Hirdetés

Age of Wonders III teszt - 11 év után mit kapunk?

|

A Triumph Studios végre feltámasztotta a Heroes of Might and Magic nagy ellenlábasát, a legenda folytatódik.

Hirdetés

Rajongóinak 11 évet kellett várniuk a sorozat negyedik részeként megjelenő Age of Wonders III-ra. Vajon megérte feltámasztani a szériát ennyi év után? Azok, akik szeretik az úgynevezett 4X stratégiai játékokat (explore, expand, exploit and exterminate, azaz felfedezés, terjeszkedés, kihasználás és kiirtás), azok már előre csettintettek – az Age of Wonders előző részei tizensok éve a Heroes of Might and Magic játékok méltó ellenfelei voltak ebben a kategóriában. A sorozat minden eddigi tagjának (Age of Wonders, Age of Wonders: Shadow Magic, Age of Wonders II) jóval 80 feletti átlagértékelése pedig azt jelzi, hogy valóban jó játékokról volt/van szó. Ezért is volt furcsa számomra, hogy ennyit kellett várni a folytatásra, hiszen az utolsó rész 2003-ban jelent meg.

Győztes csapaton ne változtass

Aki ezt a fajta körökre osztott stratégiát ismeri és kedveli, azonnal otthon fogja érezni magát az Age of Wonders III-ban is (a továbbiakban AoW III). A kétféle kampány (ez alatt a mindkét nézőpontból játszható kampányt értem), az előregyártott helyszínek, illetve a véletlenszerű térképgenerálás eleve rengeteg lehetőséget és szinte végtelen újrajátszási lehetőséget kínál, igazi nagyságában azonban akkor képes kibontakozni a játék, ha mindent kipróbáltunk benne. És akkor még nem beszéltem a multiról, amely további hosszú órákat ad hozzá a stratégiai élvezkedéshez.

A drága holland fejlesztők egyébként nem találták fel a spanyol viaszt, hiszen a recept ismerős. Felfedezőútra indulunk, majd városokat alapítunk, fejlesztünk, termelünk, új egységeket építünk, majd felfedező útra indulunk stb. Természetesen, mint ahogy az ilyen fantasyjátékokban illik, rengeteg csata lesz osztályrészünk, hiszen nemcsak ellenséges, hanem semleges egységek is vannak a térképeken, ez utóbbiak esetében szerencsére gyakorolhatunk kegyelmet is, ekkor lassacskán még a besorolásunk is változni fog. Ez utóbbi azért fontos, mert ettől függ, hogy bizonyos független egységek/városok hogyan viszonyulnak majd hozzánk. Nem mindegy tehát, hogyan tesszük a dolgunkat, hiszen ennek következményei lehetnek a későbbiekben. Sőt, akár olyan eset is előfordulhat, hogy egyes tetteink eredménye csak több óra múlva tapasztalható. Válasszuk meg tehát gondosan, kit mennyire bántunk, vagy egyáltalán bántunk-e.

A kampányba két oldalon kapcsolódhatunk be, hiszen vagy a high-elfek vagy a Commonwealth, azaz az emberi nemzetközösség oldalán játszhatjuk végig a sztorit, ami érdekes, fordulatos, és sok harccal jár. A véletlen térképen a játszható fajok mindegyikéből választhatunk (ember, high-elf, törp, goblin, ork, draconian), itt a különbséget a kaszt okozhatja (Dreadnought – harcos,Warlord – paladin, Arch Druid – druida, Sorcerer – varázsló, Theocrat – pap). Nem véletlen, hogy ennyire szerepjáték-kasztos a leosztás, hiszen az AoW III erős szerepjátékos-elemeket tartalmaz, most már kedvünkre szerkeszthetjük hősünket, akár véletlenszerűen generálva, ha úgy adja kedvünk; tisztára, mint egy MMO karakterlétrehozó képernyőjén. Igaz ez a hősök öltöztetésére is, sőt rengeteg tárgyat találhatunk menet közben, amivel turbózhatjuk hőseinket, akik szintet lépnek, új képességeket tanulnak stb.

Nem elég a harc, gondolat is kell

A 4X játékok fő tulajdonságaiból már tárgyaltuk a felfedezést és a kiirtást, legalábbis abból a szempontból, hogy csatázni bizony kell. Olyannyira, hogy bár néha kapunk lehetőséget diplomáciára is, általában ilyenkor is csatába torkollnak a dolgok, bármit is teszünk. Azért persze érdemes próbálkozni, főleg ha elgyengült csapatokkal vagy sok pénzzel rendelkezünk. Apropó, sok pénz: természetesen két másik „nyersanyagot” is használunk a pénzen kívül a játékban, ezek a mana (a varázsláshoz kell), illetve a knowledge, azaz a tudás, amely a fejlesztésekhez nélkülözhetetlen. Ezek egy részét városaink, más részét az általunk elfoglalt különböző források termelik, illetve kincsesládákban is találhatunk ezt-azt. Nem mindegy tehát, hogy felfedezésre induló csapataink mit foglalnak el és hogyan. Egy-egy fontosabb, védelem nélkül hagyott node, azaz forrás könnyen ellenfeleink kezébe eshet.

Eddig nem beszéltem az egységekről – a fantasykörnyezetben megszokott csapatok mellett vannak elég extrém darabok is, mint például az őrült pingvinek. Minden csapatnak vannak erősségei és gyengeségei (az ismert kő-papír-olló rendszerből kiindulva), szóval nem létezik univerzálisan erős vagy mindenkinél gyengébb csapat. Megismerni és kitanulni csapataink szokásait és képességeit csak csata közben lehet; bár a gép felajánlja az automatikus ütközetet is, igazi stratégiarajongók ezzel nem élnek, nekik ez komolytalan. S ugyan hexákra osztott a harctér, mégis igen látványos 3D-ben – érdemes megnézni egy-egy csatát akár a YouTube-on is, milyen ügyesen oldották meg. Szerencsénkre a fajok között a dizájnerek nem másolták az egységeket. Minden fajnak vannak távolsági fegyveresei, de míg mondjuk az elf íjászok erősek és halálosak, a goblin dartot dobálók nem annyira, azonban páncélzat nélküli egységekre támadva a mérgezett dartok is roppant veszélyesek lehetnek. Ebből is látszik, hogy igazi mestermunka a fajok kidolgozottsága, gyakorlatilag mind a hattal érdemes játszani egy-egy külön játékban, mert mindegyik más megközelítést, más játékélményt nyújt.

Gyártsunk tömegesen

A fejlesztőknek jó esélyük lett volna arra, hogy igazi stratégiai és taktikai döntés elé állítsák a játékosokat: pontosan mit is gyártsanak városaikban és mennyit – azonban még a legerősebb egységek legyártása is csak négy körig tart, így aztán tömegesen készíthető bármi. Ez a taktika általában elég is a nyeréshez, ami önmagában nem baj, de jobb lett volna, ha ebben az esetben több döntést kellett volna hozni, ez a folyamat ugyanis kissé egyszerűsíti az egyébként igen bonyolultnak szánt játékot. A recept nem merül ki a tömeges gyártásban: a cél, hogy minél több városunk minél többet termeljen, minél inkább növekedjen, és fejlessze az új technológiákat. S bár limitálva vannak az egységek (hat csapat/hadsereg), ha egy várost több sereggel támadunk, bizony gigászi küzdelem alakulhat ki, amit a vérstratégák nagyon fognak szeretni. Szerencsére a fejlesztők tényleg gondoltak azokra is, akik keményebben tolják ezt a stílust – minden egyes dolog (terepviszonyok, mágia stb.) számít, így nincs két egyforma csata, nem létezik két egyforma hős, és ez igen szimpatikus dolog. Ne becsüljük alá kiszolgálóegységeinket sem, a builder unitok (építő egységek) ugyanis nagyon hasznos épületeket tudnak lerakni a pályára, védekezési szempontból egy-egy erőd vagy egy felderítőposzt, ahonnan messzire lehet látni, igen fontos lehet.

Nagyon összetett, gondosan elkészített, szép, de elég nagy gépigényű játék az AoW III, amelynek maximum olyankor ütköznek ki a gondjai, ha nagy térképen vagy befejezhetetlen kampányban játszunk – ugyanis egy-egy hős halála esetén a kampány azonnal véget ér, vagy az adott térkép befejezhetetlen lesz. Ez sajnos frusztrációt okozó dolog, de ahogy pestiesen mondani szokták: soha rosszabbat!

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)