Hirdetés

A RollerCoaster Tycoon semmi ehhez képest - kipróbáltuk a Park Beyondot

|

A gamescom előtt belekóstolhattunk a Limbic régóta készülő vidámpark-menedzselős játékába, amelyben csak a fantáziánk szabhat határt a szórakoztatásnak.

Hirdetés

Van annak valami nosztalgikus bája, hogy a '90-es évek végén berobbant menedzselős klasszikusokhoz napjainkban nyúlnak vissza: a DinoPark Tycoon a Jurassic World: Evolution 1-2-nek, a Theme Hospital a Two Point Hospitalnak, a Theme Park pedig a jelenleg is készülő Park Beyondnak feleltethető meg.

A Limbic Entertainment már egy ideje lelkesen dolgozik azon, hogy újra megdobogtassa a hullámvasút-rajongók szívét, aminek egyik legfőbb bizonyítéka az, hogy már tavaly is mutattak egy prezentációt arról, hol tart a fejlesztés. A több Might & Magic részt, valamint a Tropico 6-ot is jegyző német csapat most újfent meginvitált minket egy bemutatóra, mi pedig nem tudtunk nemet mondani a vidámpark csábításának - már csak azért sem, mert kíváncsiak voltunk, mi olyat nyújthat, amit a 2016-os, az RCT sorozatot a földbe döngölő Planet Coaster nem adott meg.

Hirdetés

Vidámpara

Amiképpen azt a Limbic munkatársai elmondták, a Tropico 6 után úgy érezték, hogy valami másba kellene kezdeniük egy újabb városépítős játék helyett, még ha hasonló műfajban is maradnának: belsős megbeszéléseket tartottak, hogy a munkatársak min szeretnének legközelebb dolgozni, és gyorsan világossá vált számukra, hogy rengetegen szeretik a régi vidámparkos és hullámvasutas videojátékokat, így nem is lehetett kérdés, hogy ezen a vonalon mennek tovább.

Őrült ötleteiket felvázolták több kiadónak is, végül a Bandai Namco volt a leginkább vevő rájuk, és támogatta az elképzeléseiket. Johannes Reithmann, a csapat kreatív vezetője szerint az elképzelésük az volt, hogy olyan élményt nyújtsanak a játékmenet során, amit nem tapasztalhatunk meg a való életben, ha betérünk bármelyik hasonló vidámparkba és felülünk bármilyen pulzusemelő attrakcióra, viszont ezekért a különlegességekért meg kell dolgoznunk. Mindezt kétfajta módon is megtehetjük majd: a sztorira fókuszáló kampányban és a kötetlenebb sandbox módban.

A próbakör során végigjátszhattuk a prológusnak titulált első küldetést, amely lényegében bevezet minket a vidámparkok világába. Egy vadóc és szeleburdi lány közreműködésével gerilla módon kezdjük beépíteni a város azon részét, ahol lakunk, ez és formabontó ötleteink pedig felkeltik a bohókás parkalapító figyelmét is, aki munkát ajánl a számunkra. Ennek a résznek persze nem csak a történet berúgása miatt volt jelentősége, hanem az alapokat is itt mutatta meg a rendszer.

A hullámvasút-szerkesztő a kötelezőt hozza, de annyiban azért túllép a műfaj hasonszőrű címein, hogy nagyobb szabadságot kínál, így például a tereptárgyak és épületek körül, sőt azokon keresztül is vezethetjük a megálmodott pályákat (noha a belső nézetes próbautazásnál szembeötlő, hogy a látogatók simán elveszíthetnék egyes végtagjaikat a belógó alkotóelemek miatt). Az szintén jópofa, hogy a hullámvasutunknak nem csak magasságokat és mélységeket, hurkokat és csavarásokat adhatunk, de különböző extra modulokat is, mint például a kocsikat kilövő ágyú vagy éppen a sebességet igénylő ugrató, ezek ellensúlyozzák a magasba való felvontatás lassúságát.

A trailerekben is felbukkanó bajszos parkmester és szigorú pénzügyes hölgy itt is beköszönnek, de őket és a további karaktereket a kampány későbbi részeire tartogatják a fejlesztők, és sűrűn találkozni is fogunk velük, ugyanis minden küldetés előtt lesz egy pitch meeting, ahol meg kell majd győznünk őket, hogy milyen irányba vigyük el a létesítményünket vagy éppen milyen módon oldjunk meg egy-egy problémát (például a koszos vagy a csődbe került parkét). Az első misszió alapján annyi bizonyos, hogy a kreativitás és a büdzsé/megtérülés nem feltétlenül lesznek puszipajtások.

A GS YouTube csatornája csak rád vár!

Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.

Vár állott, most fémhalom

A számos opcióval kecsegtető sandbox játékmód már jóval többet mutatott a kampány ízelítőjénél: a Limbic igyekezett bemutatni, hogy parkunkat a legapróbb részletekig menedzselhetjük, legyen szó a dolgozóinkról és juttatásaikról, a boltjaink működéséről, az újdonságok kutatásáról vagy éppen a látogatók igényeinek fürkészéséről. A pénzügyi kimutatástól kezdve a váratlan eseményeken át a résztvevők típusáig (család, felnőttek, tinédzserek) bezárólag mindent monitorozhatunk, még ha ezek a minimális elvárások teljesítésének is számítanak a zsánerben. A kreativitásunkat rajzfilmszerű grafikával feldobó Park Beyond azonban élen jár a testreszabhatóságban (többek között az attrakciók színeit is variálhatjuk), rengeteg parkalakítási opciót bocsát a rendelkezésünkre, és van egyvalami, ami a többi parkmenedzselős játék fölé emelheti: a látványosságok elképesztő feltuningolása.

Bár vidámparkunkat eleinte csak egy mezei turistacsalogatónak érezhetjük, a látogatók minél több időt töltenek el a parkban, annál több "amazementre" keresztelt erőforrást gyűjthetünk, amit különböző mennyiségekben felhasználhatunk a Park Beyond kvintesszenciájához, az "impossification" névre keresztelt továbbfejlesztési rendszerhez. Ezzel a következő szintre emelhetjük az alkalmazottakat, a boltokat és ami a legfontosabb, az attrakciókat is. Így lehetséges az, hogy az adrenalinra éhes vendégeket magasba emelő "kis" polip néhány impossification után átalakul egy hatalmas krakenné, amely örömmel dobálja a levegőbe a felségterületére betérőket. Nem vonnánk feltétlenül párhuzamot, de gyanús, hogy orvost is fel kell vennünk a parkba…

Noha a temérdek díszítőelem közül bármelyiket bárhova rakhatjuk és kombinálhatjuk is őket (a középkori kastély tornyait körbeölelő hullámvasút például új oldalról közelíthetné meg a hercegnős mesét), a játék rendelkezik különböző témákkal is, amik között van Western, Candyville és Alien Planet is, de Reithmann szerint ezek nagy részéről direkt nem beszélnek, hogy meglepetést okozzanak a megjelenéskor. A legnagyobb öröm azonban az lenne, ha a játék végleges változatánál már semmit sem tapasztalnánk azokból a problémákból, amik felütötték a fejüket a próbaverzióban, legyen az a terraformáló eszközök tökéletlensége, a sűrűn előforduló bugok és glitchek, a kezdetleges felhasználói felület, a hiányzó funkciók vagy a véletlenszerű lefagyások - persze ezekről előre tájékoztattak minket a készítők, így nem ütköztünk meg a jelenlétükön.  

A Park Beyond eredetileg idén jött volna PC-re (Steamen), PlayStation 5-re és Xbox Series X|S-re, de van még mit csiszolni rajta, így új dátumnak a tágas 2023-at lőtték be a fejlesztők annak érdekében, hogy a lehető legjobb minőséget célozhassák meg. Remélhetőleg sikerül mindent készre és hibátlanra kalapálniuk, és az eddig rejtegetett tartalmak is betalálnak (mint hogy állítólag a barátainkkal teljes parkokat is megoszthatunk majd), ugyanis a projektben benne van a potenciál, hogy felvegye a versenyt a Planet Coasterrel.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)