Hirdetés

Amnesia: Rebirth teszt - országomat egy szál gyufáért

|

Ha van horror-franchise, aminek a műfaj rajongói komoly elvárásokkal ülnek neki, akkor az az Amnesia, a fejlesztők reformjai azonban nem mindenkinek tetszenek majd.

Hirdetés

Az Amnesia: The Dark Descent az elmúlt évtized egyik legmeghatározóbb horrorja volt, mely a rettegés kedvelőinek osztatlan lelkesedését váltotta ki. Az ígéretes ötleteket felvonultató Penumbra: Overture-rel mérsékelt sikereket arató Frictional Games második játékával útjára indította a túlélőhorror egy olyan hullámát, minek hatására rengeteg stúdió fedezte fel magának a műfajt.

Az első Amnesia epizódban nem az olcsó jump scare-ektől való félelem miatt, hanem a kiszolgáltatottságtól és a brutálisan nyomasztó atmoszférától kezdtek el kocogni a kevésbé acélos idegekkel rendelkező játékosok fogai. Rögtön itt a teszt elején be kell vallanom, én is ebbe a csoportba tartozom, a horrort általában csak távolról tisztelem, így amikor belevágtam az Amnesia: Rebirth tesztelésébe, már előzetesen is volt bennem némi félsz.

Hirdetés

Sivatagi show

Az Amnesia természetesen nem véletlenül szerepel a címben, hiszen protagonistánk, Tasi Trianon a korábbi rész főhőséhez hasonlóan emlékei nélkül ébred egy repülőgép-szerencsétlenség helyszínén, Daniellel ellentétben azonban neki egy európai gótikus kastély helyett az algériai sivatag viszontagságai szakadnak a nyakába.

A játéknak nagyon jól áll a helyszínváltás, ugyanis az Amnesia: The Dark Descent és az Amnesia: A Machine for Pigs után meglehetősen önismétlő lett volna, ha ismét egy sötét és kopár komplexumban találjuk magunkat. No persze nehéz feszültséget teremteni verőfényes napsütésben, viszont a sivatagos helyszín ebből a szempontból remek választás, hiszen a perzselő hőség elől mindenképp kénytelenek vagyunk barlangokba, épületekbe menekülni. Azok nyomasztó atmoszférája miatt azonban gyorsan vágyakozni kezdünk a napfény után, noha tudjuk, hogy az legalább annyira halálos, mint a lakatlan algériai települések alatt burjánzó rettenet.

Mindenképp megsüvegelendő teljesítmény, hogy a játék atmoszférája semmit sem vesztett erejéből, miközben elszakadt a dohos pincék és várbörtönök kínzókamráinak kétségtelenül nyomasztó, de néhol már-már hatásvadász bűvkörétől. A korábbi részekből szinte teljesen hiányzó napsugarak ezúttal nem egyszer töltik el a játékost reménnyel. A pályatervezők ráadásul remekül játszanak a koromsötét termekbe betörő fényekkel, melyek sokszor elvakítanak, így nem lehetünk biztosak, hogy mi ólálkodik a megvilágított területek mögött gomolygó homályban.

Itt meg kell említeni, hogy a látványt illetően senki se AAA szintű elvárásokkal üljön neki az Amnesia: Rebirthnek, viszont a helyszínek szépen kidolgozottak, néhol kifejezetten stílusosak, ráadásul jellemzően jóval hangulatosabbak, mint sok más, amúgy szebb grafikával rendelkező cím kulisszái.

Fél lábbal a másvilágon

A látnivalók magán a játékon belül is meglehetősen változatosak, ezt pedig úgy érték el a készítők, hogy sokkal hangsúlyosabb lett a természetfeletti szál. Nem szeretnénk spoilerekkel elrontani számotokra az élményt, de azt talán elárulhatjuk, hogy nem csak földi helyszíneken fordulunk majd meg az Amnesia: Rebirth folyamán.

A magam részéről nem tudnám hibának felróni ezeket a részeket, hiszen számomra megváltás volt, hogy az addigitól merőben eltérő miliőbe csöppenhettem, viszont akik a horror nagy rajongói, azok ezen alkalmakkor hiányolni fogják a fenyegető atmoszférát. Ez a világ is kietlen ugyan, de a területein könnyedén átnavigálhatunk anélkül, hogy komolyabban megemelkedne a pulzusszámunk. Hogy érzékeltessem a különbséget: az első Amnesiával képtelen voltam 20-30 percnél többet egyhuzamban játszani anélkül, hogy a szívszélhűdést kockáztattam volna, ellenben a Rebirth durván 10-12 óráját egy ültő helyemben képes voltam kipörgetni.

A fejlesztők több sajtóközleményben is kihangsúlyozták, hogy szerették volna megreformálni a szériát, emiatt jóval komolyabb hangsúlyt fektettek a történetmesélésre. Kétségtelenül sokkal grandiózusabb eseménysorozat tárul majd fel a játék során összegyűjtögetett emlék-kirakós darabkáiból, továbbá Tasi Trianon rejtélye és a testén végbemenő változások is érdekfeszítőbbek, mint a korábbi részek misztériuma.

Nem csak arra keressük a választ, hogy kik vagyunk, de arra is, hogy miért gyógyulnak be olyan sebeink, melyekbe egyébként bele kellett volna halnunk. Miért veszítjük el néha az eszméletünket és nyerjük vissza tudatunkat teljesen más helyen, mint ahol voltunk? Miért van hatással Tasi elmeállapotára a sötétség, holott azt látszólag semmi nem indokolja?

Rengeteg a kérdőjel, ami egyszerűen arra ösztönöz, hogy felgöngyölítsük az sivatag szívében mélyen eltemetett rejtélyt, azonban mindez a félelmetesség, a kiszolgáltatottság rovására megy. Valószínűleg a Frictional Gamesnél rájöttek, hogy nem tudnának úgy elmesélni egy hatásos sztorit, hogy a játékos nyomában közben folyton ott lohol valamilyen szörnyűség. Ezzel viszont elveszett a The Dark Descent kétségtelenül leghatásosabb hangulati eleme, mely azt sugározta, hogy minden sarok és kinyitott ajtó mögött ott lapulhat valami elmondhatatlan rettenet.

Fény és árnyék

A játékot PS4-en volt szerencsém végigjátszani, és a kontrolleres irányítás miatt még örültem is, hogy nem kellett túl sokat menekülni, ugyanis néhol meglehetősen nehézkes volt a tárgyakkal interakcióba lépni az analóg-karok használatával. Vannak olyan helyek, ahol csak úgy tudunk átjutni, ha előtte elpakoljuk az eléjük helyezett torlaszokat, ami a furcsa irányításnak hála elve nem mindig könnyű, pláne nem akkor, ha éppen az életünkért loholunk valami elől. Márpedig menekülnünk kell, ugyanis ahogy korábban, ezúttal sem tudunk majd visszatámadni.

Emellett a furcsán kiosztott gomboknak köszönhetően többször előfordult, hogy ahelyett, hogy interakcióba léptem volna valamivel, véletlenül egy gyufát gyújtottam meg, ami már csak azért is problémás, mert rengeteg helyen ez az egyetlen fényforrásunk, és a játék nem méri bőkezűen a szálakat. Szerencsére átszabható a kiosztás, tehát érdemes lehet kísérletezni egy testhezállóbb irányítással.

Az erőforrásaink egyébként is meglehetősen végesek, legfőképpen annak a kifejezetten archaikus fejlesztői döntésnek hála, hogy meg van szabva, miből mennyit vihetünk magunkkal. Számomra rettenetesen fura, amikor egy alapvetően realizmusra törekvő kalandban a fejlesztők meghatározzák, hogy mindössze tíz gyufaszálat tarthatok magamnál, holott az inventoryban könnyedén elfér harckocsi lőszer, meg néhány bowling golyó méretű túlvilági szerkezet.

Egy hozzám hasonló laikus számára műfaji bevezetőnek tökéletes az Amnesia: Rebirth, hiszen nem terrorizálja törékeny lelkünket a játékidő teljes terjedelmében. Ezért annak, aki történetközpontú, izgalmas, csavaros, viszont néhol kifejezetten félelmetes és nyomasztó kalandjátékra vágyik, melegen ajánlom a Frictional Games legújabb alkotását. A széria keményvonalas rajongóinak azonban csalódást okozhat a kaland, ha egy újabb The Dark Descentet keresnek benne.

Amnesia: Rebirth
A Frictional Games bevallottan meg akarta reformálni saját szériáját, mely egyszerre vonzhat be új játékosokat és riaszthatja el a régi rajongókat.
Ami tetszett
  • egyedi hangulat
  • kidolgozott, fordulatos történet
  • merész újítások
Ami nem tetszett
  • talán túlságosan is merész újítások
  • visszaszoruló horror-faktor
  • nehézkes irányítás
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)