E-sport - a kezdetektől egészen napjainking

|

Még mindig folyik a vita arról, hogy igazi sportnak lehet-e tekinteni a profi szinten űzött videojátékozást, és mindenkinek más válasza van erre a kérdésre. Azonban az tagadhatatlan, hogy az e-sport komoly iparággá nőtte ki magát az évek során.

Mi az az e-sport? Kérdezheti az egyszeri játékos vagy a teljesen laikus szemlélő, aki épp csak belepillantott egy profi League of Legends mérkőzésbe. Sokan csak legyintenének, hogy "néhány kocka játszik és sportolónak tekinti magát", de a valóság ennél sokkal árnyaltabb, és aki veszi a fáradtságot, hogy utánanézzen, nagyon izgalmas dolgokra bukkanhat.

Rengeteg aspektusa van az e-sportnak, néhány alapszabálytól eltekintve gyakorlatilag minden játék más, teljesen eltérő nézőpontból kell őket szemlélnünk, ha meg akarjuk érteni, mi is zajlik a képernyőn. Nagyon hosszan lehetne beszélni a legapróbb részletekről is, hisz rengeteg irányba fejlődött már ez a szcéna, viszont egy dolog közös: a múlt.

Hirdetés
 

Minden kezdet nehéz

Kezdjük egy kis történelemleckével. A videojátékok feltűnése után nem kellett sokat várni arra, hogy az emberek ebben is a versengést kezdjék el keresni. 1972-ben a kaliforniai Stanford Egyetem diákjai a Steve Russell által alkotott Spacewar! nevű űrharc szimulátorban küzdhettek meg egymással a fődíjért, ami nem volt más, mint egy egyéves Rolling Stone magazin előfizetés.

Az első nagyobb volumenű esemény az Atari által szervezett Space Invaders bajnokság volt, 1980-ban. Több, mint tízezren vették fel a harcot a támadó pixelek ellen, és próbálták meg elérni a legmagasabb pontszámot.

1990-ben a Nintendo bajnokságot rendezett az Egyesült Államok több városában is, a versenysorozat fináléjára pedig Hollywoodban került sor. Néhány év múlva, az internet elterjedésével együtt megjelentek az online játékok is, ezzel gyökeres változást hozva az akkor még igencsak gyerekcipőben járó iparágba.

Amikor elkezdték komolyan venni a LAN-partikat

A 90-es évek végén megalakultak a modern e-sport nagy úttörői, a Cyberathlete Professional League (CPL) és az AMD Professional Gamers League, illetve megrendezték az első QuakeCon-t is.

Az ugrásszerű növekedésre azonban csak a 2000-es években került sor. Egyre nagyobb pénzjutalmakért folyt a harc, és a nézők száma is fokozatosan nőtt. Megjelentek a szcéna még ma is aktív szereplői, mint például a Major League Gaming (MLG) vagy a Korean e-Sports Association (KeSPA)

Hamarosan létrejöttek az első csapatok, amelyek szponzorcégekkel együtt felkarolták a profi játékosokat, és divíziók alakultak a különféle kompetitív játékokhoz. Egy ilyen partnerkapcsolat általában mindkét félnek kedvezett, hisz a játékos lehetőséget kapott, hogy részt vegyen a nagyobb tornákon, az általa képviselt csapat pedig hírnevet és profitot szerezhetett magának egy-egy győzelem után. Lassan, de biztosan kezdett az e-sport "felnőni" és népszerűvé válni, annak minden előnyével és hátrányával együtt.

Nem csak a játék a fontos, hanem a körítés is

Ma már újságírók szakosodnak a témára, a nagyobb bajnokságok előtt stúdióműsor keretében elemzők beszélgetnek az indulókról és profi kommentátorok közvetítik a meccseket. A szerény kezdetekhez képest mára nagyon minőségi produkciókat láthatnak a szcéna rajongói. Sok sport csatorna kínálatába is bekerültek az e-sport játékok, számos példa volt már arra, hogy a nézők nem csak az interneten, hanem a TV képernyőkön keresztül is szurkolhattak kedvenc csapatuknak.

Az e-sportok népszerűségéhez nagyban hozzájárult az online streaming szolgáltatások feltűnése is. Napi szinten videósok ezrei közvetítik élőben játékukat több millió nézőnek, de az érdeklődők is az erre kialakított weboldalakon követhetik nyomon a nagyobb e-sport rendezvényeket.

Ha jól játszol, fizetünk, ha nem, akkor is

Érdemes néhány szót ejteni a profi játékosokról is, hisz ők már nem pusztán hobbiból játszanak, nagy részüknek ez lett a munkája, amiért havonta fizetést is kapnak. Arra is volt már számos példa, hogy egy nagyobb sportklub megszerzett magának egy e-sport csapatot, a játékosokkal pedig ugyanúgy foglalkozott, mint a többi sportolóval, és még a havi keresetüket is megemelte.

Ám a profiknak nem csak innen származhat bevételük, a tornákon való jó teljesítményért is hatalmas pénzösszegeket zsebelhetnek be, illetve a szponzorok reklámozásáért és streamelésért is jár honorárium.

Matekozzunk egy kicsit!

Ahogy a legtöbb ma már népszerű sport, úgy az e-sport is eleinte kevés érdeklődőt vonzott be, de az elmúlt évek alatt nagy ütemben növekedett a nézőszám és ezzel együtt az éves bevételek is. 2015-ben közel 500 millió dollárt termelt az ipar, ennek a legnagyobb részét Ázsia tette ki, de nem sokkal maradt le tőle Észak-Amerika és Európa.

A legtöbb elemző egyetért abban, hogy ez a növekedés folytatódni fog az elkövetkezendő években, és 2019-re elérheti akár az egy milliárdos bevételt is. Ez persze nem tűnhet túl nagy eredménynek, ha összevetjük más sportágakkal, de figyelembe kell venni azt is, hogy az e-sport alig két évtizede van jelen a piacon.

Fair play please!

Sajnos a népszerűségnek van rossz oldala is, ugyanis nem kellett sok idő ahhoz, hogy feltűnjenek az első csalók, és rontsák az e-sportok hírnevét. Elég csak az előre lefixált dél-koreai StarCraft 2 meccsekre gondolni, ami után tizenkét embert vettek őrizetbe. Történt olyan is, hogy három CS:GO játékost néhány nappal a Dreamhack Winter 2014 bajnokság előtt kapott csaláson a Valve Anti-Cheat (VAC) rendszere, így kizárták őket, csapataik pedig búcsút intettek nekik.

Több fogadóiroda kínálatába bekerültek már az e-sportok, és sokan ezzel is megpróbáltak visszaélni. Elég nagy visszhangot kapott az az eset, amikor 2014-ben egy észak-amerikai csapat saját maga ellen fogadott, aztán szándékosan elveszítették a meccset, az ebben résztvevő játékosok máig nem indulhatnak hivatalos, Valve által szponzorált versenyeken.

Srácok, én is jöhetek játszani?

Az e-sport hosszú utat tett meg a magazin előfizetéstől a milliós pénzjutalmakig, és még koránt sem ért véget a kaland. Egyre több játékfejlesztő száll be a buliba, saját eseményeket szerveznek és évről-évre jelennek meg az újabb kompetitív játékok a már így is telített piacon. Sok új játékban már inkább a többjátékos mód kerül előtérbe, és néhánynak már sikerült is népszerűvé válnia, de több olyan is van, amelyben megvan a potenciál, hogy később komoly e-sport játék lehessen.

Azonban sajnos még mindig sokan kétkedve fogadják az iparág jelenlétét, és még a játékosok között is vannak olyanok, akik nem nagyon barátkoztak meg az e-sport fogalmával. Versenyszellem tekintetében ugyanolyan, mint a hagyományos értelemben vett sport, a játékok pedig annyira különböznek, hogy akár sportágaknak is beillenének, de a szó előtt lévő "e" betű szimbolizálja azt, hogy itt mégis másról van szó.

Remélhetőleg közel a nap, amikor az e-sport elfoglalja helyét a köztudatban, és a kétkedők is elfogadják végre a tényt: a videojátékozás többé már nem csak a gyerekek hobbija.

Hirdetés
Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!