Advertisement
Hirdetés

A Ghost of Tsushima alkotóival beszélgettünk, ezt lehet tudni most a játékról

|

Nate Fox rendezőt sikerült faggatni egy kicsit, aki elmondott pár szót arról, milyen élményt kívánnak nyújtani a Ghost of Tsushimával.

Hirdetés

A videojátékiparban az interjúk jellemzően abból állnak, hogy az újságírók megpróbálják kitalálni, mit mondhat el az interjúalany, akit egy szigorú PR-os tart láncon, de ha nem így lenne, sorozatosak lennének az olyan szituációk, amikbe Todd Howard és Peter Molyneux is többször belefutott az évek során (röviden: ígérgettek mindenfélét, amiből aztán semmi nem lett). A tegnap este lezajlott kerekasztal-interjú (amin a régió négy további újságírója vett részt) azonban nem azért volt érdekes, mert Nate Fox sok mindenről nem beszélhetett, hanem mert sok dologról egyszerűen nem akart beszélni. A Ghost of Tsushima egy olyan játék, amit nekünk kell majd felfedeznünk, és most még csak körülbelüli elképzelésünk lehet arról, mit hogyan csinálhatunk. Azért így is kiderült ez-az, amitől még izgatottabbak lehetünk.

Hopp, az ott mi?

A Sucker Punch srácai nagy rajongói a szamurájos filmeknek és a 13. századi Japánnak, így arra törekedtek, hogy ezek hangulatát adják vissza - ezzel együtt szörnyekre, misztikus lényekre, démonokra és más természetfeletti dolgokra egyáltalán nem érdemes számítani, bár a korabeli emberek hiedelmeiről szó esik majd.

Ezért nincs részletes, ikonokkal teli HUD sem, csak a szél terelget majd minket a helyes irányba. És ha már szél: okkal mozog annyira a fű, amennyire, mert sok szamurájos filmben visszatérő elem, hogy míg a környezet nagyon aktív, a mutatott karakter dermedten áll egy helyben.

A játék sztorija több történetből áll majd (Fox antológiaként hivatkozott rá), emellett pedig nagyrészt szabadon felfedezhetjük a világot, sőt, azt szeretnék, hogy ha megpillantunk valamit, merjünk odamenni. Erős hangsúly van a sztorin és a karaktereken, de érdemes lesz letérni a kijelölt útról, kalandozni egy kicsit, mert bár nem tömik meg a világot zsúfolásig mellékküldetésekkel és titkokkal, azért beleakadhatunk egy-két érdekes tennivalóba.

Egyébként kiderült az is, hogy Jin Sakai családnevét a Usagi Yojimbo képregények írójától, Stan Sakaitól vették, mert Fox maga is nagy rajongóvá vált a Sly Cooper játékok fejlesztése idejében.

Vágod?

Rákérdeztünk, hogy a harc esetében mire lehet számítani, mennyire nyújt majd kihívást. Fox elmondta, hogy a játék nem lesz könnyű, viszont a nehézség bizonyos mértékig állítható, így amellett, hogy kimért szamurájként harcolhatunk, akinek minden mozdulata számít (ahelyett például, hogy őrülten kaszabolnánk), az alkalmi játékosok is megtalálhatják azokat a beállításokat, amikkel számukra kényelmes lesz a játék.

A csaták párbajokra épülnek (ahogy a szamurájos filmekben is jellemzően 2 ember harcol egyszerre), és mindig tanulmányoznunk kell majd ellenfeleinket, mert nem fog ugyanaz a taktika mindenkivel szemben működni. A mongolok, ahogy Fox fogalmazott, farkasfalka módjára támadnak, körülállják Jint, és várják a megfelelő pillanatot a támadásra. Emellett nem csak mi fogunk tudni néhány precíz vágással ölni, de minket is megfektethetnek ugyanilyen könnyen.

A State of Play során kiderült, hogy többféle stílusban játszhatunk; ennek kapcsán megtudtuk, hogy a szamuráj harci stílus lesz az alap, de miután a mongolok lekaszabolják a szamurájok nagy részét, Jin is kénytelen belátni, hogy a hagyományos módszerek nem működnek a szigetet megszálló új ellenfelekkel szemben. Magába kell szívnia a szellem-technikát, használnia a rendelkezésére álló eszközöket, a kevésbé tiszteletre méltó, de sokszor hatékonyabb lopakodást, viszont nem felejti el a kardforgatás művészetét sem - tehát attól, hogy inkább a ghost-vonalat fejlesztjük, még nem leszünk sokkal kevésbé ügyesek szamurájként.

Fegyvertára folyamatosan bővül majd, a kard és az íj mellé más fegyverek is csatlakoznak, de erről sem tudtunk meg részleteket, mert Fox ennyit sem akart spoilerezni. Felszerelésünk és kisebb-nagyobb fejlesztések segítségével azért valamennyire saját játékstílusunkhoz igazíthatjuk Jin képességeit, azt fejleszthetjük, ami nekünk fontos.

Megtudtuk azt is, hogy amint az várható volt, 30 fps-sel játszhatunk majd, mert így garantálható a folyamatosan gyönyörű látvány, de ebben a generációban már nem várunk nagy teljesítménybeli ugrásokat egy játéktól sem. Július 17-én jelenik meg PS4-re a Ghost of Tsushima, nagyon sok kérdést kell még megválaszolnia, de nem is baj, hogy némileg vakon vágunk bele a kalandba.

Ügyfélszolgálati változás!
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd, hogy értesítéseket küldjünk, és cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a GTA VI-ot vagy a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)