Hirdetés

Milyen játékok válthatnak ki legkönnyebben addikciót?

|

Sokan, sokféleképpen foglalkoztak már azzal, hogy milyen valós szerepe lehet a videojátékoknak a függőség kialakulásában, mely játéktípusokhoz köthető a problémás használat, illetve milyen más módokon kategorizálhatóak be a játékok az addikciót potenciáljuk szerint. Ezeket a kutatásokat összegezzük most.

Hirdetés

Manapság egyre többet olvasni a problémás játékhasználatról, vagy más néven a játékhasználati zavarról. A szakmailag kevésbé megalapozott írások leginkább a riogatásra játszanak általában egy-egy ritka és szélsőséges esetre fókuszálva, ahol feltételezhető, hogy több probléma húzódik meg a háttérben, mint egy "gonosz és veszélyes" videojáték. A tudományosan megalapozott cikkek pedig gyakran - kiindulva a pszichológia hagyományából - csak a személyes faktorok vizsgálatára szorítkoznak. Így hát jogosan merül fel a kérdés: van-e különbség játék és játék között aszerint, hogy melyik mennyire képes magával ragadni játékosait akár a kontrollvesztés határán túlra? És ha van különbség, akkor mely játéktípusok állnak a sor elején, és melyekre mondhatjuk azt, hogy kevésbé addiktívak? A következőkben ezekre a kérdésekre próbálunk választ találni. 

Hirdetés

Játéktípusok és problémás használat

A témánkhoz kapcsolódó első fontosabb vizsgálat Amerikában készült, egészen pontosan 2010-ben, összesen 3380 felnőtt videojátékhasználó bevonásával (forrás: Luther Elliott és munkatársai 2012-ben megjelent Video Game Genre as a Predictor of Problem Use című cikke). A résztvevőknek mindössze 5%-át jellemezték közepestől extrém mértékig terjedő játéktevékenységhez köthető problémák.

Kiderült, hogy a problémás használat elsősorban az MMORPG és az FPS játékosokat érintette, de az akció-kaland címek játékosai (a szerzők ide sorolják például a GTA-szériát is) és a szerencsejáték-szimulátorok felhasználó is előrébb álltak a sorban a problémásság szempontjából.

A puzzle-, virtuális tábla- és kártyajátékok, valamint a körökre osztott és egyéb stratégia játékok játékosai esetében kifejezetten ritka volt, hogy egyáltalán közepes pontszámot elérjenek egy problémás használatot mérő kérdőíven - bár hozzá kell tenni mindenképpen azt is, hogy ez a kutatás még a széles körben népszerű Heartstone megjelenése előtt született. Hasonlóan az előbb említett műfajokhoz, a sportjátékok és a platformerek esetében sem volt jellemző a problémás használat. A "problémásabb műfajok" kapcsán megállapították, hogy átlagosan körülbelül kétszer olyan gyakori ezekben az esetekben a problémás használat, mint más műfajoknál. A kutatók azt is leszűrték a vizsgálatból, hogy egyéb tényezők, mint a képzettség, a munkahely léte és a társas élet minősége védő faktorként viselkedtek a függőséggel szemben.

Hollandiában is készült egy vizsgálat a témában 2013-ban (forrás: Jeroen S. Lemmens és Stefan J.F. Hendriks 2016-ban megjelent Addictive Online Games: Examining the Relationship Between Game Genres and Internet Gaming Disorder című cikke). A kutatókat itt az érdekelte, hogyan függ össze a játékidő a problémás használattal, illetve online és offline játékok, valamint különböző műfajok esetében milyen különbségek figyelhetők meg. Első megállapításuk szerint mind az offline, mind az online játékok esetében összefüggés van a játékidő és a problémás használat között, de ez online játékok esetében jelentősebb. Az MMORPG-knél azt figyelték meg, hogy a problémás felhasználók négyszer több időt töltenek a játékkal, mint a nem problémás társaik, FPS-ek esetében pedig ez a különbség háromszoros. A két említett játékműfaj mellett még az akciójátékok és a szimulátorok esetében figyelték meg a játékidő és a problémásság összefüggését, míg a stratégiai-, puzzle-, versenyzős-, illetve verekedős játékoknál a kutatás szerint nem állt fenn ilyen kapcsolat.

Fontos megállapítása ennek a vizsgálatnak, hogy egy játék népszerűsége nem áll kapcsolatba annak problémás jellegével: a puzzle- és akciójátékok kifejezetten népszerű műfajnak számítanak, mégis ezek összefüggése a problémás használattal kicsi, míg a kevésbé széles körben elterjedt MMORPG-k esetében erősebb összefüggést találunk.

A harmadik vizsgálat 2017-ben jelent meg és a kutatók a dél-koreai felnőtt játékosok szokásait figyelték meg (forrás: Euihyeon Na és munkatársai The influence of game genre on Internet gaming disorder című cikke). Érdekesség, hogy a dél-koreai játékosok jelentős része nem otthonról játszik, hanem erre a célra kialakított internet caffékból (ezeket PC Bang néven illetik a helyiek). A kutatásban négy játékműfaj játékosait vizsgálták meg: FPS, MMORPG, sport és RTS. Az MMORPG-játékosok kapcsán megállapították, hogy az esetükben magasabb hétköznapi játékidő figyelhető meg, illetve a problémás és a nem problémás játékosokra egyaránt igaz, hogy a jutalmak iránti válaszkészség (gyakorlatilag annak mértéke, hogy valaki a kilátásba helyezett vagy megszerzett jutalmak esetén mennyire válik energizálttá, lelkessé) is magasabb a sportjátékosokkal összevetve. Továbbá kiderült az is, hogy az MMORPG-játékosokat nagyobb impulzivitás és alacsonyabb önkontroll jellemezte, mint az RTS-ek kedvelőit.

Amikor csak a problémás használókat hasonlították össze egymással megállapították, hogy az ebbe a kategóriába tartozó RTS-játékosok több időt töltenek játékkal a hétköznapok során, mint a problémás FPS-kedvelők, illetve több időt töltenek játékkal hétvégén, mint a problémás MMORPG és a sportjátékosok. A sportjátékosokra egyébként alapvetően az volt a jellemző, hogy kevesebb pénzt költenek játékvásárlásokra. Emellett kevésbé jellemezte őket az új helyzetekben megszerezhető jutalmak iránti vágy is, ami a problémás sportjátékosok és a problémás FPS játékosok összehasonlításában is igaznak bizonyult. Játékidő tekintetében is a sportjátékosok érték el a legalacsonyabb pontszámot.

Látszik tehát, hogy nem csak egyetlen játékműfajban fordulhat elő a problémás használat és maga a problémás használat sem egységes fogalom, műfajonként eltérő karakterisztikumok azonosíthatóak.

A cikk még nem ért véget, lapozz a második oldalra a folytatáshoz! 

Oldalak: 1 2 3

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)