Hirdetés

És te mennyire kattantál rá a játékokra a karantén-időszakban?

|

A karantén időszakában számos olyan kockázati tényező van jelen, amely az egészséges játékhasználatot problémássá teheti. Most tudatosan, szakértői segítséggel elemezzük ki magunkat!

Hirdetés

A kijárási korlátozás bevezetése óta jelentősen nőtt a képernyő előtt töltött óráink száma. Most úgy tűnik, hogy egyelőre lazíthatunk a korlátozásokon, de a tudatosság ettől még ugyanolyan fontos kérdés marad, ezért is fontos visszatekinteni az elmúlt időszak bezártságára. Az oktatás átállt online formára, és számos munkahelyen bevezették a home office-t, azaz az otthonról történő munkavégzést. Ugyanakkor nemcsak az iskola és a munka kapcsán használtuk többet elektronikus eszközeinket. Kutatások szerint az online játékidő is számottevően nőtt, emelkedett az esport-közvetítések nézettsége, valamint a streamelés iránti kedv is. Egy amerikai felmérés szerint 75 százalékkal nőtt az online játékkal töltött idő azután, hogy arra utasították az embereket, maradjanak otthon. Ezzel párhuzamosan 10 százalékkal emelkedett a YouTube Gaming és a Twitch nézőinek száma, ami azt jelenti, hogy napról napra 20 millió aktív felhasználó követi az élő közvetítéseket. Ausztráliában 286 százalékkal nőtt a játékkonzolok eladása a fizikai távolságtartásról szóló rendelet kiadásának hetében, míg azt megelőzően hónapról hónapra csökkent az eladások száma.

Hirdetés

És akkor mindenki elkezdett gőzerővel játszani

A statisztikai mutatók alapján láthatóan megnövekedett az online játék iránti kedv a karantén-időszakban. Ehhez hozzájárulhatott az is, hogy a játékfejlesztőkön túl olyan szervezetek bátorították az embereket arra, hogy töltsék online játékkal a szabadidejüket a koronavírus-járvány alatt, mint az Egészségügyi Világszervezet (WHO), amely nemrégiben hivatalosan is betegséggé nyilvánította a videojáték-függőséget. Ray Chambers, a WHO amerikai nagykövete Twitter-üzenetben kérte követőitől, hogy segítsék a távolságtartási intézkedések betartását azzal, hogy nem mozdulnak ki otthonról és inkább játszanak. Chambers a #PlayApartTogether hashtaget használta bejegyzésében, amellyel arra utalt, hogy az emberek online platformokon tudnak kapcsolódni egymáshoz, miközben betartják a fizikai távolságra vonatkozó előírásokat, megakadályozva ezzel a vírus terjedését.

A WHO mellett több játékfejlesztő cég is kedvezményekkel támogatta az online játékkal való időtöltést a kialakult helyzetben, a Blizzard, a Facebook és a YouTube pedig bejelentette, hogy jutalmat fog ajánlani a vírus terjedését megelőző intézkedések népszerűsítéséért.

A tudatosság a karanténban is fontos

A WHO ugyanakkor felhívta a figyelmet arra, hogy ebben az időszakban rendkívül fontos határozott keretek között és egyensúlyban tartani a képernyő előtt töltött időt más, offline szabadidős tevékenységekkel (pl. testmozgás, olvasás). A szakemberek nem határoztak meg pontos keretet arra vonatkozóan, naponta mennyi az a maximális idő, amit játékkal érdemes tölteni, hiszen egyénenként változó az igény.

Az is fontos szempont, hogyan tudja a személy a játékidőt a napirendjébe illeszteni anélkül, hogy az életének más fontos területei sérülnének (pl. társas kapcsolatai, iskolai vagy munkahelyi teljesítménye). Mindemellett több kutatás is rámutatott arra, hogy a játékkal töltött idő hossza nem áll szoros összefüggésben a függőség kialakulásának kockázatával.

Azt azonban a szakemberek sem vitatják, hogy a karantén időszakában számos olyan kockázati tényező van jelen együttesen, amely növelheti annak a valószínűségét, hogy a korábbi egészséges játékhasználat problémássá válik.

A bizonytalanság, a megfertőződéstől való félelem sokakban szorongást válthat ki. Emellett az iskolai vagy munkahelyi feladatvégzés rendjének megváltozása is jelentős stresszel járhat, amelyet fokozhat a teendők csökkenésével (esetleg munkanélküliséggel) együtt járó céltalanság, továbbá a rendszeres visszajelzés hiánya (pl. felelet értékelése), amely a motiváció elvesztését vonhatja maga után. Ez hosszabb távon a teljesítmény csökkenését eredményezheti. Sokak számára kihívást jelenthet az idő strukturálása is, azaz az egyensúly fenntartása a kötelességek és a szabadidős elfoglaltságok között. A határvonal elmosódása ugyancsak problémákhoz vezethet, például azáltal, hogy a játékra fordított idő jelentősen nő, míg a kötelezettségek teljesítését halogatja a személy. A bezártság, a társas izoláció emellett felerősítheti a magány érzését.

Félek, tehát menekülök?

A stressz, a szorongás és a magány érzése korábbi kutatások alapján szoros összefüggést mutat a játékfüggőség tüneteivel, így elképzelhető, hogy a karantén-időszakban felerősödnek a már meglévő problémák, tünetek. A videojátékok vonzereje különösen felértékelődhet ebben a helyzetben, hiszen visszaadhatják a játékosnak az autonómia érzését, amely által úgy érezheti, ő irányítja az eseményeket, és a szabad választás lehetősége is az ő kezében van. Emellett átélheti a feladatok (küldetések) elvégzéséért járó jutalom örömét, amely a kompetenciaérzést erősítheti egy olyan időszakban, ahol a rendszeres visszajelzés nem minden esetben biztosított. A játékok visszaadhatják a haladás érzését is azok számára, akik úgy érzik, kissé monotonná váltak a hétköznapjaik a karantén időszakában. Emellett nagyon fontos, hogy az online játékok többsége ma már társaságot is nyújt a játékosnak, így az elszigeteltség, a magány érzése is csökkenhet.

Nem csoda hát, hogy egyesek könnyebben belefeledkeznek a játékba ebben az időszakban. Nehézséget jelenthet az is, ha a személy úgy érzi, nem elérhető a segítség, mivel a legtöbb egészségügyi ellátás jelenleg a sürgősségi esetekre korlátozódik. Így a személy úgy érezheti, magára maradt a problémáival, és a játékba menekül.

Nemrég zárult egy nagy, játékosokkal készült kutatásunk, amiben könnyen lehet, hogy ti is részt vettetek, amit ezúton is köszönünk. A kutatásban elsősorban a motivációkat vizsgáltuk, de kíváncsiak voltunk a játékhasználati szokásaitokra és pár kérdés erejéig arra is, hogyan változtak ezek a karanténidőszak során.

Az eredmények alapján a játékosok 29%-a ugyanannyit játszik, mint korábban, 38,2%-a kicsivel többet, 28,3%-a pedig sokkal többet, és mindössze 4,6%-a játszik kevesebbet, mint a járványt megelőző időszakban. Ez abból is jól látszik, hogy az átlag heti játékidő a megkérdezettek körében 28 óra, míg korábbi kutatásainkban ez 20 óra körül volt. Az is kiderült a kutatásból, hogy a játékosok 35,9%-a ugyanúgy, 43,1%-a kicsivel rosszabbul, 12,7%-a pedig sokkal rosszabbul érzi magát mostanában, mint a járvány előtt, ami talán nem meglepő, hiszen kevesen örülnek annak, ha a szabad mozgásukban és a csoportos tevékenységeikben korlátozzák őket.

Ugyanakkor ezek az eredmények is azt mutatják, hogy ebben az időszakban hatványozottan sérülékenyek vagyunk, és nagyon fontos, hogy odafigyeljünk arra, hogyan és mennyit játszunk, illetve mennyit használjuk a különböző digitális eszközeinket.

A továbbiakban ezért szeretnénk megosztani veletek néhány praktikus tippet arra vonatkozóan, hogyan tarthatjátok egészséges keretek között a képernyőhasználatot és őrizhetitek meg a jó hangulatotokat, akár maradunk részleges karanténban, akár nem.

A tippek egy része banálisnak tűnhet, sőt, azok is, de ettől még hatékonyak, ezért érdemes megfontolni őket. Érdemes előre megtervezni a napokat és a hetet is, hogy a karantén-időszakban is meglegyen a napi rutin. A napokon belüli struktúra segít abban, hogy ne engedjük el magunkat, mert világosak a feladatok és a célok.

A megfelelő mennyiségű alvás, a rendszeres és egészséges evés, a bőséges folyadékfogyasztás, a tisztálkodás elengedhetetlenek a fizikai egészséghez, de a pszichés jóllétet is fokozzák.

A rendszeres mozgás és testedzés szintén nem csak amiatt fontos, hogy megőrizzük az egészségünket, hanem a jókedvünk miatt is. A mozgás ugyanis csökkenti a szervezetünkben a stresszhormonokat, endorfinokat (boldogsághormon) szabadít fel, és az immunrendszerünkre is pozitív hatással van.

Érdemes relaxációs és más stressz-csökkentőtechnikákat tanulni és gyakorolni (pl. olvasás, írás, rajzolás, zenehallgatás, meditáció). Ezek jelentősen könnyíteni tudnak a mindennapok feszültségén.

Szintén segít ilyenkor, ha vannak barátok, családtagok, akik "jó szövetségesek", akikkel lehet beszélni a nehézségekről, negatív érzésekről. Ha nincsenek ilyenek, érdemes lehet segítséget kérni különböző segítséget nyújtó szervezetek telefonos vagy online felületein.

A szakmai segítségkérés akkor is rendkívül fontos, ha azt érezzük, hogy depresszív hangulatba kerülünk, hogy kicsúszik az irányítás a kezünkből, nem tudjuk kontrollálni, mennyit játszunk, vagy már nem élvezzük a játékot, mégis úgy érezzük, hogy muszáj játszanunk. Ezek a jelek mindig arra utalnak, hogy valami gond van, amivel érdemes foglalkozni.

Fontos a másokkal töltött idő. Ha egyedül lakunk, próbáljuk online tartani a kapcsolatot a barátainkkal, és a közös játék is sokat segíthet. Ha másokkal élünk, próbáljunk velük minőségi időt is tölteni a mindennapi elfoglaltságok mellett. Ugyanakkor, ha többen lakunk egy háztartásban, figyeljünk oda arra is, hogy legyen "énidőnk", olyan szabadidő, amikor magunkkal, a magunk számára fontos dolgokkal töltünk időt, és mások nem zavarnak ebben.

A képernyőidőt és játékot illetően a legfontosabb a tudatosság. Figyeljük meg, hogy mennyi időt töltünk a digitális eszközeinkkel, hogyan illeszkedik ez a mindennapjainkba, és milyen célt szolgál. Érdemes "digitális jóllét" alkalmazásokat igénybe venni, amik objektív módon mérik, hogy mennyi időt töltöttünk a telefonunkkal és azon belül is a különböző alkalmazásokkal. Emellett érdemes szabályokat hoznunk önmagunk számára (és a gyermekeink számára is, velük is megbeszélve, egyeztetve ezeket), és legalább törekednünk arra, hogy betartsuk ezeket.

Bizonyos technikák is segíthetnek a képernyőidő keretek között tartásában: amikor például dolgozunk vagy tanulunk, tegyük félre a telefonunkat (ha nincs rá szükségünk a feladataink elvégzéséhez), vagy némítsuk le, inaktiváljuk az értesítéseket, kapcsoljuk ki rajta a netet. Kutatások bizonyítják, hogy ha a telefon elérhető közelségben van, és főleg, ha be is van kapcsolva minden a fentiek közül, akkor is elvonja a figyelmünket, ha éppen nem történik rajta semmi. Csökkenti a teljesítményünket, rontja a koncentrációt.

A klasszikus karórák divatja leáldozott, ugyanakkor ezek segíthetnek abban, hogy ne bonyolódjunk hosszas csetelésbe vagy hírfolyam-pörgetésbe olyankor, amikor csak az időt szerettük volna megtudni (de megláttuk, hogy valaki írt vagy értesítést kaptunk valamiről).

Ezen túl is érdemes technológiamentes időszakokat, esetleg tereket létrehozni, amikor vagy ahol tudatosan mellőzünk mindenféle digitális eszköz-használatot. Ilyenek lehetnek például a közös családi étkezések és a lefekvés előtti fél órás, egy órás idősáv. Ilyenkor jó, hogy ha valamilyen csendes, intenzív ingerektől mentes tevékenységet választunk inkább, ami megnyugtatja az elmét, és könnyebbé teszi az elalvást.

A jelenlegi helyzet, de úgy általában is a pörgős, technológiával telített életünk nagy kihívásokkal jár, ezért nagyon fontos, hogy tudatosak legyünk ezen a téren, és mi irányítsunk, ne az eszközeink vagy a játékok. Ebben segíthetnek a fentebb felvázolt javaslatok, amelyek többsége banálisnak tűnhet, mégis hajlamosak vagyunk megfeledkezni róluk, vagy egyszerűen csak könnyebb néha figyelmen kívül hagyni őket.

A cikket Zsila Ágnes és Király Orsolya írta. Zsila Ágnes, pszichológus, író, a Pázmány Péter Katolikus Egyetem adjunktusa. Fő érdeklődési területe a médiapszichológia és a popkultúra. Király Orsolya, az ELTE Pszichológiai Intézet Addiktológia Kutatócsoportjának munkatársa, aki a videojátékok pszichológiai vonatkozásait, ezen belül is elsősorban a játékosok motivációit és a problémás használatot (avagy a "függőséget") vizsgálja.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)