Hirdetés

Így teszi a játékokat jobbá a mesterséges intelligencia téged figyelve

|

Szakértői szemmel vizsgáljuk meg, hogy milyen az, amikor tőlünk tanulnak a gépek.

Hirdetés

Amikor meghalljátok, hogy mesterséges intelligencia, mire gondoltok? Könyörtelenül leigáz a Skynet, hűségesen segít nektek J.A.R.V.I.S., vagy megmenti az életeteket TARS? A valóság sokkal földhözragadtabb, de annál izgalmasabb.

A technológia ott van a zsebünkben, befolyásolja azt, hogy hogyan töltődik az okostelefonunk, szól, hogy mikor kell elindulnunk a szokásos napi teendőinket intézni (például suliba vagy munkába) és - talán nem meglepő módon - irányítja azt a fránya botot, akitől mindig fejlövést kapunk CS:GO-ban (ha az épp nem a falnak fordulva ugrál egy helyben).

De hogyan épül fel ez a rendszer, mit tanul tőlünk és milyen hatással lehet ránk? Ennek próbálunk most szakértői szemmel utánajárni.

Hirdetés

Mi az az intelligencia? És mitől lesz mesterséges?

Az intelligencia fogalma régóta mozgatja a kutatók fantáziáját, és - mivel első körben az emberi oldalát kellett megfogni - főképp a pszichológia és az azt megelőző tudományterületek, például a filozófia foglalkozott vele. Teljes egyetértés ma sincs azzal kapcsolatban, hogy pontosan mi az intelligencia (ne dőljetek be az "aki megoldja az XY feladatot, annak 200+ az IQ-ja" posztoknak), viszont azt tudjuk, hogy nagy szerepe van abban, hogy életben maradunk és alkalmazkodunk a legváratlanabb helyzetekhez is.

Robert Sternberg amerikai pszichológus szerint az intelligencia szorosan kapcsolható a tanulás folyamatához - és most ne csak az iskolai szettingre gondoljatok -, ahhoz a képességünkhöz, hogy adaptívan (helyzethez mérten) reagálunk bizonyos eseményekre, felhasználva a múltban szerzett tapasztalatainkat.

De miért fontos ez a videojátékok szempontjából? Ugorjunk vissza az időben az 1940-es évek elejére, a második világháború sújtotta Európába. Ameddig a katonák a frontvonalon harcoltak, egy maroknyi matematikus Londontól körülbelül 80 kilométerre, egy kisvárosban azon dolgozott, hogy feltörjék a tengelyhatalmak (ide tartoztak például a németek, japánok, és az olaszok) belső kommunikációs csatornáit és kódjait. A németek esetében ez különösen nehéz volt, ugyanis egy speciális kódoló gépet használtak, amelynek a beállításait folyamatosan változtatták (ez volt az Enigma, a Commandos 2-ben a The Night of the Wolves küldetés során mi is el kell csenjük ennek a masinának a kódjait).

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


A történet innen válik érdekessé - a kódok feltörését az összetettségük és az idői nyomás miatt papír-ceruza módszerrel, egy íróasztal mögül lehetetlen volt megvalósítani. Ezért egy olyan gépet kellett létrehozni, amely az emberi számítási kapacitáson túlszárnyalva, jóval rövidebb idő alatt meg tudta oldani a feladatot. Alan Turing (talán már hallottátok a nevét, van egy elég jól sikerült film is róla) kollégáival együtt megépítette ezt a gépet (több tízezer életet megmentve ezzel) és lefektette az alapot a modern számítástechnika előtt.

Akárcsak az intelligencia pszichológiai/filozófiai megközelítésénél, a gépek esetében is vitatott, hogy honnan kezdődik a mesterséges intelligencia, egy viszont biztos - az információs technológia megjelenése alapjaiban változtatta meg azt, ahogy élünk és ahogy a világról gondolkodunk.

A számítógépek fejlődésével párhuzamosan, elég korán (hiába, szeretünk játszani) megjelentek a videojátékok is (az 1970-es évek elején a Pong és közepén a MUD, azaz Multi-user Dungeon típusú játékok). Idővel egyre okosabbá váltak az NPC-k (nem játékos karakterek), és a számítógép irányította ellenséges "botok" is. Emlékezzetek vissza az intelligencia egyik általános megközelítésére - tanulás, mely lehetővé teszi az ismeretlen/váratlan helyzetekhez való alkalmazkodást - , ezt pedig tegyétek össze a videojátékokkal.

A britek által az 1940-es években megalkotott (egyébként Colossus névre hallgató) gépnek az volt a feladata, hogy előre nem ismert kódsorokat és kódolási logikát fejtsen meg. A Wyvernnek a The Witcher 3-ban az a feladata, hogy felfaljon, miközben nem tudja, hogy milyen mozgástechnikát, milyen rúnaköveket, vagy milyen olajokat fogsz használni.

A mesterséges intelligenciát beépítő játékok tehát azok, amelyek alkalmazkodnak a játékos viselkedéséhez - vagyis a gép képes összetett válaszokat adni azokra a döntésekre, amelyeket a játékos meghoz a játék során.

Ez nem csak arra vonatkozik, hogy milyen stratégiával tudja legyőzni a játékost, a cél az, hogy minél jobb játékélményt teremtsen a szoftver azáltal, hogy odafigyel a játékosra.

Ha a legokosabb játékokról akarsz olvasni, akkor lapozz tovább!

Oldalak: 1 2 3

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)