborák is játszanak vele, valamint pontot szereznek, merőben innovatív dolog. Ehhez jön még hozzá, hogy az alapcsomagban megtalálható asztalok után minden egyéb asztal megvásárlása és használatba vétele is visszatükröződik eredményünkben, illetve barátainkéban. Szinte észre se vesszük, és máris rá akarjuk beszélni a haverokat, hogy próbálják ki (az összes elérhető trial verzióban) mindet, majd vegyék is meg, mivel így még előkelőbb pozíciót érhetünk el a globális ranglétrán. Akkor sem kell elkeseredni, ha se elég tehetségünk, se túl sok játékos haverunk nincs. A baráti körökön belül már nagyobb eséllyel érhetünk a csúcsra, s nézhetjük végig a flipperezés királyává vált avatárunk ujjongását.

Kigyossy Zsolt


Most pedig következzék az interjú Kigyossy Zsolttal, ami kellemes szivarfüstbe burkolózva zajlott!

Ha jól tudom, kicsiben kezdtétek, talán heten lehettetek a Zen alapításakor. Mekkora most a stúdió, hány fővel dolgoztok?

A szerény kezdetek óta híztunk egy keveset, idehaza negyvenen vagyunk, és további három fő dolgozik az amerikai irodánkban. Megfontoltan bővítjük a létszámot, évente legfeljebb 6-8 új kollégával. Csak azokat vesszük fel, akik valóban a legjobbak közé tartoznak egy-egy szakterületen, s mellette tudnak és akarnak is csapatban dolgozni.

Ez azért már egész tisztességes létszám. Helyesen feltételezem, hogy több projektet tudtok futtatni párhuzamosan?

Helyesen bizony, tíz-tizenöt fős fókuszált csapatok dolgoznak a különböző projekteinken, általában egy-másfél éves kifutási idővel. Tesztereink ennek köszönhetően sohasem unatkoznak.

Alig néhány napja jelent meg a Pinball FX2 Xbox 360-ra, és a visszajelzések alapján máris puhára főztétek a sajtót és a játékosokat egyaránt. Minek köszönhető ez?

Bár említhetném itt az asztalok rendkívül aprólékos kidolgozottságát, a látványosnál látványosabb animációkat, a golyó élethű viselkedését szimuláló fizikát is, azonban amivel biztosan nem találkozhattunk eddig más pinball játékban, sőt egyéb játékokban sem nagyon, az az egyedi közösségi funkciók tárháza. A pinball is lehet társas játék, de még mennyire! A Pinball FX2 figyelembe veszi a barátlistánkat, a saját pontszámainkhoz hozzáadódik barátaink teljesítménye is, ráadásul e csoporton belül akár elsők is lehetünk, s megízlelhetjük, milyen flipperkirálynak lenni, anélkül, hogy a világ legjobbjait kellene lenyomnunk. Láthatjuk azt is, hogy a barátaink éppen hogy állnak, kivel játszanak, milyen tartalmakat vásároltak már meg. Igazi kis közösségek jöhetnek létre.

Ott egy bug, gyomláld ki gyorsan!


Ez lenne sikerének titka is?

Nemcsak ez, kulcsfontosságú a minőség, és az is, hogy a játékosok kipróbálhassák vásárlás előtt a terméket. Az összes XBLA-játékhoz biztosítani kell demót a Microsoft szigorú követelményeinek megfelelően. Nem akarjuk lenyúlni a játékos pénzét, az összes tartalomba bepillantást nyerhet, s eldöntheti, tényleg erre szeretne-e költeni.
Egy új játéknál az első benyomás rendkívül fontos! A mi filozófiánk szerint olyan játékokat kell fejlesztenünk, amelyek az ismerkedést követő első néhány percben megragadják és beszippantják a játékost, majd később sem engedik el. Amikor aztán a játékos a történet végéhez ért, meg kell jutalmazni, azt kell, hogy érezze, hogy ez igen, ez marha jó volt, megérte vele foglalkozni.
A másik, hogy nem biztos, hogy jó ötlet leragadni egyetlen platformnál. Ha teszem azt egy flippert szeretnek az xboxos játékosok, akkor várhatóan a PlayStation 3 közössége is szeretni fogja. Persze invesztálni kell a technológiába, felszedni a szükséges tudást és az adott platform sajátosságaihoz a lehető legjobban illeszkedő terméket készíteni, de kockázatos az ilyen lehetőségekkel nem élni.

Saját technológiát szoktatok fejleszteni játékaitokhoz, vagy inkább licencelitek azokat?

Úgy vélem, még mindig túl sokan követik el azt a hibát, hogy úgy kezdenek neki egy projektnek, hogy majd ők akár nulláról írnak egy grafikus, vagy akár komplett játékmotort. A lelkesedés és önbizalom nagyon fontos, de megfelelő tapasztalat híján éveket is csúsznak fejlesztések, és elő szokott fordulni, hogy mire elkészülne az adott kódrész, már elavulttá válik. Tisztában kell lennünk a lehetőségeinkkel és korlátainkkal!
Például, ha FPS-t készítünk, a logikus választás az Unreal motor használata, és nem az, hogy kínlódjunk annak érdekében, hogy jobbat csináljunk annál, amit egy évtizedes tapasztalattal rendelkező profi fejlesztőgárda már világszínvonalon megvalósított.
Természetesen vannak saját fejlesztésű technológiáink is, mint például a flippereknél alkalmazott golyószimuláció, amely bármelyik rivális technológiával lazán felveheti a versenyt.
Kulcsfontosságú, hogy mindig naprakészek legyünk, ismerjük az új technológiákat és eszközöket, és ha van értelme, alkalmazzuk is őket. Egy minigolf PS3-on szerinted mennyivel szórakoztatóbb Move kontrollerrel, mint a hagyományossal?

Lazításként egy kis kódolás


Az elmúlt években mindenféle kiadóval dolgoztatok már, kicsivel és naggyal, profival és kevésbé profival. Milyen tapasztalatokat szereztetek?

Találkoztunk hozzáértő, és ügyetlenebb kiadókkal is. A profi kiadóban az a jó, hogy jól lehet velük dolgozni együtt, megértik, hogy mi kell ahhoz, hogy egy termék jó legyen, a termékeik szinte garantáltan minőségiek, és invesztálnak marketingbe is, hogy ezt a játékosok is megtapasztalhassák.
Egy ügyetlen kiadót alapvetően arról lehet megismerni, hogy mivel a fejlesztést nem koordinálja jól (nem tudja, milyen dizájnt is akar, pénzgondok vannak, tapasztalatlan a producer stb.), valahogy a termékei sem jók.
Mi szerencsés helyzetben vagyunk, mert kiadóként alkalmunk van a legjobbakkal közvetlenül együtt dolgozni, és az olyan professzionális partnerek, mint a Sony, a Microsoft vagy a Nintendo komolyan veszik a dolgukat, értik, hogy mire van szükségünk a hatékony munkához, és ehhez a lehetőségeiken belül minden támogatást megadnak. Nem gördítenek felesleges akadályokat a fejlesztés elé, de cserébe komoly elvárásokat támasztanak minőség terén, s végig figyelemmel követik a fejlesztés folyamatát. Játékok egészen addig nem jelenhetnek meg például a PSN, vagy az XBL boltjában, amíg át nem estek a hetekig, olykor akár hónapokig is eltartó minőségellenőrzésen.

Miért választottátok pont a konzolokat?

Teljesen tudatos döntés volt, a handheld konzolok és nagyobb testvéreik piaca máig egészségesen működik. Wii-re, DS-re, valamint Xbox Live-ra és PSN-re fejlesztjük játékainkat, ezenfelül a letölthető tartalmak feltétlen híve vagyok. Ha valaki egyszer kipróbálta, hogy milyen letölteni és megvásárolni bármit ezeken a konzolokon, ráébred, hogy mennyire egyszerűen és kényelmesen megy az egész, annak már nem lesz kedve boltba menni.
Másrészt egyre többen játszanak egyre szélesebb korosztályból olyanok, akiknek nem áll módjukban napi szinten órákat fordítani erre, ezért inkább olyan játékokat választanak, amelyek kezelése viszonylag könnyedén elsajátítható, s akár néhány perc erejéig is kellemes kikapcsolódást tudnak nyújtani. A konzolok ideálisak az ilyen típusú játékokhoz, meg persze a PC is, ha a munkahelyen hagynak minket rajta játszani... (Nevet.)
Mennyiben más ma fejleszteni Xbox LIVE-ra, mint az elején?
Amikor úgy négy éve fejest ugrott a Microsoft a kisebb, letölthető játékok piacába azzal, hogy megnyitotta az XBLA store-t, a nagyobb kiadók fülük botját se mozgatták. Ellenben szükség volt tartalmakra, amelyeket apró, sokszor semmilyen tapasztalattal nem rendelkező stúdiók készítették. Mára azonban az ilyen stúdiók többsége lemorzsolódott, és ma kezdőként bekerülni nem egyszerű - ámde az innovatív termékek hiteles stúdióktól bármikor megtalálják az utat a kiadókhoz! Kétségkívül nem vetekedhetnek büdzsé tekintetében az árkád játékok az AAA-címekkel, ám ennek ellenére magas színvonalat kell produkálniuk látvány, kreativitás és játékélmény tekintetében is, különben ki ülne le játszani velük egy Halo-party után?



Mi a helyzet a PC-vel?

Elsősorban konzolos fejlesztők vagyunk, aminek megvan az oka. Amíg nem változik meg a PC-s userek hozzáállása, amíg nem javul az egy értékesített játékra jutó letöltések aránya számottevően, addig egyszerűen nem éri meg erőforrásokat áldozni rá. Dobozos terméket egyáltalán ne várjatok tőlünk, de nem zárnám ki, hogy a jövőben kiadjunk valamit Steamre is.

Nem kérhetem, hogy Nostradamus szerepébe képzeld magad, de mégis, hogy milyennek látod az iparág jövőjét?

Örülök, ha azt meg tudom tippelni, hogy egy éves időtávlaton belül mire számíthatunk... A terveinket csak 2-3 évre előre tudjuk elkészíteni. Nem lehet vitás, hogy a letölthető tartalmak térhódítását már nem lehet megállítani. Ebben a generációban még nem, de a következőben már jó eséllyel végleg bealkonyul a dobozos termékeknek - és ez a trend érvényes a PC-s játékokra is.
Személy szerint érdeklődve várom, hogyan fogadja majd a piac a Kinect bemutatkozását, milyen új szemlélet szerint készült játékok lesznek rá, továbbá mennyire rendezi át az erőviszonyokat, ha a jövőre borítékoltan érkező Nintendo 3DS, illetve PSP2 mellé esetleg egy Apple-féle konzolt is bejelentenének.
A játékfejlesztés jövőjét tekintve folyamatosan figyelni kell a trendekre, az új és innovatív technológiákra, hiszen ebben a szakmában már néhány hónapos lemaradás is végzetes lehet.
Mi a feltétele annak, hogy valakiből játékfejlesztő legyen?



Segíthet esetleg egy intézményesített képzés?

Kétségtelenül sokat lendítene rajta, illetve biztosíthatná a szakma számára az utánpótlást, ha ugyanolyan színvonalú oktatás zajlana idehaza, mint Észak-Amerikában, vagy Nyugat-Európában. Addig azonban nem marad más, mint a tehetség és szorgalom, amit a tapasztalat érlel hatékony tudássá. A játékfejlesztésben sokan általában teszterként kezdik. Ez az, ami nem igényel különösebb szakismereteket, ám nagyfokú precizitást és monotonitástűrést már igen, illetve ebben a munkakörben sajátíthatják el az alapokat. Akik tényleg jók, azok kiemelkednek társaik közül és más területeken is bizonyíthatnak. 

Végezetül, mit tanácsolnál egy, a szakmában szerencsét próbáló, kezdő csapatnak? 

Csak olyat szabad elkezdeni, ami látszik, hogy világszínvonalon kivitelezhető, és látszik, hogy piaca is lesz a terméknek. Csináljanak bármit, amiben ők lehetnek a legjobbak! Nem biztos, hogy feltétlenül játékot kellene fejleszteniük. Vegyenek nyugodtan példát az olyan csapatokról, mint amelyik a Speedtree middleware-t készíti. Nem csináltak mást, „csak" megalkottak egy fakatalógust, amit aztán boldog-boldogtalan licencelt tőlük, s felhasználta a saját játékához. De ha komplett játék, akkor a kreativitás és a gameplay a legfontosabb!

Köszönöm az interjút! 

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)