Hirdetés

Olyan világ jön, ahol játékot írhat majd fel az orvos?

|

Hivatalosan is alkalmassá nyilvánították az EndeavorRx videojátékot egy valódi betegség kezelésére. Az Akili Interactive játéka kapcsán pszichológus segítségével bontjuk ki most részletesen a játékterápiában rejlő lehetőségeket.

Hirdetés

Képzeljétek el, milyen lenne egy olyan világban élni, ahol gyógyszer helyett videojátékokat ír fel az orvos! Ez az álom nem is tűnik annyira irreálisnak, legalábbis azok számára, akik figyelemhiányos hiperaktivitásban (angolul Attention Deficit Hyperactivity Disorder, vagy röviden ADHD) szenvednek. Ebben a cikkben egy rövid ADHD-ról szóló bevezetőt követően az Akili Interactive fejlesztésében létrejött EndeavorRx nevű játékról lesz szó, ami úgy tűnik, valóban egyszerre gyógyszer és videojáték.

A figyelemhiányos/hiperaktivitás és kezelése

A figyelemhiányos hiperaktivitási zavart a hiperkinetikus zavarok közé szokták sorolni. Ezekre a zavarokra jellemző, hogy az élet korai szakaszában alakulnak ki (első 5 életév) és csapongás, a mentális erőfeszítést igénylő feladatokban megjelenő kitartás hiánya, illetve rendezetlen, rosszul irányított vagy túlzott mértékű aktivitás figyelhető meg. Ezek mellett az iskolai/munkahelyi és társas működés is sérülhet, továbbá alacsony önértékelés is gyakran társulhat hozzájuk. A figyelemhiányos/hiperaktivitás zavar tüneteit két fő csoportba szokták sorolni:

Figyelmetlenség: gyakran nem figyel a részletekre vagy gondatlan hibákat vét, nehezen tartja fent a figyelmét, tevékenységeit rosszul szervezi, tárgyait gyakran elveszti, feledékeny, gyakran elkerüli, nem szereti vagy ellenáll, hogy olyan feladatokban vegyen részt, amelyek tartós mentális erőfeszítést igényelnek.

Hiperaktivitás/impulzivitás: gyakran fészkelődik/babrál, ugrál és/vagy mászik olyan helyzetekben, amikor nem kellene, nehezére esik várni, másokat félbeszakít vagy kérdéseikre válaszol, mielőtt a kérdést befejezték volna.

A tünetek alapján megkülönböztethetünk főleg figyelemhiányos, főleg hiperaktív/impulzív és kombinált típust is. Egy szülők telefonos megkeresésen alapuló 2016-os amerikai felmérés becslése alapján a 2-17 év közötti gyerekek és serdülők között több mint 6 millió ADHD-s lehet. Az említett vizsgálat alapján látható, hogy a fiúk megközelítőleg kétszer akkora arányban kapnak ADHD diagnózist, mint a lányok. A zavar kezelésére gyógyszereket (pl. Adderall) és viselkedéses terápiát, illetve ezek kombinációját használják.

EndeavorRx, a virtuális gyógyszer

Máig kizárólag az előbbi terápiás módszerek álltak rendelkezésre a pszichiáterek és az aggódó szülők számára, ez viszont úgy tűnik, most megváltozhat. Az Akili Interactive nevű cégnek sikerült kifejlesztenie egy olyan videojátékot, mely lehetőséget ad olyan specifikus ingerek bemutatására, amelyek észlelési és motoros (értsd: koordinált mozgást igénylő) feladatok mentén képesek az agy fronto-parietális területét aktiválni, mely területek kulcsfontosságúak a mentális funkciók és a figyelem szempontjából. A módszer egyik fontos eleme, hogy a bemutatott kihívások mindig a játékosok aktuális képességeihez és igényeihez alkalmazkodnak, így fokozva a terápiás hatást.

Ez nem csak a fejlesztő hatás miatt fontos, hanem azért is, hogy a játék szórakoztató és kihívást jelentő tudjon maradni amellett, hogy nem válik túlzottan nehézzé.

Dr. Eddie Martucci az Akili Interactive vezérigazgatója így nyilatkozott a játékról: "Az EndeavorRx segítségével teljesen új módon válik kezelhetővé egy zavar azáltal, hogy közvetlenül az idegrendszeri funkció fejlesztését célozzuk meg, miközben az egész szórakozásnak tűnik. Sok család keresi a módját, hogy hogyan segítheti ADHD-val küzdő gyermekét. Az amerikai Élelmiszer- és gyógyszerfelügyelet (FDA) döntése mentén izgatottak vagyunk az első, nem gyógyszeralapú kezelési mód bemutatása miatt, és ezzel egy fontos lépést tettünk meg abba az irányba, hogy segítséget kapjanak a mentális nehézségekkel küzdő emberek."

Dr. Eddie Martucci az Akili Interactive vezérigazgatója

A játékterápia fő próbája: a klinikai vizsgálat

Ahhoz, hogy egy gyógykezelést hatékonynak minősíthessünk, tudományos vizsgálatot kell rajta végezni. Az Akili Interactive ennek érdekében Dr. Scott Collins, a Duke egyetem egészségügyi központjának kutatójának vezetésével egy több hónapos vizsgálat alá vetették a szoftvert (erről a vizsgálatról Dr. Scott Collins és munkatársai 2020 februárjában megjelent, A novel digital intervention for actively reducing severity of paediatric ADHD (STARS-ADHD): a randomised controlled trial című kutatásban olvashattok). A kutatás első fázisában 348 ADHD-val élő, a kutatás alatt gyógyszert nem szedő gyereket vontak be. A résztvevő gyerekeket véletlenszerűen két csoportra osztották: az egyik csoport 1 hónapon keresztül hetente 5-ször 25 percet játszott az EndeavorRx-szel, míg a másik csoport egy szókereső játékkal töltött el ugyanennyi időt.

A vizsgálat sikerességét két mérőeszközzel állapították meg, az egyik a TOVA teszt volt (Test of Variables of Attention), a másik pedig egy szülők segítségével kitölthető teszt (Impairment Rating Scale vagy röviden IRS). A TOVA egy, a fegyelmi képességek mérésére létrehozott, számítógépen elvégezhető teszt, amiben különböző négyzetek jelennek meg a képernyő alsó és felső részén, melyek közül egyes négyzetek megjelenését a résztvevőnek jeleznie kell, míg más négyzetek megjelenését meg kell próbálnia figyelmen kívül hagyni. Az IRS skála nem annyira direkt mérőeszköze a fegyelmi teljesítőképességnek, inkább az ADHD-hoz társuló olyan egyéb nehézségek feltárására irányul, mint a társas nehézségek, a tanulmányi előrehaladás, vagy az önértékelés.

Az egy hónapos tréninget követően jelentős különbséget figyeltek meg a kutatók a két csoport között. Bár a szülők által kitöltött, ADHD-hoz társuló egyéb problémákat mérő kérdőíven nem volt megfigyelhető a változás, a szoftveres mérés egyértelműen jelentős javulást mutatott az EndeavorRx játékosok javára. A résztvevők között nem voltak súlyos mellékhatások, az EndeavorRx csoportban lévő 180 gyerekből 5 gyerek tapasztalt frusztrációt, illetve további 3 gyerek számolt be fejfájásról. A tervezett tréningalkalmak 83%-a valósult meg a családokban, ami talán arra utal, hogy sikerült kellően szórakoztató játékot létrehozni.

De a kutatók itt még nem álltak meg, kiegészítették ezt a vizsgálatot egy utánkövetéses vizsgálattal, hogy bizonyítható legyen, hogy nem csak átmeneti javulásról van szó.

Ebben a fázisban 206 gyerek vett részt, és nem szabták meg, hogy szedhetnek-e gyógyszert a vizsgálat ideje alatt, vagy sem. Külön csoportba sorolták azokat a gyerekeket, akik a vizsgálat ideje alatt gyógyszeres kezelést kaptak, illetve azokat, akik nem.

Az 1 hónapos játéktréninget követően 1 hónap szünet következett, majd egy újabb 1 hónapos tréning, a kutatók csak ezután keresték fel újra a résztvevőket, hogy megvizsgálják, miként változtak a figyelmi készségeik és egyéb ADHD-hoz társuló problémáik. Ebben a vizsgálatban már nem csak a szoftveres vizsgálat utalt javulásra, a szülők és a gyerekekkel foglalkozó orvosok is jelentős javulást állapítottak meg. A javulás mind a gyógyszert szedő, mind a gyógyszert nem szedő csoportban megfigyelhető volt, és a második tréning-fázis további fejlődést eredményezett. A kutatás végére a gyerekek megközelítőleg 69%-nál volt megfigyelhető javulás, függetlenül attól, hogy szedtek-e gyógyszert vagy sem.

Lehet-e a videojáték a kezelés új irányvonala?

Ez nem az első alkalom, hogy bizonyítást nyer a videojátékokban rejlő terápiás lehetőség. Korábban olvashattatok már a Glitchers által fejlesztett Sea Hero Questről, ami hatékonynak bizonyult az Alzheimer-kór korai felismerésében, illetve utat nyitott a neurodegeneratív zavarok kutatásának új iránya előtt. A virtuális valóság terápia is egyre elterjedtebb kezelési módszerré válik, és kifejezetten hatékonynak bizonyul például a fóbiák kezelésére során. Talán ebbe a kategóriába sorolható a Numinous Games fejlesztésében megjelent That Dragon, Cancer, már művészeti alkotásnak tekinthető, narratíva fókuszú játéka is, melyben egy család rákkal folytatott küzdelmének lehetünk tanúi is átélői. Ez az indie játék nem csak emléket állított egy tragikus eset előtt, de talán abban is segített néhány hasonló helyzetben lévő családnak, hogy érezzék, problémájukkal nincsenek egyedül.

Nektek milyen élethelyzetekben, problémákban segítettek a videojátékok, vagy milyen még fel nem ismert lehetőséget láttok ezen a területen?

A cikket Koncz Patrik írta, aki az ELTE pszichológiai doktori iskolájának elsőéves hallgatója, kutatásaiban a digitális média hatásával és a problémás játékhasználattal foglalkozik.

Az Extra Life a GameStar társadalmi felelősségvállalásként indított rovata, célja az, hogy a fiataloknak és a szülőknek szakemberekkel közösen segítsünk, beszéljünk olyan kérdésekről, amik éppen téged is érinthetnek.

Ügyfélszolgálati változás!
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd, hogy értesítéseket küldjünk, és cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a GTA VI-ot vagy a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)