Hirdetés

A nap, amikor a tévé megint képtelen volt normálisan beszélni a játékfüggőségről

|

Körbement egy sajtóközlemény a magyar médiában a videojáték-függőségről. Nem mindenkinek sikerült megérteni, hogy miről is van szó. Az ELTE szakértőjével beszélgettünk erről.

Hirdetés

Talán ti is belefutottatok pár helyen abba a sajtóközleménybe, hogy "Minden ötödik magyar játékosnál problémát okozhatnak a videojátékok", minden médium a saját szenzációéhségének megfelelően alakította át a tényeket (a TV2 maxolta ki amúgy ezt, nagyon kemény riportot sikerült összelapátolniuk). Szerencsére nagyon sokan korrekten lehozták ezt a közleményt, ahogy például a Guru is, csak a GameStart vágták ki a szövegből, de nem tudunk ezért haragudni rájuk. Ennél ugyanis sokkal fontosabb probléma az, hogy a mainstream médiában milyen módon torzul az információ, hogyan lesz ez táptalaja annak, hogy a videojátékokról ismételten csak negatívan lehessen beszélni. Az ELTE Klinikai Pszichológia és Addiktológia Tanszékén dolgozó tanszékének doktorandusza, Bányai Fanni nálunk is rendszeresen publikáló szakértő, és mivel az említett sajtóközlemény a munkájához köthető, vele beszélgettünk a témáról.

GameStar: - Több kutatásban is segítettünk már nektek, nyilván egy gamer magazin jobban tudja értelmezni, miről is van szó, amikor szóba kerül a sokszor démonizált "játékfüggőség" kérdésköre. De a sajtó nyilván nem feltétlenül arra fogékony, hogy ésszerűen beszéljünk ezekről a dolgokról, jól mutatja ezt a mostani eset is. Elmeséled mi történt?

Bányai Fanni: - Talán célszerű azzal indítanunk, miért is született meg az a sajtóközlemény, amelynek hatására a mainstream média pár eleme ismét a videojátékok elleni hadjáratot indított. A Mozdulj Gamer Mozgalom ezúttal a "videojáték-függőség" témakörét választotta, mint terület, amellyel kapcsolatban szeretnék a tévhiteket eloszlatni, illetve a konkrét, tudományosan is alátámasztható tényeket hangsúlyozni. Emellett pedig a fiatal gamerek és a szüleik témával kapcsolatos ismereteit tovább bővíteni.

Mivel az ezzel a területtel foglalkozó kutatócsoport az ELTE Klinikai Pszichológia és Addiktológia Tanszékén működik Prof. Dr. Demetrovics Zsolt és Dr. Király Orsolya vezetésével, így amikor megkerestek a kéréssel, hogy elvállalnánk-e a szakértői szerepet, a kutatócsoport friss tagjaként  szívesen elvállaltam a feladatot, pontosan azért, mert a téma aktuális, ugyanakkor túl sok körülötte a félreértés és a mai napig sok esetben a videojátékokat a félelemkeltés eszközeként használják a média különböző csatornáin.

Emellett tavaly november-december hónapokban a GameStar segítségével ismét egy nagyívű kutatást sikerült elindítanunk, amelyben a hazai gamer közösség játékhasználati szokásaira voltunk kíváncsiak, hogy megismerjük az egészséges (rekreációs vagy professzionális) és a problémás játékhasználat hátterét is. Talán ezt kellene kiemelni. Egyáltalán nem arról van szó, ha ilyen témakörrel foglalkozik egy kutatócsoport, hogy szisztematikusan a problémákat, a függőséget keresi és patologizálni akarna egy jelenséget, hiszen a problémás videojáték-használat összetettebb, nem lehetséges egyszerűen ok-okozati következtetéseket levonni. 

A mostani sajtóközlemény is erre lett volna hivatott, hogy a figyelemfelkeltés mellett objektív információkat adjon át főként laikusoknak, szemben a mainstream média által közvetített üzenettel. A probléma jelen esetben (is) abból adódott, hogy sajnos még nem jutottunk el arra a pontra, hogy nagyközönség előtt ezek a médiafelületek ne a félelemkeltés vagy negatív sztereotípiák táplálásának eszközeként használják a játékokat, hanem a befogadó, sokszor a játékok világát nem ismerő közönség tudását bővítse a témában, hogy kritikusan, de nyitottan tudjon a kérdéshez hozzáállni.

Ennek ellenére remélem, hogy a sajtóközlemény hatására sikerül több olyan interjút, tájékoztató anyagot elkészítenünk, amelyben ezt az eredeti célt, hogy beszéljünk a videojátékokról objektíven és nyitottan, sikerül megőriznünk és eloszlatnunk az esetleges sztereotip elképzeléseket a gamerek közösségével kapcsolatban. Ezt fogjuk tenni a következő PlayIT-en a Mozdulj Gamer színpadon.

Ha valaki csak annyit ragad ki, hogy "Minden ötödik magyar játékosnál problémát okozhatnak a videojátékok", akkor már meg is van a szenzáció?

- A közlemény több, az ELTE Klinikai Pszichológia és Addiktológia Tanszékének videojátékokkal foglalkozó kutatócsapatának munkái nyomán íródott. Ha kiragadjuk a kontextusból ezt az egy mondatot, ezzel a nézettségi mutatók, olvasók/klikkek száma egy oldalon exponenciálisan megugorhat.

Az elmúlt nap tapasztalataiból az is látszik, hogy néha csak a cím elolvasásáig jutnak el a sajtóanyag összeállítói.

És mint azt tudjuk, a kontextusból kiragadott mondatokat sokszor az eredeti üzenet szöges ellentéteként is be lehet állítani, el lehet adni. 

Az idézett rész "Minden ötödik magyar játékosnál problémát okozhatnak a videojátékok" egy figyelemfelhívó cím. Maga az alkotás, amelynek ilyen sarkított összefoglalóját olvashatjuk, nemzetközi, lektorok által jóváhagyott, magas impaktfaktorú, pszichológia szaklapban jelent meg. Mint minden más, kutatócsoportunk által készített anyag a témában. Bárki számára elérhető, angol nyelvű tudományos cikkek.

Mire jutottatok ti a kutatásban? Egyáltalán hogy lehet kutatni az ilyesmit?

- A konkrét kutatás, amely a sajtóközlemény címét ihlette, egy 2012-ben megjelent tanulmányra reflektál.  Ez a cikk a mai napig használt problémás játékhasználatot szűrő kérdőívünk validálását mutatja be. A vizsgálatban online kérdőíves adatfelvételt használtak a szerzők, és egy 3415 fős mintán belül próbálták megnézni azt, hogy a problémás játékhasználat mekkora arányban jelenhet meg a játékosoknál egy általuk fejlesztett, erre a kérdésre fókuszáló kérdőív segítségével. Az elemzés során három csoportot sikerült detektálni a kérdőíven elért pontszám alapján. Akik a legmagasabb pontszámot érték el, az a bizonyos 3,4%, az úgynevezett magas kockázati csoportba kerültek (Demetrovics és munkatársai, 2012). Ez azt jelenti, hogy a kérdőív jelez, hogy náluk előfordulhatnak problémák. Viszont, a kérdőív nem diagnosztizál. Nem azt mondja, hogyha magas pontot érsz el, akkor "függő vagy".

A problémás videojáték-használatot mérő kérdőívek szűrőkérdőívek. Magyarán jelezhetnek, hogy probléma lehetséges. És mivel komoly statisztikai módszerekkel dolgozunk, a kérdőíveink megbízhatósága magas, ugyanakkor nem tökéletes. Így előfordulhat az is, hogy egy, a videojátékokért rajongó embernél is jelez a kérdőív, miközben nem problémás használó. Ahogy az is előfordulhat, akinek komoly problémát okozhat a hétköznapjaiban az, hogy a játék vált az élete uralkodójává, és mellette minden más tevékenységét, kapcsolatait elhanyagolja, nem jelez a kérdőív.

Ezért is van például szükség arra, hogy időről időre felméréseket készítsünk, ahol ezeket a kérdőíveket is felvesszük. Ezzel biztosítjuk egyrészt a mérőeszköz megbízhatóságát, másrészt nyomon követhetjük a problémás használat változásait. Például 2013-es tanulmányban a magas kockázati csoportba tartozó játékosok aránya 4.6% volt (2804 fős gamer mintában; Király és munkatársai, 2013). Más országokban, eltérő módszertannal és kutatói habitussal (értem ez alatt, hogy vannak olyan kutatócsoportok, akik a jelenséget túlbecsülik), 1,7-21,5% között becsülik a problémás játékosok arányát az adott vizsgálatban résztvevő kitöltők között (Griffiths és munkatársai, 2015).

Válaszolva arra, hogyan is lehet kutatni a témát: relatíve új területről beszélünk még mindig, viszont 2013-ban az Amerikai Pszichiátriai Társaság (APA) gondozásában megjelent a Mentális Zavarok Diagnosztikai és Statisztikai Kézikönyvének legújabb verziója (Diagnostic and Statistic Manual of Mental Disorders, DSM-5), amelynek mellékletébe, tehát nem a könyv törzsszövegébe, bekerült az úgynevezett Internetes Játék Zavar (Internet Gaming Disorder, IGD) a további kutatást igénylő modellek közé, mivel már tudományos területen is kellően nagy figyelmet kap a jelenség. A DSM-5-öt klinikai szakmában (pszichológusok, pszichiáterek) világszerte használják.

Az más kérdés, hogy nincs egységesen elfogadott és széles körben használt kérdőív, amely lehetővé tenné a problémás használat egységes vizsgálatát. Ennek orvoslására tesz kísérletet a kutatócsoportunk által fejlesztett második kérdőív, amely a DSM-5-ben szereplő Internetes Játék Zavart jelző kritériumokra építve született meg.

Egy 2015-ös kutatásban mindkét, az ELTE kutatócsoportja által fejlesztett kérdőív bekerült a kutatásba, melynek célja egyrészt az volt, hogy az Internet Játék Zavar kritériumai alapján mekkora arányban lehetséges, hogy problémás játékhasználat megjelenik a gamer közösségen belül, másrészt fontos volt látni, hogy a két, problémás használatot mérő kérdőív összefügg egymással, nem torzítanak, illetve ugyanazt a konstruktumot (értsd. problémás videojáték-használat) mérik. Jelen kutatásban 4887 fő vett részt és 2,6%-nál jelzett az Internetes Játék Zavar kérdőív, hogy magas a kockázata a problémásságnak (Király és munkatársai, 2015).

Viszont a fenti példáim alapján láthatjuk, hogy ezen kutatások nem kiáltanak ki senkit függőnek.

Csupán felhívják a figyelmet arra, hogy vannak, akik a videojátékokat úgy használják, hogy problémák alakulhatnak ki és erre figyelni kell, segíteni ezen játékosoknak, hogy visszaszerezzék a kontrollt és a játék életük szerves, de nem az egészét uraló tevékenységgé váljon.

Ugyanakkor ahogy azt mindig hangsúlyozzuk, problémás játékhasználat esetén nem a mennyiségen (pl. játékidő vagy a játékra gondolás gyakorisága), hanem a minőségen van a hangsúly. Lehetséges, hogy napi 6-8 órát is játékkal tudsz eltölteni (gondoljunk csak a profi játékosokra, streamerekre, játéktesztelőkre és fejlesztőkre), hogy annak nincs negatív hatása életed más területeire, míg lehet, hogy aki csak pár órára is ül le játszani, nem tudja megfelelően beépíteni az életébe és így problémákat generálhat nem csak önmaga, de a környezete számára is. 

Egyértelmű azért a Mozdulj Gameres sajtóközleményből is, hogy vannak, lehetnek gondok, amire oda kell figyelni. Hogyan tájékozódjon a szülő, ha többet is akar tenni, mint démonizálni a videojátékokat? Merre induljon, hol kérjen segítséget?

- Úgy gondolom, hogy egy olyan szülőben, akinek van saját játékos tapasztalata, nem kelt ijedelmet, ha a gyermeke videojátékokkal kezd el foglalkozni. Abban az esetben viszont, ha egy laikus szülőről beszélünk, komoly nehézségekbe ütközik. Ahogy a mainstream média gyakran sarkítottan foglalkozik a jelenséggel, sajnos sok esetben ahhoz vezethet, hogy az aggódó szülő ennél tovább nem is tekint és az eltiltás, szigorú szabályozás eszközéhez nyúl, mint egyetlen lehetséges és jónak gondolt megoldáshoz, amellyel sokszor, főleg, ha serdülő gamerekről beszélünk, komoly ellenállást válthat ki.

Hogyan tájékozódjon a szülő? Első körben magától a gyermektől, aki játszik.

Mindkét fél oldaláról szükséges nyitottság és türelem. A szülők oldaláról a nyitottság a jelenség megértésére, a gamerek oldaláról pedig a türelmes magyarázat és a lehető legtöbb, szülők számára hasznos információ átadása. Már azzal előrébb vagyunk, ha a szülő ismeri a videojátékok alap műfajait, illetve konkrétan azt az adott játékot, amellyel a gyermeke foglalkozik. Nem kell játékfejlesztőnek menni, de legyen egy alap, általános ismerete. Erre jó felület a GameStar ExtraLife rovata, valamint Mozdulj Gamer Mozgalom, ahol gamifikált szabadtéri programok mellett szakértőktől lehet pontosan ilyen témákról hallani és beszélgetni.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)