Hirdetés

Mi történt a mozgásérzékelős játékokkal? Vége az aktív gamer érának?

|

Vajon leáldozott a mozgásérzékelős játékoknak? Honnan indult és hova jutott ez a trend?

Hirdetés

Tíz éve a játékipar legfontosabb trendje volt a mozgásérzékelős játékoké. A Wii megmozgatott több korosztályt, a Sony a Move-val, a Microsoft pedig a Kinecttel kontrázott rá erre, a piacelemzők és a gamifikációguruk egy szebb, sportosabb videojáték-jövőt (vagy éppen videojátékosabb sportjövőt) vizionáltak. De tíz év hosszú idő a játékiparban: ma ott tartunk, hogy ugyanúgy a kanapéba süppedve, minimális ujjmozgással irányítjuk a legakrobatikusabb akció- és sportjátékok hőseit, mint az esetek 99,9 százalékában bármikor a múltban. Miért alakult így? Nagy megmondásom nem lesz a kérdésre a kereslet és kínálat alapvető összefüggésein túl, esetleg még azt tudom kifejteni, hogy a játékiparban megfigyelhetők bizonyos trendhullámzások. Hol a mozgásérzékelő a menő, hol a 3D, hol a VR, aztán meg kis túlzással kezdődik az egész elölről, és amikor a piac felismeri, hogy egy új technológiához még - vagy már - nincs meg a kritikus tömeg, megpróbálkozik a következővel, és a régi buzzwordöt felváltja egy új. Lássuk e hullámzás bizonyítékait.

Hirdetés

Valami mocorog

A mozgásérzékelős videojáték nem új keletű őrület; a nyolcvanas évek elején már a játéktermekben is léteztek ilyenek - sőt, az Atari az otthoni konzolokon is próbálkozott a koncepcióval. Ennek eredménye volt 1982-ben a cég JoyBoard nevű kütyüje: egy döntögethető deszka, amelyre ráállva kellett irányítani a Mogul Maniac nevű síelős játékot. Sőt tervben volt a Puffer kódnéven készülő kiegészítő, amely a szobabiciklit házasította volna össze a konzollal - aztán az 1983-as nagy videojátékkrach eltüntette ezt a süllyesztőben, akárcsak az Atari többi korai fitneszjáték-kísérletét.

Ezután a Nintendo vette fel a fonalat. 1985-ben a NES-hez kiadta a Zapper fénypisztolyt, ami a játéktermi fegyverkontrolleres lövöldéket hozta el a háztartásokba. Ez még csak mozgásérzékelős vezérlő volt, fitneszjáték nem épült rá, de a japán cég következő próbálkozása, az 1988-as Power Pad már próbára tette az ízületeket is. Gyakorlatilag a Dance Dance Revolution játékmechanikájának ősét tisztelhetjük ebben a szőnyegkontrollerben, amivel főleg sportjátékokat lehetett irányítani. Aztán egy év múlva jött a híres-hírhedt Power Glove, a Nintendo bumfordi kontrollerkesztyűje, amelynek a kedvéért még A varázsló című, bűn rossz filmet is megszponzorálta a cég (de ettől még a kesztyű nagyon nehézkesen használható maradt).

Persze más cégek sem akartak lemaradni az első mozgásérzékelő-hullámról. A Brøderbund 1989-ben elkészítette a NES-hez a U-Force-t, egy minilaptopra emlékeztető, infravörös szenzorokkal megpakolt kütyüt, amely egy adott területen belül a kézmozgást érzékelte. Hasonló elven működött 1993-ban a Sega Activator, csak az egy nyolcszögletű keretben helyezte el az érzékelőket, a keretben állva kellett a játékosnak hadonásznia és rugdalnia, hogy verekedős játékokat irányíthasson. A Konami 1991-ben a LaserScope nevű, futurisztikus sisakféleséggel szállt be a versenybe, amely elvileg a fejmozgást követve segített célozni a játékosnak, a "Tűz!" kiáltásra pedig eldördült egy lövés.

I like to move it

A fenti kontrollerek közös pontja, hogy élvezhetetlen volt velük a játék. Pontatlanok, kiforratlanok, megbízhatatlanok voltak, túl nagy késleltetéssel reagáltak. A Power Glove kínszenvedés volt egy hagyományos kontrollerhez képest, a U-Force túl kicsi területen érzékelt bármit, az Activatort fél pillanat volt elmozdítani a bekalibrált állapotából, és eleve túl korlátozott volt a használhatósága, a LaserScope pedig… nos, képzeljük el az egyszeri játékost, aki egy akciójátékot irányítva bólogat, és rekedtre kiabálja magát, hogy tűztűztűztűztűz…

De a technikai nehézségek mellett azért is kerültek fiókba a testmozgást igénylő kütyük, mert jött az új menőség, az otthoni virtuális valóság. A VFX1 1995-ben jelent meg, és pár évig VR-lázban égett a világ. Az első mozgásérzékelő-hullámnak azonban sok olyan tanulsága volt, amit az ipar eltett későbbre - úgy a 2000-es évek elejére, amikorra a VR-hullám elült, a mozgásszenzoros hardverek viszont erősebbek és pontosabbak lettek. Ezzel egy időben a játéktermekben kitört a ritmusjáték-mánia (a Guitar Hero és a Rock Band elődei az ezredforduló körül már arcade-ekben hódítottak), és már Dreamcastre is készültek egész egzotikus eszközök, például a Samba de Amigo 1999-ben, amit rumbatökkontrollerekkel kellett irányítani. A Sony válasza 2003-ban az EyeToy kamera volt, amit akár a Kinect szellemi elődjének is lehet tekinteni (bár még nem voltak olyan kiterjedt képességei). 2004-ben az akkori konzolgenerációra megjelent a Gametrak, egy huzalokkal kombinált mozgásérzékelős rendszer, és sokkal meggyőzőbben működött, mint elődei.

Az a bizonyos kritikus tömeg aztán 2006-ban jött össze, a Wii megjelenésekor. A Nintendo szembement a megahertz- és megabyte-háborúba feledkezett két nagy riválisával, és egy gyengébb, de könnyebben használható konzollal szállt be a harcba. A Wii sikeresen szólította meg az alkalmi játékosokat, letisztult kontrollerét könnyű volt használni, és több száz játék kihasználta a mozgásérzékelőjét. Ekkortájt vált hangsúlyossá a mozgásérzékelős trenden belül a nappaliban fizikailag "lejátszott" sportjátékok, illetve fitneszjátékok műfaja. Az alaphangot a Wii Sports adta meg mára több mint 80 milliós eladásával, aztán pár év múlva kijött a pontosabb MotionPlus kontroller, majd a Sony a Move-val, a Microsoft pedig a Kinecttel szállt be a mozgásérzékelők háborújába. A 2010-es években a Ubisoft a Your Shape-pel, az EA pedig az EA Sports Active-val mozgatta meg a játékosokat, a Microsoftnál pedig sorra jött a Kinect Sports, a Dance Central, a Child of Eden vagy a Kinect Star Wars, hogy csak pár címet soroljak.

És mégis mozog

Csakhogy kiderült, hogy az alkalmi játékosok nem feltétlenül visszatérő vásárlók, nem fognak évente több fitnesz- vagy táncolós játékot venni. Az Xbox One új Kinectje, illetve 2014-ben a Kinect Sports Rivals már egy kifulladó trendet próbált meglovagolni, és a Microsoft két évvel később be is szüntette az eszköz gyártását. A Sony Move-ja a VR kiegészítő kütyüjévé satnyult, a következő Nintendo-konzol, a Wii U pedig már nem a mozgásérzékelésre építette fel magát, ahogy utódja, a Switch sem.

Most nagyjából ott tartunk, mint a kilencvenes évek második felében: a mozgásérzékelő-őrület lecsillapodott, a VR jelenleg sokkal menőbb (hogy mennyire, azon lehetne vitatkozni, de jóval életképesebb, mint a VFX1 idejében, és már külön e-sport vonal is települt rá), és a játékos mozgatása inkább másodlagos tényező a VR- és AR-játékokban (a Pokémon GO például elég sok kilométert tett a játékosok lábába, de nem igazán ez volt a fő célja). A fitneszjátékok közben utat találtak a hagyományos edzőtermi gépekbe (például több futógépen már egyszerű futójáték formájában lehet követni, mennyit rohantunk), és persze a nappalinkból sem tűntek el teljesen, csak jelenleg éppen kisebb cégek foglalkoznak vele, nagy gyártók nem (érdemes utánakeresni például a GameRunner kiegészítőnek vagy megnézni, hogy a JPPVR cég hogyan próbál például szobabiciklizést vinni a VR-játékokba).

A játékpiaci trendek természete azonban olyan, hogy bármikor jöhet egy mozgásérzékelős reneszánsz újabb, fejlettebb technológiákkal, egy új gamergenerációnak. Nem lennék meglepve, ha pár év múlva megint megsűrűsödnének a fitneszjátékok a piacon. Addig is formában lehet maradni olyan offline rendezvényekkel, mint a Mozdulj Gamer, vagy urambocsá' elmenni sportolni, mindenféle játék nélkül.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)