Hirdetés

Aliens: Fireteam Elite teszt - a nem éppen elit alakulat

|

Ha a Left 4 Dead játékmenetét ötvözzük a világ első számú sci-fi-horror franchise-ával, abból már nagy baj nem lehet, ugye? Hát...

Hirdetés

De bizony, hogy lehet, ha a körülmények nem ideálisak. Az ugyanis csak a legritkább esetben szokott jót tenni egy projektnek, ha a fejlesztése közben a rajta dolgozó stúdió gyakrabban cserél gazdát, mint a közbeszerzések alkotmányos költsége egy random kelet-európai országban. Márpedig a 2015-ben alapított Cold Iron Studios 2019-ben a FoxNext birtokába került, majd a szinte teljes Fox portfólió felvásárlását követően a Disney-hez.

Csakhogy a Miki egeres cég akkori ügyvezetője, Bob Iger nem akart finanszírozni egy házon belüli játékfejlesztő részleget, jobb ötletnek tartotta harmadik féllel megosztani a licenceket, ezért a teljes hóbelevancot eladásra kínálta. Végül a mobilpiacon aktív Scopely ajánlata lett a befutó, de a Cold Iron Studios megúszta, hogy kis képernyőkre kelljen fejlesztenie, mert az új tulajdonos azzal a lendülettel tovább is passzolta tavaly a Daybreak Game Company-nek.

Hirdetés

Arra nincs pontos rálátásunk, hogy a többszöri tulajdonosváltás miként érintette a csapat által régóta gyúrt Aliens: Fireteam Elite munkálatait - alighanem kedvezőtlenül -, ellenben a napnál is világosabb, hogy a külső nézetes, kooperatív lövöldére fordított büdzsé csupán töredéke lehetett az optimálisnak.

Adjunk még hozzá az ebből fakadóan szerény és visszafogott körítéshez néhány megkérdőjelezhető dizájneri döntést, valamint legyintsük meg annak a halvány gyanújával, hogy a fejlesztőknek eszük ágában sem volt újat mutatni a zsáneren belül - beérték azzal, hogy elégségesre felmondják a leckét -, és máris lehet savazni a végeredményt!

De ne ítéljünk elhamarkodottan, mert számos hibája és hiányossága mellett igenis vannak megsüvegelendő erényei az Aliens: Fireteam Elite-nek, még ha azok többnyire a licencből fakadnak is. Menjünk rajtuk végig sorban.

Alien 3.5

2202-ben járunk, 23 évvel az Aliens és az Alien 3 eseményei után és szűk két évszázaddal az Alien 4 történései előtt, amikor a gyarmati tengerészgyalogság Tientsin-osztályú Endeavor csatahajója vészjelzést fog a hivatalosan megsemmisültként regisztrált Katanga finomítóról, mely az LV-895-ös lajstromjelű planéta körül kering.

Az átszálló tengerészgyalogosok azzal szembesülnek, hogy a személyzettel elszabadult xenomorfok végeztek, ezért a rutinküldetés egyik pillanatról a másikra életveszélyes bevetéssé válik. Természetesen nagyon hamar kiderül, hogy a jó öreg Weyland-Yutani vállalat folytatott illegális kísérleteket, és szokás szerint többet markolt, mint amennyit képes lett volna megfogni, ezért aztán nekünk kell feltakarítanunk utána.

Körömrágós izgalmakat, állkoppantó fordulatokat ne az Aliens: Fireteam Elite cselekményétől várjunk, ugyanakkor a javára írhatjuk, hogy hibátlanul illeszkedik a kánonba. Mi több, még bővíti is a játékosok lore-ral kapcsolatos ismereteit, valamint szépen összehozza a klasszikus filmek és a Prometheusszal megkezdett előzmények szálait, miközben csupa olyan helyszínen vezet végig, amelyek nem egy az egyben a moziban látottak másai, de hasonlítanak rájuk.

A műfajhoz képest egészen korrekt narratívát a korábban már szóba hozott alacsony költségvetés miatti kényszermegoldások csapják agyon: úgymint a szinkronszínészek nem túl meggyőző alakítása, és az ajakszinkron teljes hiánya, ami meggyőződésem szerint 2021-ben egy nem teljes áron kínált játéktól sem elfogadható már. Szintén költségvetési okai lehetnek annak, hogy az intro kivételével nincs átvezető az Aliens: Fireteam Elite-ben, még a finálén is spóroltak a fejlesztők.

Kell egy csapat

Tegyük már az elején tisztába a dolgokat: a Cold Iron Studios azt a prekoncepciót tette meg játéka fundamentumának, hogy mindenkinek vannak barátai, és köztük legalább ketten akadnak, akiknek az érdeklődése egyezik a miénkkel. Ennélfogva az Aliens: Fireteam Elite-re is érvényes ugyanaz a megállapítás, ami az összes többi kooperatív játékra is, miszerint egy jó társaság nagyot lendít az élményen, míg ha csapatmunkára képtelen egyénekkel társít össze a sors (gyk: matchmaking), akkor annak szinte mindig frusztráció és csalódás a vége, minek következtében egészen más fényben tekintünk magára a játékra is.

Módunkban áll ugyanakkor egymagunkban is hajszolni a dicsőséget, ilyenkor stílszerűen két szintetikus (pardon, mesterséges személy) csatlakozik hozzánk, ám mivel a képességeik limitáltak, a fejlesztők sem javasolják, hogy a két könnyű fokozatnál magasabbra emeljük tekintetünket. Miután nincs rá mód, hogy utasításokat adjunk nekik, a saját fejük után menve igyekeznek helytállni a küzdelemben, ami igazából csak azért sikerülhet, mert ilyenkor visszavesz a játék egy fokkal, valamivel kevesebb rémséget zúdít a nyakunkba.

De így is hiányzik, hogy nem választhatjuk meg, milyen kasztot képviseljenek (a Gunner fegyverarzenáljának és skilljeinek egy részével bírnak csak), azaz nem jöhet létre az a szinergia, ami egy gondosan összeválogatott, egymás hiányosságait ellensúlyozni képes csapat sajátja.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Mert bizony az Aliens: Fireteam Elite kasztalapú shooter, eltérő fegyverzettel, aktív és passzív képességekkel, ebből következően pedig különféle szerepkörökkel. Igaz ugyan, hogy két bevetés között bármikor választhatunk másik karakterosztályt, de tekintve, hogy nem a játékos lép szintet, hanem a sokat foglalkoztatott kaszt, ajánlott hamar megtalálni az igazit, majd kitartani mellette, különben csak nagy sokára érünk a nagyjából 10 óra alatt abszolválható kampány végére.

E pillanatban 4, egyenként 3 fejezetre bontott küldetésből áll a kínálat, valamint a finálé után megnyíló horda módból. (Érdeklődésem az utóbbi iránt aggasztóan hamar elpárolgott, amikor kiderült, hogy igazából semmilyen pluszt nem tud nyújtani a sztorimód szinte hajszálpontosan ugyanilyen játékmenetéhez képest. Ami persze a küldetésdizájn felelősét tünteti fel rossz színben, de erről majd később.)

Annak, aki a komoly tűzerőt részesíti előnyben, az M41A2 rohampuskával és sörétessel felszerelt Gunner vagy a shotgunt L56A3 Smartgunra (esetleg lángszóróra) cserélő Demolitionert ajánlott választania. Az előbbi gránátot szór, az utóbbi vállra applikált mini rakétavetővel csap oda a xenóknak. De nem lebecsülendő a support karakterosztályok hatékonysága sem a Technician robotágyúi és a mini Tesla-tekercse jó eszköz a rajokban támadó alienek kordában tartására, ahogy a többieket életben tartó Doc is felbecsülhetetlenül értékes tagja tud lenni csapatának.

A minap csatlakozott Phalanx különlegessége a pajzsa, aminek köszönhetően egyértelműen ő vált a tengerészgyalogosok két lábon járó tankjává. Végezetül pedig meg kell említeni a Scoutot, aki csak azután választható, hogy végigrobogtunk a kampányon. A lőszeradagoló robotját hasznosnak találtam, de a Prometheusból kölcsönzött felderítő drónok igazából feleslegesek, mert az esetek túlnyomó részében úgy is tudjuk, hogy honnan ront majd ránk az ellenség, semmi szükség arra, hogy a falakon át is lássuk őket.

Ahogy már említettem, választott (és egy egyszerű generátorral valamelyest személyre szabott) karakterünk szintet lép, új passzív tulajdonságokra tesz szert, amelyeket nem elég feloldanunk, valahogy el is kell helyeznünk az arra kialakított, helyszűkében szenvedő felületen, azaz választanunk kell, hogy a perkök és módosítók közül melyiknek az előnyeit élvezzük a továbbiakban. Még jó, hogy szabadon lehet ide-oda pakolgatni és cserélgetni ezeket. A módosítók révén a kasztspecifikus képességek is megváltoztathatók, noha nem mindegyik az előnyére.

Ugyancsak tapasztalati pontot gyűjtenek és szintet lépnek a fegyvereink, amelyeket idővel le is cserélhetünk (találunk eldugott ládákban vagy vásárolunk az Endeavor fedélzetén), elláthatjuk őket a statisztikáikat és harci értéküket javító kiegészítőkkel, valamint a cicomázás is engedélyezett.

A piros X rejtélye

A munkára fogott arzenállal többé-kevésbé elégedett voltam, mert igaz, hogy a gunplay nem a legtökéletesebb, de a filmekből visszaköszönő fegyverhangok (és ha már itt tartunk, a xenomorfok fájdalmas visítása is) némileg kárpótolnak ezért, és végső soron jó érzés addig pumpálni az ólmot a gyakran a falakon és a plafonon is megkapaszkodó alienekbe, amíg már szinte görcsbe nem áll a mutatóujjunk. Hogy miért kellett minden egyes, a statisztikában a sajátunkként regisztrált ölést akció közben látványos piros X-szel jelölni, ugyanakkora talány, mint hogy mi értelme volt a helyszínek mindegyikét teleszórni derékig vagy mellközépig érő fedezékekkel.

Egyrészt ehhez túl ritkán bukkannak fel savköpő xenók, másrészt az egyetlen alkalom, amikor tényleg jól jönnek, az a szakasz, amikor szintetikusok akarnak végezni velünk. Előtte és utána viszont abszolút szükségtelenek. Ráadásul a megvalósítás csak halovány utánzata a Gears szériában megtapasztaltnak.

Gondjaim akadtak még a küldetések struktúrájával is, mert miközben legalább a helyszínek mutatnak változatosságot, addig a feladatok csüggesztően hamar válnak ismétlődővé (és ezen az extra kihívást nyújtó kártyák aktiválása sem segít érdemben). Nagyon kellett volna még pár hasonló, a megszokott formulát felrázó plusz, mint amikor egy túlélőt kísértünk a kimenekítési ponthoz, mert a játékmenet szinte csak abból áll, hogy szűkebb folyosókon és tágabb tereken haladunk keresztül a képernyőre helyezett indikátort és a mozgásérzékelőt figyelve, eközben kisebb-nagyobb csapatnyi aliennel végezve.

Mivel gyorsan megtanuljuk felismerni a rajtaütések előjeleit, ezért a meglepetésszerű támadások varázsa is hamar elillan. Amikor pedig lőszeres ládával és egészségügyi csomagokkal kidekorált helyszínhez érünk, akkor tudjuk jól, hogy a következő néhány percben nyomás alá helyezik csapatunkat. Még nyilvánvalóbb, amikor valamilyen szerkezet aktiválása előtt konkrétan felhívja rá a figyelmünket a játék, hogy na most aztán lesz nemulass. Viszont legalább felkészülhetünk az elkerülhetetlenre, ha találtunk útközben, vagy vásároltunk a hubként szolgáló Endeavorön, akkor aláaknázhatjuk a környéket és robotágyúkat is kipakolhatunk.

Szükség is lesz rájuk, mert ilyenkor szokta bevetni a játék a legveszedelmesebb ellenfeleket. Ezek általában erősen páncélozottak, és szivacsként nyelik a golyókat, tehát a felbukkanásuk azonnali hatással van a csata menetére, a három főből legalább kettőnek muszáj őrájuk koncentrálnia a tüzet, míg a csapat utolsó tagja arra figyel, hogy távol tartsa társaitól a többi dögöt. Egyértelműen ezek az Aliens: Fireteam Elite legizgalmasabb pillanatai, ekkor önt el az adrenalin, és érezzük, hogy tétje van a küzdelemnek. Ami persze igaz is, mert ha mindenki padlót fog, kezdhetjük elölről az adott pályát (nincsenek mentési pontok).

Minden hasonló szituációban azt éreztem, hogy nem is olyan rossz a Cold Iron Studios shootere, de közben halkan megszólalt a fejemben egy vészcsengő, finoman jelezve, hogy maradjak észnél, mert épp az történik, ami már máskor is megesett: habár kezdeti lelkesedésem pillanatok alatt csalódottságnak adta át a helyét, minél több időt töltöttem a játék társaságában, annál inkább szemet hunytam nehezen megbocsátható hibái és hiányosságai felett. Valahogy úgy, ahogy a fogoly elkezd szimpátiát érezni fogvatartója iránt.

De csak azért, mert hozzászokunk valamihez, ami alapvetően nem jó, később sem lesz jobb, csupán elviselhetőbb. A rideg valóság tehát az, hogy az Aliens: Fireteam Elite megmérettetett és könnyűnek találtatott. Helyenként átjön az az érzés, ami James Cameron Aliensét nézve fogja el az embert; ott vagyunk az akció sűrűjében, megcsapja az orrunkat a lőpor füstje és a kifröccsenő sav szúrós szaga, de a horrorba illő pillanatok totális hiánya (talán szerencsésebb lett volna belsőnézetet alkalmazni), az olcsó megoldások és alkalmanként előforduló durva bugok (néhányszor kifagyott, többször megszakadt a kapcsolat, de a kedvencem az volt, amikor fegyverváltás közben kifacsart helyzetben megmerevedtek a karakterem karjai, és ezért nem tudtam se lőni, se semmi mást csinálni) miatt az univerzum fanatikus rajongójának kell lennünk ahhoz, hogy őszintén élvezni tudjuk. De szerintem még akkor is becsapjuk magunkat.

Szimpatikusnak tartom ugyanakkor azt az üzletpolitikát, hogy kizárólag kozmetikai holmikért kell fizetnünk, minden más későbbi tartalom ingyenes. És nem kizárt, hogy idővel nemcsak több lesz az Aliens: Fireteam Elite, mint most, hanem egyúttal jobb is. De addig úgy vagyok vele, hogy ha társaságban szeretnék lepuffantani pár xenomorfot, akkor inkább az Alien szerepjátékot választom.

Aliens: Fireteam Elite
Vagy a célok voltak túl ambiciózusak a fejlesztők képességeihez mérten, vagy a költségvetés túl szűkös, de a végeredménnyel nem lehetünk elégedettek.
Ami tetszett
  • jól illeszkedik a kánonba
  • a fegyverek, illetve a xenomorfok hangja és a zene
  • amíg tart a varázs, élvezetet nyújt halomra lőni az alieneket
  • korrekt (de azért nem AAA kategóriás) látvány
  • vannak botok...
Ami nem tetszett
  • … akik csak korlátozottan használhatók
  • nincs offline coop
  • némelyik képesség haszontalan
  • túlságosan olcsónak hat a szó rossz értelmében
  • egysíkú küldetésdizájn
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)