Hirdetés

Hogyan lesz egy gamer a battle pass szolgája?

|

Nem kötelező megvásárolni, mégis késztetést érzünk rá. Pszichológus segítségével járjuk körbe a battle pass jelenség kényszerítő erejének okait.

Hirdetés

Ha megkérdeznénk, hogy téged képes-e bármilyen mikrotranzakciós modell rabul ejteni, akkor egészen biztosan rengetegen válaszolnának nemmel, hiszen szeretünk úgy tekinteni magunkra, mint akiket egyáltalán nem érinthetnek meg az ilyen folyamatok. De valamiért a jelenség mégis elterjedt, a számok pedig azt mutatják, hogy a játékosok jelentős része igenis úgy önti a pénz a kalapba, mintha nem lenne holnap. Mi lehet ennek az oka? Szakértői segítséggel járjuk körbe.

Hirdetés

Általánosságban a játékértékesítés problémás módjairól már esett szó korábban, most egy konkrét "terméktípussal", a battle pass-szal foglalkozunk. Műfajtól függetlenül szinte mindenféle online játékban előfordulnak ezek a viszonylag új üzleti modellnek számító bérletek, melyek nagyjából a havidíjas előfizetés és a mikrotranzakciókra épülő játékértékesítés között helyezkednek el. A recept egyszerű:

1. Vegyél egy halom skin-t, emote-ot és egyéb in-game kozmetikai elemet

2. Helyezd el őket értékük alapján egy fejlődési rendszerben

3. Csatolj küldetéseket a játékhoz, amelyek lehetővé teszik a fejlődést

4. Profit

Míg a havidíjas modellel szemben sok játékosnak fenntartásai voltak, addig a battle pass, mivel nem egy kötelező rendszerről beszélünk, képes ezeket a játékosokat is elgondolkodtatni. Hiszen milyen veszteni valóm van? Egy egyszeri díj, ha nem apad a játék iránti lelkesedésem, számos egyedi in-game itemmel gazdagít, amihez hasonló tárgyakhoz csak jóval drágább mikrotranzakciókon keresztül juthatnék el, ráadásul itt nem a loot boxokból eső random cuccokról van szó, pontosan tudom, hogy miért fizetek és játszom. És arról még nem is beszéltünk, hogy a küldetések által nyújtott célok a játékmenetet is változatosabbá és izgalmasabbá teszik. Mégis néhány játékos azt tapasztalja, hogy kényszerítve érzi magát a játékra, és jóval kevésbé felhőtlen és élményteli a játék számára, mint korábban.

Harmonikus és obszesszív szenvedély

Nem is annyira nehezen lesz a szenvedélyből szenvedés. Robert J. Vallerand kutató és munkatársai munkája nyomán a szenvedély két típusát különböztethetjük meg:

harmonikus szenvedély és obszesszív (érts. megszállott, kényszeres, görcsös) szenvedély.

A harmonikus szenvedély fő jellemzője, hogy egy kiválasztott tevékenység autonóm módon válik sajátunkká (internalizálódik), amihez jobb koncentráció, pozitív érzések és flow élmény társul. Ezzel szemben az obszesszív szenvedély kialakulása során az érintett tevékenység kontrollált módon épül be, azaz nem a saját szabad döntésünk és belátásunk hatására, a tevékenységet negatív érzelmek és merev/görcsös hozzáállás kíséri. Kutatásaikról részletesebben Vallerand: Les Passions de l'Aˆ me: On Obsessive and Harmonious Passion című munkájában értekezett.

Az érthető tehát, hogy nem szívesen cselekszünk külső nyomás hatására, lelkesedésünk tartósabb, ha a tevékenységeinket szabadon választhatjuk meg, és kényszert érzünk, ha ez az igényünk sérül. De még mindig kérdéseket vet fel a kényszer eredete.

Ha valami nem jó nekünk, miért nem hagyunk fel vele? Itt lépnek életbe rejtettebb pszichológiai hatásmechanizmusok, melyek ugyanúgy sajátjaink, csak kevésbé vagyunk tudatában.

Veszteségek üldözése

A szerencsejáték-függőséggel foglalkozó szakirodalomban elterjedt fogalom a "veszteségek üldözése" (angolul chasing/chasing losses), melyet a betegség egyik központi elemeként említenek. A fogalom a szerencsejátékosoknak arra a törekvésére utal, hogy mikor jelentős veszteségeket szenvednek  el a játék során, többnyire a vak reménytől és jelentős szégyentől hajtva megpróbálják azt szintén szerencsejáték során visszaszerezni. Sejthetitek, hogy ez ritkán jár sikerrel.

Valami hasonló folyhat le bennünk játékosokban, amikor egyre közeledik a szezon vége, a battle pass-ünk pedig még nincs kimaxolva. Egyrészt pénzt költöttünk rá, ami talán kisebb veszteségnek tűnik ahhoz a rengeteg játékórához képest, amit beleöltünk a játékba annak érdekében, hogy bezsákolhassuk az áhított skinünket. A rengeteg játékóra ellenére még mindig hiányzik néhány szint ahhoz, hogy elégedettnek érezzük magunkat, így lehet, hogy akkor is kényszert érzünk a játékra, amikor már mással kellene vagy szeretnénk foglalkozni. Hasonló ez, mint a jobb cuccokért vagy szintlépésért történő lélektelen grindolás.

A kognitív disszonanciáról

Egy másik fontos pszichológiai jelenség további magyarázatot nyújthat a megtapasztalt frusztrációra, ez pedig a kognitív disszonancia. Alapvetően arra törekszünk, hogy attitűdjeink, hiedelmeink és viselkedésünk összhangban legyenek egymással (kognitív konzisztencia).

Ha azt vallom, hogy nem érdemes minden apróságon felhúzni magam, mert egészségtelen és a környezetem számára is kellemetlen, akkor szeretném, ha én magam is példát mutathatnék ebben, és ha ez mégsem sikerül, kénytelen vagyok megváltoztatni a viselkedésemet, vagy a korábbi attitűdömet, vagy legalább valamilyen magyarázatot adni az eltérő viselkedésemre (ezt hívjuk szaknyelven a kognitív disszonancia csökkentésének, avagy redukciójának).

Hogy jobban megértsük ezt a jelenséget, Festinger és Carlsmith klasszikus kísérletét is érdemes megismernünk. A két kutató arra kért fel 71 férfi egyetemi hallgatót, hogy egy nagyon unalmas feladatot végezzenek 1 órán keresztül. Miután végeztek, a résztvevők egy részének 1, a másik részének pedig 20 dollárt fizettek azért, hogy a kutatásra várakozó további résztvevőknek (akik beépített emberek voltak) azt mondják, hogy a feladat érdekes volt.

Szinte minden résztvevő beleegyezett, hogy szórakoztatónak mutassa be a feladatot a kint várakozó társaknak. Mikor megkérdezték őket, hogy mennyire tartották összességében szórakoztatónak és élvezhetőnek a feladatot, azok a személyek, akik csak 1 dollárt kaptak, jelentősen jobbnak ítélték meg a feladatot, mint a 20 dollárt bezsebelő társaik.

Festinger és Carlsmith ezt úgy magyarázta, hogy azok, akik 1 dollárért vállalták el, hogy végigcsináljak az unalmas feladatot és még hazudniuk is kellett róla, úgy érezhették, hogy nem igazán érte meg ez a móka, nem kötöttek valami jó üzletet. Mivel azonban már visszavonhatatlanul megtörtént a hazugság, így valami máson kellett módosítaniuk: a saját viszonyulásukon a feladathoz. Ha azt ők maguk is érdekesebbnek hiszik, csökkenthetik ezáltal az arra vonatkozó frusztrációjukat, hogy hazudtak. Ha a kutatásról részletesebben is szeretnétek olvasni, Festinger és Carlsmith (1959). Cognitive consequences of forced compliance című cikkét keressétek.

Szóval a kognitív disszonancia változtatásra sarkall minket. Ha egy szezon elején megvettünk egy battle pass-t azzal az érvvel, hogy úgyis imádjuk ezt a játékot, és simán képesek leszünk eljutni a végéig, és amúgy sem kerül sokba ahhoz képest, amit kapunk érte, akkor mi is kognitív disszonanciába kerülhetünk.

Ha a korábbi viszonyulásunk, hogy elképzelhetetlen, hogy ne akarjunk/tudjunk elég időt tölteni a játékkal, téves volt, az felveti annak a lehetőségét, hogy meggondolatlan döntést hoztunk, tehát mégsem éri meg annyira megvenni egy battle pass-t, amit bevallani magunkat néha nehezebb lehet, mint csak azért is végigcsinálni, még akkor is, ha semmi kedvünk hozzá. Erre rátesz még egy lapáttal a korábban befektetett játékidőnk, amivel kapcsolatban úgy érezhetjük, igazán csak akkor térül meg, ha befejezzük azt, amit elkezdtünk. Így juthatunk el egy jóval kevésbé harmonikus játéktevékenységhez.

A játékipar célja

De mi célja van mindezzel a játékfejlesztő cégeknek? Egyértelműen a profitszerzés, amit még fokoz a battle pass-ek utolsó szintjeinek megvásárlása, hiszen ha nincs már időd vagy erőd végigküzdeni magad, akkor természetesen pénzzel mindig megválthatod magad. Lehet mögötte egy olyan szándék is, hogy a battle pass-ekkel próbálják az alapvetően mikrotranzakciókat elutasító játékosokat bevonni a fizető játékosok körébe. Visszajelzés is lehet a cégeknek arra vonatkozóan, hogy mennyi fizetőképes játékos van, ami a további értékesítési célok szempontjából adhat információt. Ugyancsak fontos cél ezek mellett a kellő méretű játékosbázis biztosítása, legfőképpen, de nem kizárólag a battle royale játékok esetében.

Ahhoz, hogy egy játék megfelelő gyorsasággal biztosíthasson újabb és újabb meccseket, nagy játékosbázisra van szükség, ami még mindig nem biztosítja, hogy a nap minden órájában gyorsan be fogunk kerülni a kívánt meccsekbe. Ehhez pedig kellenek a megszállott grindelők.

A játékosbázis maximalizálása továbbá azért is fontos lehet a cégeknek, mert a különböző játékmódok (solo, duo, squad) és pályák feldarabolják a játékosbázist, így eredményezve időnként hosszabb várakozási időket. A játék élvezhetősége szempontjából sokat segít az is, ha egyenlő tapasztalatú/képességű játékosok játszhatnak együtt, ennek is feltétele a minél nagyobb játékosbázis, hiszen minél több játékosból hozza létre az algoritmus a meccseket, annál valószínűbb, hogy hasonló játékosokat/csapatokat tud összesorsolni.

Tippek a battle pass-ek kényszerítő ereje ellen

Hogyan lehet védekezni az ellen, hogy a szabad játékból kötelesség legyen? Összegyűjtöttem néhány tippet, amely segítheti a veterán játékosokat eligazodni a battle pass-ek világában:

  • Ne vedd meg előre a battle pass-t. A belső motivációt könnyen alááshatja, ha egy külső jutalom kerül a figyelem fókuszába.
  • Vedd észre, hogy a játékidő nem elpazarolt idő volt, hiszen amíg nem vált kényszeressé, jól érezted magad, lehetőséged volt ezáltal időt tölteni barátokkal vagy más játékosokkal.
  • Próbálj meg nem a battle pass jutalmaira fókuszálni. Keress olyan célokat a játékban, amilyenek korábban is le tudtak kötni.
  • Ne tekints úgy a battle pass-re, mint egy garantált jutalomcsomagra, amiből minden a tiéd már a battle pass megvásárlásakor. Fogadd el, hogy lehet nem lesz elég időd befejezni, vagy kalkuláld bele az árába a várhatóan megvásárolandó szinteket.
  •  Mondj nemet a battle pass kényszerítő erejére. Inkább olyankor játssz, amikor ettől függetlenül is kedved lenne.

A cikket Koncz Patrik írta, aki az ELTE pszichológiai doktori iskolájának elsőéves hallgatója, kutatásaiban a digitális média hatásával és a problémás játékhasználattal foglalkozik.

Az Extra Life a GameStar társadalmi felelősségvállalásként indított rovata, célja az, hogy a fiataloknak és a szülőknek szakemberekkel közösen segítsünk, beszéljünk olyan kérdésekről, amik éppen téged is érinthetnek.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)