Hirdetés

A Twitter haldoklása miatt a játékfejlesztők is bevallják „bűneiket”

|

Még a The Witcher 3 Trissének melle is szóba került a mikroblog hanyatlása kapcsán elindult fejlesztői sztorizgatásban.

Hirdetés

Ahogyan azt testvéroldalunkon, a PC Worldön is olvashattátok, az Elon Musk birtokába került Twitter komoly működési gondokkal nézhet szembe, miután az új vezető által lezavart tömeges kirúgáshullám után a maradék dolgozók többsége is faképnél hagyta a vállalatot.

Míg egyes felhasználók jogvédett tartalmak feltöltésével demonstrálják, hogy már a szükségcsapattal életben tartott közösségi oldal moderációs rendszere sem igazán működik, egy játékfejlesztő egyenesen búcsúztatni kezdte a platformot, s ezzel valóságos őszinteségi rohamot indított el a pályatársai körében.

Hirdetés

A rendkívül szórakoztató threadet Danzignek, az Overwatch egyik karaktermodellezőjének köszönhetjük, aki "a Twitter hivatalos halálának" közeledtével úgy vélte, hogy mindenkinek be kell ismernie a játékfejlesztői bűneit, s ezért elárulta, hogy a visszafelé elsült komolykodás iskolapéldájaként történelmet író Loss mém absztrakt változatait rejtette el a régebbi projektjeiben.

A többiek pedig erre a posztra válaszul kezdték megosztani a saját titkaikat. A reagálók között szép számmal akadtak más Loss-rajongók is, például Andrew Quintiliani, aki egy aligátorra "tetoválta" a 2008-ig visszanyúló mémet. Mások viszont egyedi történeteket tártak fel, amiért őszintén hálásak lehetünk nekik.

A Behaviour dizájnere például a korábbi Far Cry 6-os munkája kapcsán avatta be a publikumot, hogy többször is megkérték a játékbeli újratöltés- és futási sebesség bónuszok gyengítésére, de ő szándékosan figyelmen kívül hagyta a felettesi ukázt. Nem kevésbé érdekes az a poszt sem, amelyből kiderül, hogy a The Witcher 3-ban eredetileg minden 180 fokos megfordulás után 15 másodpercen át hullámzottak Triss keblei, amíg a bejegyzést megosztó fejlesztő nem jelezte ezt hibaként az illetékeseknek, akik lerövidítették az effektet.

Mások kisebb volumenű "bűnökkel" rukkoltak elő: egy animátor legalább 3 játékba csempészett Naruto-futásokat, egy másik a banános textúrák iránt mutatott hasonlóan vehemens lelkesedést, míg egy harmadik illető a régebbi Call of Duty-k többjátékos térképeit ékesítette gondosan eldugott mancsnyomokkal.  A különféle turpisságokkal színt vallókon túl pedig olyanok is akadtak, akik inkább műhelytitkokkal rukkoltak elő.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Ezt az utat választotta John Rosato, a People Can Fly pályatervezője, aki elárulta, hogy a tavaly megjelent Outriders prológusában látható égő erdős jelenethez egyenként kellett szkriptelni vagy 600 fa kigyulladását, mivel azon a ponton még nem állt rendelkezésükre az automatizáláshoz szükséges procedurális motor. Emellett azt is ennek a threadnek köszönhetjük, hogy már tudjuk: az Outer Wildsban valójában nem mi mozgunk, hanem az egész világ mozdul el a karakterünk körül, mert a Mobius Digitalnál csak így tudták megfelelően finomra hangolni a célzást.

A példák kiragadását pedig még sokáig folytathatnánk, mert ha van olyan Twitter-hozzászóláslánc, amit gamerként érdemes végigbogarászni, ez bizonyosan az. Sorainkat ehelyett inkább azzal a taggal zárjuk, aki nagy bátorságot tanúsítva beismerte, hogy személyesen is részt vállalt minden idők egyik legrosszabb játéka, az eredeti PlayStationre megjelent Bubsy 3D elkészítésében.

 

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)