Hirdetés

A Ghost of Tsushima helyett kalózos és más témájú játékokat is fontolgatott a Sucker Punch

|

Igazából kevésen múlott, hogy most a mongol inváziós kísérletet feldolgozó alkotásnak örülhetünk.

Hirdetés

Kiváló döntés született a Sony Interactive Entertainment berkein belül, amikor a belsős stúdiók engedélyt kaptak arra, hogy új IP-kkal és számukra ismeretlen műfajokkal kísérletezzenek, hiszen példának okáért így születhetett meg a Killzone szériába látványosan belefáradt Guerrilla Games kezei között a rövidesen PC-n is bemutatkozó Horizon Zero Down. Ugyanerre az útra lépett a Sucker Punch is, amely három Infamous epizóddal a háta mögött szeretett volna valami végre valami mást is csinálni.

Hirdetés

Mihelyst elkészült a csapat az Infamous: Second Sonnal, valamint annak First Light című DLC-jével, kezdetét vette a brainstorming. Abban már az elején egyezségre tudtak jutni, hogy közelharcra fókuszáló, nyitott világú játékot szeretnének. Brian Fleming társalapító blogbejegyzése szerint több elképzelés is felmerült a kalózoktól a híres skót törvényen kívülin, Robert Roy MacGregoron át egészen Alexandre Dumas három testőrjéig. Azonban minduntalan a feudális Japánnál kötöttek ki, és amikor belefutottak Cusima 1274-es megszállásának történetébe, tudták, hogy megtalálták, amit kerestek.

Persze ezzel még távolról sem voltak kint a vízből, ugyanis meg kellett küzdeniük egy csomó kreatív problémával. Szükség volt egy történetre a támadás egyetlen túlélője számára, valamint egy ellenfélre is, és mindezt úgy kívánták elmesélni, hogy emberi és átérezhető élményt nyújtson. Ki kellett találniuk, miként kommunikálhatnak a játékossal mobiltelefon nélkül, és hogyan bírják működésre a kézitusát úgy, hogy nem támaszkodhattak ámulatba ejtő szuperképességekre.

Gondot okozott továbbá, hogy az Infamous motorját nem arra tervezték, amit meg szerettek volna valósítani. A világ mérete, a küldetések, a karakterek száma, a növénytakaró sűrűsége és a dialógusok mennyisége többszöröse volt mindannak, amit korábban csináltak. Egyedül a vizuális effektekért felelős rendszer állt készen a feladatra. Ennek fényében nem csoda, hogy mintegy hat évet ölelt fel a fejlesztés, és eközben számtalanszor átdolgozták a harcrendszert, valamint többször is módosították a cselekményt.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)