Hirdetés

A Darkest Dungeon II-ben folyamatosan el kell döntened, melyik ujjadba harapj

|

Kipróbáltuk a Red Hook sikerjátékának folytatását, a Darkest Dungeon II pedig az elődjéhez hasonlóan nem kegyelmez.

Hirdetés

Vannak olyan játékok, amiknek nem könnyű folytatást készíteni, a Darkest Dungeon pedig külső szemlélőként abszolút ilyennek tűnik. Akármilyen sikeresnek bizonyult a 2016-os, a nehézséggel nem spóroló taktikai játék, ugyanazt az alapkoncepciót új történettel nem sok értelme lett volna megvalósítani.

Az ősi családi birtok különböző csúnyaságoktól történő megtisztítása köré pedig annyi különböző mechanikát húzott fel a kanadai Red Hook csapata, hogy tovább bonyolítani sem érte volna meg a folytatást. Ezért a Darkest Dungeon II-höz inkább darabjaira szedték a lovecrafti ihletést nem nélkülöző alkotásukat, több rendszert átdolgoztak, vagy leegyszerűsítettek, a leporolt alkotóelemeket pedig egy új szerkezetben szerelték össze, az eredmény - ami még közel sem végleges, csupán korai hozzáférésben jelent meg - pedig egy nagyrészt ismerős, mégis friss élmény lett.

Már nem csak nyomokban tartalmaz roguelike-ot

A leginkább gyökeres változás az, ahogy a Darkest Dungeon II azt kezeli, mi történik, ha kudarcot vallunk, amire az első részhez képest még gyakrabban fog megesni. Ennek a kulcsa pedig a játék egészen újragondolt szerkezetében rejlik. Míg az első epizódban a hőseink voltak könnyen pótolható munkaeszközök, és esetleges elhullásuk esetén a birtokunk kapcsán végzett fejlesztések, és az egyes régiók mastery-szintjei maradtak meg állandó előrehaladásként, ezúttal, ha a kalandoraink fűbe harapnak, teljes mértékben kudarcot vall a vállalkozásunk.

Hirdetés

Az új epizódban bázis helyett ugyanis egy szekeret kapunk, amivel négy, veszélyekkel teli régión kell átszáguldanunk, ha pedig a mindeközben felmerülő nehézségeket, és az utánuk ránk váró főellenséget is sikerül legyűrnünk, akkor sikerrel abszolváltunk egy fejezetet a történetből (amiből egyébként öt lesz később, de egyelőre csak egyet láthatunk). Ha viszont valahol út közben elbukunk, az egész fejezetet kezdhetjük elölről, igaz, a profilunk számára gyűjtött, XP-pontokként működő reményből ha összejön egy szintlépésre elegendő, új karakterosztályokat nyithatunk meg, új fejlesztési helyeket a szekerünkön, illetve többféle tárgy jelenhet meg a véletlenszerűen sorsolt loot között. A Darkest Dungeon II tehát teljes mértékben roguelike játék lett, csak részben megőrzött fejlődéssel, nagyrészt véletlenszerűen generált kihívásokkal és jutalmakkal.

Rövid azért így sem lesz

Arra viszont mindenkinek fel kell készülnie, hogy a Red Hook második játéka így is biztosan több tucat órát követel majd az életünkből. Egyetlen próbálkozás gyorsan is véget érhet, ha katasztrofálisan sikerül, de ha jobban mennek a dolgok, 3-5 óráig simán kalandozhatunk ugyanazzal a csapattal. Az pedig egyáltalán nem kizárt, hogy az utolsó pillanatban buknak el a hősök, és így nem jutunk tovább a következő fejezetre.

A fő történet mellett ráadásul az egyes karakterek sztoriját is átélhetjük, ugyanis ezek sablonszerű kasztok helyett továbbra is szabadon elnevezhető, de kánonba ültetett múlttal bíró hősök lettek. Mindegyikük sztorija több fejezetből áll, az pedig a választásainktól függ (ezt hamarosan kifejtem bővebben), hogy előrehaladunk-e bármelyik hősünk sztorijában. Ha más szempontból nem forró a lábunk alatt a talaj, kifejezetten érdemes úgy kormányozni a kocsinkat, hogy ezeknek a történeteknek egy-egy állomását is érintsük, ugyanis új képességek feloldása mellett gyakran egyedi szabályrendszerrel, képességekkel és ellenfelekkel bíró csaták képében élhetjük át a sztorik egy-egy szeletét. A börtönből való szökéstől kezdve egyetemi vitán keresztül egy hadsereg kommandírozásáig számos különböző szcenárió megjelenik ezek közben, amik kifejezetten élvezetesek és változatosságot is hoznak a kalandba.

A mechanika nem vész el, csak átalakul

Ahogy már korábban említettem, az expedícióink úgy néznek ki a Darkest Dungeon II-ben, hogy egy fejezetben négy régión kell átverekednünk magunkat, amik között fogadókban pihenhetünk meg. Két vendéglátóegység között a vadonban kocsikázva kell folyamatosan kiválasztanunk az egyes elágazásoknál, merre szeretnénk menni (sokszor részleges információk alapján). Itt a különböző loottal rendelkező helyek mellett a csatáink mennyiségét és célját is megválaszthatjuk - értékes trófeákat rejtő barlangok mellett a veszély szintjét jelző undort (loathing) is csökkenthetjük egy csatatípussal. Legalább egyszer le kell gyűrnünk majd egy régió főellenségét, ugyanis egy boss trófeája kötelező ahhoz, hogy a fejezet végét jelentő harcnak nekivághassunk. Ugyanezen a térképen tűnnek fel egyébként fent említett karakter-történetek helyszínei is, amiket meglátogatva kiválaszthatjuk, melyik hősünk sztoriját szeretnénk folytatni.

De a különböző csetepaték mellett a Darkest Dungeon bázisán megtalálható játékmechanikák közül is több ide került át. Ha például egy karakterünk stressz-szintjét csökkenteni szeretnénk, útba kell ejtenünk egy oázist, ha pedig a biztonságot jelentő fény szintjét szeretnénk növelni, nem vásárolhatunk be fáklyákból, hanem az adott régióban tengődő túlélőknek kell segítenünk, ahogy a jó és rossz tulajdonságok (quirkök) kezeléséhez is út közben kell felkeresnünk egy kórházat.

A Red Hook csapata egyébként ezt a rendszert is sikeresen komoly dilemmák alapjává tette, ugyanis minden egyes helyszín felkeresésével lesz több másik, amit így már nem látogathatunk meg, ahogy az is folyamatos mérlegelés kérdése, hogy bevállalunk-e egy-két, egyébként kikerülhető csatát mondjuk egy kis extra lootért, vagy egy képességpontért cserébe.

Ha pedig sikerrel vettük az akadályokat, és megérkezünk egy fogadóba, különleges, csak itt használható tárgyakkal pofozhatjuk helyre kalandorainkat, vehetünk friss felszerelést, oszthatjuk el a megszerzett képességpontjainkat, és fejleszthetjük a kocsinkat.

Beszélgetnél velünk erről a hírről?

Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!

Légy jóban mindhalálig

Van viszont két mechanika a karakterek fejlődése kapcsán, amik eltűntek az első részhez képest, a hagyományos XP-gyűjtés és szintlépés mellett már nem kell pénzt áldoznunk arra sem, hogy az egyes hősök fegyverzetét és páncélzatát fejlesszük. Ezek feltehetően részben azért távoztak, mert egy hosszabb kampány helyett maximum ötórás fejezetekben kellett volna helyet kapniuk, viszont a Darkest Dungeon II talán legfontosabb újításának köszönhetően úgy érezhetjük, hogy ez alatt, a teljes kampányhoz képest rövid kaland alatt is fejlődnek a hőseink, csak kicsit máshogy, mint amire a szó hallatán gondolnánk, illetve a kocsikázás mellett egy másfajta utat is bejárnak.

Ezúttal a karaktereink között kialakulhatnak pozitív vagy negatív kapcsolatok, amit egyébként a fejlődés érzése (ami rossz esetben visszafejlődésként is megjelenik) mellett sok más mechanikához is kapcsolódik. A karakterek például sok választási helyzetben kifejezhetik a preferenciáikat (pl. merre menjen a csapat egy elágazásnál, vagy fegyvert rántsanak-e egy nem kötelező csatában), ez alapján egyetértés és nézeteltérés is kialakulhat közöttük. Emellett a jó kapcsolatok kiépítését (vagy ha létrejöttek rosszak, azoknak az elmélyülését) szolgálhatják a csatákban olyan képességek, amikkel egymást segítik a hősök. Erre a legjobb példa az új kombó-rendszer, amiben előkészítő képességekkel megjelölhetünk egy-egy ellenfelet, aki ellen buffokat kapnak másik csapattagjaink bizonyos képességei.

A jó kapcsolatok kiépítésére több okból is az első pillanattól kiemelten oda kell figyelnie a Darkest Dungeon II minden játékosának. A csatában kapható bónuszok között ugyanis nemcsak olyan kellemes extrák található, mint az ingyen támadások, hanem a gyógyítás, és a stressz csökkentése, ami szintén előfordulhat véletlenszerűen, más módszerekkel sokkal körülményesebb, mint az első részben volt. Az erre használható tárgyak mennyisége nemcsak a lootban, de az árusoknál is véletlenszerű (és általában elég szűkös), ráadásul a Darkest Dungeon legalapvetőbb túlélési taktikáját is alaposan nerfelte a Red Hook azzal, hogy a gyógyító karakterek ilyen képességeit egy-egy csatában csak korlátozott alkalommal használhatjuk - így már nem érdemes hosszú körökre életben hagyni egyetlen ellenfelet, hogy bekötözzük a megszerzett sebeinket.

A rossz kapcsolatok kialakulása pedig a tapasztalataim alapján visszafordíthatatlan spirálhoz vezet, ami rémálommá tehet egy expedíciót, bármilyen jól is alakult korábban. Az irigykedő, gyanakvó, vagy egymást megvető hősök ugyanis gyakran okoznak stresszt társuknak, akivel nem jönnek ki jól, ami most már szívrohamhoz nem vezet, de a kiborulás, amihez most már talán könnyebb is eljutni, minden egyes alkalommal tovább rontja az adott karakter viszonyát a csapat többi tagjával. Annál pedig kevés idegesítőbb mechanikát találhatott volna ki a Red Hook, hogy egymás gyógyítását vagy buffolását is megakadályozhatják a társaikra pikkelő hősök.

Ezért nem kizárt, hogy a kapcsolatok mechanikája bizonyul a legmegosztóbbnak a Darkest Dungeon rajongói között is, akik azért némileg hozzászoktak már a cudar bánásmódhoz. Érdekes ezzel kapcsolatban, hogy a korai hozzáférés fejlesztési tervében - egészen pontosan a harmadik nagyobb mérföldkőnél, amik közül eddig csak az elsőt értük el - szerepel ennek a rendszernek egy 2.0-ás változata, így lehet, hogy egy, a mostaninál sokkal élvezhetőbb rendszeren dolgoznak a fejlesztők. Addig viszont marad a folyamatos dilemma, hogy elég jól állunk-e az adott csatában, hogy az ellenfelek direkt püfölése helyett inkább próbáljuk közelebb hozni egymáshoz csapatunk tagjait egy buffal.

Kell egy kis zen, hogy tudd élvezni

Most, hogy végigvettük, mi mindenen változtatott a közkedvelt elődhöz képest a Darkest Dungeon II, nem maradt hátra más, mint hogy a szubjektív benyomásaimat megosszam veletek a folytatás vázáról. Egyfelől el kell ismernem, hogy a az alkotók kreatívan keverték újra az eddig ismert mechanikákat, egészítették ki őket, és állítottak össze egészen új szerkezetű kalandokat. A roguelike modell viszont rendkívül frusztráló tud lenni, akár több expedícióból is hamvában holt kísérlet lehet, főleg akkor, hogy ha a loot és a kapcsolati rendszer esetén pechesnek bizonyulunk és a random sorsolásokkor pocsék eredményeket ad a játék.

Az könnyíthet a kudarc feldolgozásán, hogy nem mondjuk egy húsz órája tartó kampány legmagasabb szintű karaktereit veszítjük el, de mivel teljesen a fejezet elejéről kell kezdenünk, ha elhullanak a hőseink, akár fél-egy órányi erőfeszítés feleslegessé válása is lelombozó tud lenni. A játék mostani állapota alapján tehát nagyban befolyásolja, mennyire fogod élvezni a Darkest Dungeon II-t, hogy mennyire tartasz értékes játékidőnek néhány olyan órát, amikor szigorúan véve nem jutottál előrébb a játékban. De az első részhez hasonlóan a folytatásra is áll, hogy minél komolyabb megpróbáltatások árán szerzed meg, annál édesebb a siker.

Ha viszont bátran állsz a kudarc elé, most is rengeteg taktikus csata és sok más, komoly mérlegelést igénylő döntés vár rád egy rendkívül stílusosan megvalósított világban. A rajzolt grafikát kiválóan egészítette ki 3D-s elemekkel a Red Hook csapata, ennek kapcsán az animációkat is kibővítették, a szuper hangzásvilágnak pedig továbbra is egyedi eleme a narrátor, aki nem hat már újdonságként, de a komor hangulatot továbbra is szuperül alátámasztja. A sötét fantasy tehát minden irányból, a történetekből, a körítésből, és a játékmechanikákból is árad a játékosokra, úgyhogy ha szereted ezt a műfajt, egy esélyt mindenképp érdemes adni a Darkest Dungeon II-nek.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)