Hirdetés

A The Last of Us Part II megosztó jelensége pszichológiai szemmel

|

A The Last of Us Part II erős végleteket csavart ki a közönségből, a Naughty Dog játékának narratívája több olyan kérdést is feszeget, amelyek tükrében érdemes azt pszichológiai szempontok alapján is megvizsgálni.

Hirdetés

Talán már eltelt annyi idő, és lefutott annyi pro-kontra hiszti, hogy indulatok nélkül, szakmai szempontokat figyelembe véve is lehessen beszélni egy játék hatásáról. Tudatában vagyok, hogy a The Last of Us 2 nem mindenkinek jött be, én mégis kiállnék mellette, már csak azért is, mert szerintem ez egy nagyon bátor kísérlet, amire videojátékokban eddig így még nem volt példa. A fejlesztők nem riadtak vissza attól, hogy olyan történetet alkossanak, amely borítékolhatóan megosztja a játékosokat, és korábbi rajongók egy nagy táborát idegeníti el (hogy finoman fogalmazzak). Azonban ezt nem ok nélkül tették. Olyan mindennapi, mégis meghatározó témákat akartak feldolgozni a játékban, amelyek mélyen elgondolkoztatnak, és amelyeknek ezáltal pozitív hatása lehet a játékosok életére.

Hirdetés

Bosszú mindenek felett

Azt már a trailerekből is tudni lehetett, hogy a játék fő témája a bosszú lesz, csak az nem volt világos (a kiszivárogtatásokig), hogy ki miatt és kiken áll bosszút Ellie. Innen spoileres tartalom következik, és bele is vágok a közepébe: a fejlesztők azért Joelt áldozták fel, mert így tudták biztosítani azt, hogy játékosokként valóban átérezzük, azonosulni tudjunk Ellie haragjával. Megölhették volna Dinát is, és valószínűleg akkor is átéreztük volna Ellie fájdalmát, de mivel Dina új, számunkra ismeretlen karakter, az érzés távolról sem lett volna olyan csontig hatoló, mint Joel elvesztése.

A fejlesztők célja tehát az volt, hogy áthasson minket a harag és a bosszúvágy, gondolkozás nélkül akarjunk mindenkit megölni, akinek a legkisebb része is volt Joel meggyilkolásában.

Ezzel pedig nem nehéz azonosulni, mert a bosszúról azt gondoljuk, hogy katartikus élmény, az egyedüli, ami egy ilyen helyzetben elhozhatja a békét és a megnyugvást, azáltal, hogy igazságot szolgáltatunk, helyreállítva így a világ rendjét.

A kutatások azonban nagyon más képet festenek a bosszúról. A pszichológia egyik fontos megállapítása, hogy a bosszú ciklikus természetű. Ennek az az oka, hogy saját magunkkal szemben elfogultak vagyunk: ha mi állunk bosszút, azt érezzük, hogy az igazságot szolgáljuk, és a világ rendjét állítjuk helyre, ha viszont rajtunk állnak bosszút, azt túlzónak és igazságtalannak érezzük, és ezért jogosnak véljük egy újabb bosszúval megtorolni a minket ért sérelmeket.

Ugyanez a ciklikus dinamika ismerhető fel a játékban is. Abby bosszút esküszik az apja miatt, majd Ellie esküszik bosszút Joel miatt, majd Abby a barátai miatt, majd Ellie ismét Joel miatt, és persze mindketten úgy érzik, hogy az ő bosszújuk a jogos, ami végül lenullázza majd az egyenleget, és elhozza számukra a megnyugvást. Ez azonban nem állhatna távolabb a valóságtól.

A játék gyönyörűen mutatja meg, hogy végső soron sem Abby, sem Ellie esetén nem a bosszú az, ami feloldozást nyújt. Abby történetében ráadásul ez nagyon plasztikusan jelenik meg: az apja meggyilkolása óta rémálmok gyötrik, amelyek egyáltalán nem szűnnek meg a beteljesített bosszút követően.

Ami végül meghozza Abbynek a belső békét, az az a pillanat, amikor törődni kezd a két gyerekkel és megmenti Yarát. És őszinte örömömre, a játék legvégén Ellie is rájön, hogy mégsem a bosszú a megoldás, de erről még bővebben később.

A bosszúállás a tudomány szerint is nagyon ritkán kielégítő. Hiába feltételezzük, hogy megnyugvást, katarzist fog hozni, a gyakorlat mást mutat: kutatások bizonyítják, hogy azok, akik bosszút állnak, rosszabbul érzik magukat, mint azok, akiknek erre nincs lehetőségük. A lehetséges magyarázat pedig az, hogy akiknek lehetősége nyílik bosszút állni, a tettük után is hosszasan rágódnak a történteken, benne maradva ezáltal a negatív érzelmi állapotban.

Ezzel szemben azok, akiknek nem áll módjukban bosszút állni, egy idő után továbblépnek, más dolgokra koncentrálnak, és jobban érzik magukat. Ez alól egyedül azok az esetek a kivételek, amikor a vétkes visszajelzi, hogy érti, hogy a bosszú a tettének a következménye volt. Ilyenkor a megtorló azt érezheti, hogy a bosszúnak volt értelme, és így ő is képes a továbblépésre.

Amikor a szívünk tényleg megszakad

A játék másik központi témája az empátia. Sőt, tovább megyek, és azt mondom, hogy a The Last of Us Part II nem más, mint egy nagyon érdekes empátia-kísérlet. Az empátia az a képességünk, hogy megértsük, átérezzük és megfelelő módon, részvéttel, a másik nézőpontját is figyelembe véve reagáljunk mások érzéseire.

Az empátia alapvetően gyerekkorban alakul ki, de kutatások szerint genetikai gyökerei is vannak, és a gyerekkoron túl is fejleszthető. Erre javasolnak is különböző gyakorlatokat, amelyek kutatások alapján hatékonynak tűnnek. 

Ilyen gyakorlat például, hogy őszinte figyelemmel hallgassunk meg másokat, akár idegeneket is, teljes mértékben az ő nézőpontjukra koncentrálva, nem azon gondolkozva, hogy mit fogunk válaszolni, vagy miért nincs igazuk. Szintén hatékony gyakorlat az önkénteskedés, amikor testközelből tapasztaljuk meg, hogyan élnek és gondolkoznak más társadalmi csoportok tagjai.

Szintén jó példa erre az 1984 írójának, George Orwellnek a története, aki kiváltságos társadalmi háttérrel döntött úgy, hogy kipróbálja, milyen hajléktalanokkal együtt élni. Könyvet is írt erről Csavargóként Párizsban, Londonban címmel.

A The Last of Us Part II hasonló helyzetbe kényszerít bele minket. A Naughty Dog ugyanis nem kevesebbet vár tőlünk, mint hogy vegyük fel "apánk" gyilkosának a cipőjét, és járjunk is benne vagy 10 órányit. Ez pedig valóban embert próbáló feladat, és a játékosok egy része nem is hajlandó rá.

Hallottam olyan véleményeket, hogy bőven elég lett volna megmutatni, hogy Abby az orvos lánya, nem lett volna szükség ilyen hosszú Abby-játékidőre ahhoz, hogy megértsük, mire megy ki a játék, és hogy empátiával tudjunk viszonyulni hozzá.

Ezzel annyiban értek egyet, hogy nekem is elég volt egy pár pillanat ahhoz, hogy empatizálni kezdjek Abbyvel, sőt nagyon gyorsan meg is kedveltem, ugyanakkor úgy érzem, hogy a 10 órányi "közös" játék mégis más minőségű, sokkal mélyebb kapcsolatot alakított ki közöttünk.

Akkor is, ha elsőre is képesek voltunk átérezni a helyzetét, a vele való játszás révén ismertük és szerettük meg őt igazán (akinek nem inge…), kezdtünk kötődni hozzá, aggódni érte. Ami mind elengedhetetlen ahhoz, hogy a két bossfight úgy működjön, ahogy azt a fejlesztők szerették volna. Abby-ként Ellie ellen harcolunk, és fordítva, és mindkét esetben nyomorultul érezzük magunkat, mert mindkét karaktert értjük, szeretjük és boldognak szeretnénk látni.

Az is érdekes ezzel kapcsolatban, hogy míg a játékosok egy része nyitott volt erre az empátia-kísérletre, a másik részük mereven elutasította. Szintén kutatásokból tudjuk, hogy az empátia egy skála, aminek más-más részén helyezkedünk el. Azt tippelném, hogy az elutasítás-elfogadás mértéke leginkább azzal függhet össze, hogy ki hol helyezkedik el ezen a képzeletbeli empátia-skálán.

Mivel azonban az empátia fejleszthető, a ND kísérlete mindenképpen figyelemre méltó és pszichológiai szempontból hihetetlenül izgalmas. És itt dobnám be azt a közhelyet, mely szerint a videojáték mint műfaj a lehető legalkalmasabb erre: hiszen nem csak elképzeljük, hogy milyen lenne a másik cipőjében járni, hanem tényleg fel is vesszük, és hosszasan hordjuk, ami egy teljesen más tapasztalati szint.

Egyszer el kell engedni

No, de térjünk vissza a játék központi témáihoz. Bár elsőre úgy tűnhet, hogy a játék a bosszúról szól, valójában a bosszú és az empátia is csak eszközök. A játék fő üzenete és központi témája szerintem a megbocsájtás. És ezt gyönyörűen bontja ki, lépésről lépésre, az utolsó pillanatig tartogatva meglepetéseket. Ellie bosszúhadjáratra indul, amivel a saját, Joelhez való kötődésünk révén nagyon könnyen tudunk azonosulni.

Az út (játék) végére azonban rájövünk, hogy Ellie-nek valójában nem bosszút kell állnia, hanem meg kell tanulnia megbocsájtani. Azért járja (és játékosként mi is azért járjuk) végig azt a borzasztóan fájdalmas utat, amely során mindent és mindenkit elveszít, hogy eljusson a valódi megbocsájtásig. És a zseniális csavar itt jön.

Annak ellenére, hogy kétszer indul neki, hogy megölje Abbyt, másodjára úgy, hogy szó szerint a szívünk szakad meg emiatt, nem Abby az, akinek Ellie-nek meg kell bocsájtania, hanem Joel és saját maga.

Ellie ugyanis végig sejti, majd meg is bizonyosodik arról, hogy Joel hazudott neki, és ezt képtelen feldolgozni. Úgy érzi, hogy Joel megfosztotta őt attól, hogy az élete (a halála révén) valódi értelmet nyerjen. Ráadásul nem is tudnak beszélni erről (elsősorban amiatt, mert Joel nem mer őszinte lenni vele), csak szenvednek mindketten, miközben mindennél jobban szeretik egymást.

Aztán az is kiderül, hogy Joel halála előtt végre sikerült őszintén beszélniük egymással, és Ellie szeretne megbocsájtani, ami mindkettőjük számára hatalmas megkönnyebbülés. Ellie-nek ugyanakkor ezután még nagyon hosszú és nagyon fájdalmas utat kell végigjárnia ahhoz, hogy tényleg eljusson a megbocsájtásig, ami közben még nehezebbé vált azáltal, hogy Joel meghalt.

Erősen tartja magát az az elképzelés, hogy a megbocsájtás elsősorban azt oldozza fel, aki a hibát vétette. És tény, hogy ha valaki hibát követ el, megbánja azt, és bocsánatot kér, annak a megbocsájtás feloldozást nyújt, az viszont tévedés, hogy ha haragszunk valakire, akkor elsősorban neki teszünk rosszat azzal, ha nem bocsájtunk meg neki. A megbocsájtás hiánya ugyanis elsősorban annak árt, aki a másikra neheztel.

Ennek az az egyszerű oka van, hogy a harag, a düh vagy a sértettség olyan negatív érzelmi állapotok, amelyek nagyon károsak. A kutatások egyértelműen bizonyítják, hogy a haragnak számos egészségkárosító következménye van: növeli például az infarktus kockázatát, gyengíti az immunrendszert, és kapcsolatban áll a depresszióval. Ezért, amikor megbocsájtunk, elsősorban magunknak teszünk jót ezzel. Fontos az is, hogy a megbocsájtás nem azt jelenti, hogy helyeseljük, ami történt (pl. egy nemi erőszak esetén), és független attól, hogy a másik megérdemli-e vagy sem.

A megbocsájtás lényege annyi, hogy elfogadjuk azt, ami történt, úgy, ahogy történt, nem rágódunk tovább rajta, nem akarjuk megváltoztatni a múltat, és ezáltal képesek vagyunk továbblépni, és újra boldognak lenni.

És ebben az értelemben, Ellie-nek nincs szüksége Joelre ahhoz, hogy megbocsájthasson neki. Akármilyen furcsa, de úgy is megteheti ezt, hogy Joel már nem él. Gyakori továbbá az is, hogy azért esik nehezünkre a feloldozás, mert nem ismerjük fel, hogy valójában önmagunkra haragszunk.

És ezt is csodaszépen példázza a játék Ellie-n keresztül. Sokáig elhisszük, hogy a harag és a düh, amit érez, elsősorban Abbyre irányul. Aztán a játék végére lassan világossá válik, hogy Ellie legalább annyira haragszik magára, amiért eltaszította magától Joelt, mint Joelre vagy Abbyre. És azért éreztem a sok szenvedés és veszteség ellenére is happy endesnek a történetet, mert a megbocsájtás révén Ellie végre-valahára újra szabaddá válik, és megnyílik előtte az út egy boldogabb jövő felé.

Összességében tehát azt mondhatom, hogy ez egy őrült izgalmas játék, ami nagyon komoly témákat dolgoz fel, és hihetetlenül bátran kísérletezik, tágítva ezáltal a videojáték mint műfaj határait és a benne rejlő lehetőségeket. És ezért (ha más elemeket vitatunk is) véleményem szerint a Naughty Dog mindenképpen dicséretet érdemel.

Király Orsolya, az ELTE Pszichológiai Intézet Addiktológia Kutatócsoportjának kutatója, aki a videojátékok pszichológiai vonatkozásait, ezen belül is elsősorban a játékosok motivációit és a problémás használatot (avagy a "függőséget") vizsgálja.

Ügyfélszolgálati változás!
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd, hogy értesítéseket küldjünk, és cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a GTA VI-ot vagy a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)