Hirdetés

Virtuális őrület - a mentális zavarok ábrázolása a videojátékokban

|

Utánajártunk, hogy milyen módon mutatják be a mentális zavarokat a videojátékokban és miképpen kellene.

Hirdetés

Sokféle karakterrel találkozhatunk gamer pályafutásunk alatt. Olykor lehetünk őrültek is. Nemrég olvashattunk az elmebaj és a videojátékok kapcsolatáról, amikor a Blizzard fejlesztői egy új hőst adtak az Overwatch játszható karakterei közé, méghozzá Sigmát, akiről legelső bemutatkozó kisfilmjében is azonnal lejött, hogy mentálisan sérült. A megőrült professzor szerepkör önmagában nem is jelentene problémát, mégis sokan felháborodtak, míg mások megörültek a karakternek, hogy végre van egy hős, akinek mentális problémái vannak. A vélemények közti ellentétet az szülte, ami a mai napig több médiaplatform számára problémát jelent: hogyan is ábrázolják a mentális zavarokat a videojátékokban?

Hirdetés

Őrület a médiában

A '90-es évektől kezdve születtek olyan kutatások, amelyek filmeket, újságcikkeket vagy rajzfilmeket vizsgáltak, hogy feltárják, hogyan mutatja be a média az őrületet a felnőtt és a gyerek befogadó közönségnek. A legtöbb ilyen kutatás azt találta, hogy a történetekben ábrázolt szereplőket erős negatív érzelmek gyötörhetik, valamilyen mentális betegségük lehet, amelyektől veszélyessé és erőszakossá válhatnak. Amellett, hogy egy ilyen karakter őrültnek lett címkézve, a média agresszívnek, saját betegségét kontrollálni képtelennek és gyógyíthatatlannak ábrázolta. Ez a negatív kép, amelyet számos médium (filmek, könyvek, magazinok, rajzfilmek) elénk vetítenek, nagyban befolyásolta azt is, hogy a nézők/olvasók sokkal negatívabb attitűddel fordulhatnak a valóságban is a mentális zavarokban szenvedők felé. Ezeknek a médiaplatformoknak az esetében mi nem is vagyunk aktív cselekvői a történetnek, amit elmesélnek nekünk, így még fontosabb, hogy hogyan is beszélünk a játékokban erről a témáról.

Stigmák a videojátékokban

Manuela Ferrari és munkatársai idén jelentettek meg egy cikket, amely azt próbálta feltárni, hogy milyen módon írják körül és mutatják be a videojátékok a mentális zavarokat. Kiindulási alapjuk a mentális zavarokhoz kötődő címkék, sztereotip jellemzők feltárása volt, amelyek sokszor már magában a videojáték címében vagy rövid összefoglalójában is szerepelnek. Kutatásukat nem is annyira meglepő helyen kezdték: a Steam platformján több, mentális betegségre utaló kifejezést használtak, hogy összegyűjtsék azokat a játékokat, amelyek az őrületről szólnak valamilyen módon. A kutatást a 2016. január és 2017. június között megjelent játékokra szűkítették olyan kifejezések mentén, mint "elmegyógyintézet", "őrült", "elmebaj", "háborodott", "pszichó", "pszichotikus" vagy "skizofrénia".

Ennek köszönhetően abban a másfél évben első találatra összesen 789 játékot találtak, amelynek vagy a nevében, vagy a leírásában szerepeltek a mentális betegségekre utaló kifejezések.

Ezt követően persze alapos elemzés során egy csomó játékot kizártak a későbbi vizsgálatból, mert mondjuk a nevében viccesen szerepelt az "őrült" szó, például a "Crazy Fishing" (Őrült Horgászat). A végleges lista, amely ténylegesen az őrülettel foglalkozó videojátékokat gyűjtötte össze, összesen száz játékot foglalt magába.

A százas listát ezután a kutatók megvizsgálták, hogy kiderítsék, milyen módon ábrázolják a játékok a mentális zavarokat, valamint azok kontextusát és kezelését is, már ha szó esik róla. Az elemzés során több témakört is sikerült azonosítani: fellelhető az őrület megjelenése a játék műfajában, a karakterekben, a történetben, az atmoszférában, a játék céljában és a megélt őrület minőségében.

Hol van az őrület?

A játékműfajokra fókuszálva Manuela Ferrari és munkatársai azt találták, hogy az őrületet magukban foglaló játékok 83 százaléka akció- és kalandjáték volt, többségük továbbá horror, gore és erőszakos tartalom címkéket is kapott.

A játékoskaraktereket tekintve a száz vizsgált játék szinte mindegyikében a fő- vagy valamelyik másodlagos karaktert őrültnek, pszichotikusnak, elmebetegnek, paranoidnak vagy gonosznak írták le a játékok készítői, sőt további 30-35 százaléka ezeknek az őrült karaktereknek elveszettként, magányosként vagy erőszakosként volt ábrázolva.

A játékok 15 százalékában maga a karakterünk az, aki megkérdőjelezi józan eszét, és magányosnak, tehetetlennek érzi magát az "őrületében".

A játékok atmoszférájának elemzése ennél összetettebb képet mutatott, mert itt a kutatóknak figyelembe kellett venniük, hogy milyen helyszínen, korszakban játszódik, és milyen a játékban megjelenített tényleges helyszín. A százas listán jellemző volt viktoriánus kori, H.P. Lovecraft regényeit idéző hangulatvilág és helyszín, amely az őrületnek ad helyet. Csupán hat játszódott futurisztikus városokban, 19 kórházban vagy elmegyógyintézetben, további 27 pedig olyan városokban, amelyek a pusztulás szélén állnak, elhagyatottak, vagy alig lakottak. Az őrületet idéző atmoszférához persze zene és hanghatások is társultak (17%), a játék helyszíne el van átkozva, vagy megszállta egy sötét erő (11%), és a játékosnak ebben az "élő rémálomban" kell mindennapjait eltöltenie.

A mentális zavarok és a játék céljának feltárása során a kutatók azt találták, hogy a játékok döntő többségében (65-70 százalékában) valamilyen rejtély feltárása vagy megoldása, a túlélés, a kiút megtalálása és a "normális állapot" visszaállítása a cél. Az utolsó témakör, a megélt őrület minősége jelen vizsgálatban azt jelentette, hogy játékosként az őrületet bemutató játékokban vajon egyáltalán van-e lehetőségünk megélni, milyen is egy mentális zavar, és hogyan adják át nekünk ezt az élményt a fejlesztők.

A vizsgált játékok csupán 12 százalékában találkozhattak a játékosok megfelelő szakkifejezésekkel egy-egy zavar, például depresszió, disszociatív személyiségzavar, hallucinációk, szorongás leírása során. A döntő többség ezeket a mentális betegségeket ködösítve, túlmisztifikálva vagy éppen elbagatellizálva mutatta be.

S mindez miért lehet probléma? Mert a mentális egészség és annak zavara sajnos a mai napig olyan téma, amelyhez óvatosan merünk hozzányúlni, holott több egészségügyi előrejelzés szerint legalább minden negyedik ember életében előfordul mentális probléma, és kétharmaduk soha nem kér szakmai segítséget. Ezért is nagyon fontos, hogy a játékok a témához való negatív viszonyulás, tabusítás és sztereotipizálás helyett szociálisan érzékennyé is tegyenek, és felhívják a figyelmünket arra, hogy mennyire fontos saját és környezetünk lelki egészsége.

A cikket Bányai Fanni pszichológus írta, akinek kutatási területe az egészséges és problémás videojáték-használat feltárása és a videojátékokkal kapcsolatos sztereotípiák ledöntése.

Az Extra Life a GameStar társadalmi felelősségvállalásként indított rovata, célja az, hogy a fiataloknak és a szülőknek szakemberekkel közösen segítsünk, beszéljünk olyan kérdésekről, amik éppen téged is érinthetnek.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)