Hirdetés

Ancient Wars: Sparta

|

Számtalanszor visszautaztunk már az ókorba bizonyos RTS-ek jóvoltából, de konkrétan a spártai hősök témája soha nem volt még annyira aktuális, mint most. Ennek oka pedig nem egy évforduló, hanem egy bizonyos mozifilm.

Hirdetés

Kétélű fegyver meglovagolni egy témát akkor, amikor az valamilyen neves médiaesemény kapcsán egyébként is látványos port kavar. A Frank Miller képregénye alapján készült mozi mind a kasszákat, mind az erőszak misztifikálására fogékony nézőközönség elméjét rövid úton magáévá tette, aminek következtében a thermopülei ütközet legendáját feldolgozó valamennyi alkotással szemben alaposan megnövekedtek az elvárások. A játék megjelenését a Playlogickal közösen pátyolgató Eidos persze vélhetően nem szándékosan igazította a nevezett film moziba kerüléséhez, de alighanem profitálnak az egybeesésből.

 

Kétélű lándzsa

 

Tulajdonképpen érthető az, ha valaki a nagyszabású hollywoodi produkciót látva kedvet kap ahhoz, hogy interaktívabban is részese legyen az élménynek. Amikor azonban lepereg a bevezető animáció, és a kampány startolásánál a játék motorjával mutatják be, amint a kis Leonidas lekardozza a kis helótákat, majd megbeszéli vezéreivel a további teendőket, rögtön csappan a varázs. Leegyszerűsítve a dolgot: a kultivált témáknál - úgy tűnik - a megszokott standardok használata nem elegendő.

A készítő WorldForge pedig tapasztalt veterán benyomását keltve nyúlt a játékhoz, noha azon fejlesztők közé tartozik, melyekről mindeddig nagyítóval kellett keresni az információkat (pedig a cég 2004-es alapítása óta mintegy 50 fős gárdával dolgozik, s tervei szerint ebben az évben rögvest három játékkal is debütál a nagyközönség előtt). Az RPG-k stílusát éteri magasságokba röpítő beidegződéseket ugyanis egytől egyik átvette a nagy elődöktől, ezzel együtt azonban csak módjával sikerült újabb ötleteket beleaprítani a korábban oly ízletes - bár sokak szerint már megromlott - RTS-levesbe. Az első néhány másodpercben szembesülünk azon gyengékkel, melyeket már elemzésünk legelején le kell szögeznünk: a játék a megszokott nézetből, a megszokott játékmenetet nyújtja, komolyabb extrák nélkül. Ez azonban ne szegje kedvünket!

 

THIS IS PERZSIA!

 

Az Ancient Wars: Sparta már az első pillanatban (vagyis a menü előpattanásakor) nyilvánvalóvá teszi számunkra, hogy se a filmhez, se a történelemhez nincs semmi köze. Egyjátékos módjában ugyanis rögvest három háborús fél hadjáratát vezényelhetjük le: a spártaiak mellett irányíthatjuk Xerxész perzsáit és az egyiptomiakat is. Célszerű persze a görögökkel kezdeni, és nem csak azért, mert oly ellenszenves a filmben jól megtermett hermafroditaként ábrázolt perzsa hadvezér, hanem mert mégiscsak ők a játék címszereplői. A sztori persze nem a thermopülei legendás ütközettel kezdődik, hanem amolyan tanulóküldetésekkel, melyek során viszonylag egyszerűen elsajátíthatjuk a játék irányításának metodikáját (nem, mintha az sok váratlan meglepetést tartogatna). Leonidas királyt vezetve egy, a hátországban kitörő lázadást kell levernünk, hogy hazánk fiait relatív egységbe kovácsolva vegyük fel a harcot a keletről támadó ellenséggel. Természetesen megannyi hős is lesz a játékban, többek között Leonidas, akit a WorldForge jóformán legyőzhetetlen harcosként ábrázol, így bátran küldhetjük őt a legkeményebb aprításba, főleg a játék elején. A sztori tehát - érthető okokból - fordulatokban nem gazdag, noha mindhárom frakció háttértörténetéből kihozták a maximumot. A perzsákat választva sem leszünk mentesek a belső villongásoktól, hiszen Xerxész királynak mindenekelőtt a trónon kell biztosítania hatalmát, s csak ezután következhet a görögök elleni offenzíva. Bár maga az uralkodó nem egy rettenthetetlen harcos (problémamentesen legyilkolja az első útjába akadó hajléktalan), de természetesen itt is vannak hőseink. Ilyen Demaratus egykori spártai király, aki az őt a trónjáról letaszajtó Leonidas elleni gyűlölete és fékezhetetlen hatalomvágya okán pártol át a keleti birodalom oldalára. Az egyiptomiak első ránézésre kakukktojásként sejlenek fel, hiszen középiskolás történelmi szemelvényeinkből a perzsa-görög háborúk kapcsán még lábjegyzetből sem emlékszünk a Nílus népének említésére. Pedig az ókorban az egyiptomiak sem örültek különösebben a perzsák jelenlétének, részben mert elnyomó idegenek voltak, de inkább azért, mert szakállasak voltak és szőrösek. Itt Inarost, egy fiatal, életerős egyiptomi nemest alakíthatjuk, aki megesküdött ugyan, hogy nem száll szembe a perzsák vezette központi hatalommal, szerelme galád elrablása miatt mégis kénytelen így tenni. Felkelést robbant ki, és halálos szisztematikával kezdi meg a perzsa megszállók erejének felmorzsolását.


 

Már az ókori görögök is így menedzseltek

 

Három alapvető erőforrással kell gazdálkodnunk: a fával, az élelemmel és az arannyal. A fát ki kell vágni, az élelmet meg kell termelni, az aranyat pedig ki kell bányászni. A játék gazdálkodásának jellemzésére a két fenti mondat tökéletesen alkalmas. Az építgetés is teljesen illeszkedik a korábban a műfajban megszokott példákba, hiszen helótáinkkal (a perzsáknál és az egyiptomiaknál rabszolgákkal) végezzük a kitermelést, az összes középület felhúzását és későbbi működtetését is. Tudniillik az Ancient Warsban semmi nem működik magától, jóformán minden építménybe a funkcionáláshoz legalább egy dolgozó folyamatos jelenlétére is szükség van. Magyarul, ha nincs senki a bányában, a farmon vagy a kovácsműhelyben, akkor ezek semmit nem fognak termelni, és mindez igaz a kiképzőközpontokra vagy a technológiai fejlesztésekért felelős műhelyekre is. Ez persze csupán annyiban befolyásolja az eddig ismert gyakorlatot, hogy jóval több dolgozóra van szükség, semmi másban nem. Tehát szinte kizárólag az egységek legyártása a cél, valamint a hozzájuk kapcsolódó tuningolás elvégzése, és onnantól kezdve mehet a cirkusz. Említésre méltó azonban még egy apróság, ami - noha elsőre elég vonzóan hangzik - a játékélményt nem befolyásolja számottevően. Ez egységeink egyedivé tételének lehetősége. Vagyis módunk van arra, hogy a kifejlesztett fegyvertípusokat, pajzsokat magunk variáljuk az egyes legyártható katonák felszerelésében. Ettől kezdve nem „perzsa lándzsásokat" vagy „görög parittyásokat" fogunk gyártani, amelyek x számú arany ellenében y támadóértékkel bírnak, hanem a rendelkezésre álló parasztokból vagy nemesekből mi kreálhatunk nekünk tetsző fegyverzetű harcosokat. Ehhez természetesen fontos kiépíteni az infrastruktúrát, és seregünk rendelkezésére bocsátani egy modern arzenált, hogy legyen miből válogatni. A fegyverek mellett persze vannak hagyományos fejlesztések is (például a damaszkuszi acél), amelyek általánosan növelik minden egyes katona adott értékét. Egészében véve azonban elmondható, hogy nincs az egységtípusokból túltengés, a fejlesztők láthatóan ezt a felelősséget áthárították a játékosra az interaktív hadseregalkotással.

 

 

Kard által vész...

 

A harc rendkívül - de tulajdonképpen még a műfajnak megfelelő szinten - primitív. Ha megalkottuk seregünket, odamegyünk az ellenséghez, dobunk rájuk egy jobb klikket, és a kardozók kardoznak, az íjászok íjásznak. Annyi variációs lehetőségünk azért van, hogy az általunk elkészített egységtípusoknál még az ütközet előtt kiválaszthatjuk, hogy melyik fegyverükkel harcoljanak (mivel a saját egységek legyártásakor megadhatunk nekik másodlagos fegyvert is). Ezzel némileg tudunk taktikázni, ha hirtelen több íjászra, vagy éppen több közelharci egységre lenne szükségünk. Van egy érdekes ötlet a játékban a lovak alkalmazására is, ugyanis a lovasokat a katonák le tudják lőni a nyeregből, az életben maradt jószágra pedig felülhet bármely más harcos. Ha már az autólopásnak ennél a frappáns ókori módjánál tartunk, jegyezzük meg, hogy nem a hátas az egyetlen eltulajdonítható jármű. Lehetőségünk van ugyanis a hajók elfoglalására is, ami a korábbi, hasonló kategóriájú játékokhoz képest mindenképpen előrelépést jelent. Ha odaevezünk egy ellenséges gályaevezős mellé, és a járművünkön kellő mennyiségű emberi erőt is tárolunk, akkor meg tudjuk szállni a hajót. Az ügylettel azonban vigyázni kell, mert a projekttel való első szembesülésem az volt, amikor két hajóm közelében megjelent egyetlen ellenséges gálya, majd néhány másodperc múlva már azt láttam, hogy három ellenséges hajó evez elfelé. Valóban költséghatékony megoldás a flotta szaporítására.

 

Mindannyian mások voltunk

 

Bár az erőforrások mindhárom nép esetében azonosak, azért az épületstruktúra, a fegyverrendszer és a legyártható egységek között is vannak különbségek. Általában más arányokban kell gazdálkodnunk a felhasználandó nyersanyaggal (arany, fa, élelmiszer) attól függően, hogy a perzsákkal, a görögökkel vagy az egyiptomiakkal játszunk, ez azonban sajnos nem jelenti azt, hogy alapvetően más taktikát kellene választanunk a különböző feleket irányítva. A küldetések alkalomadtán egyébként igen nehezek tudnak lenni, közepes fokozaton például Xerxész királyt háromszor egymás után már a legelső pályán problémamentesen megölte néhány kósza lázadó. Nagyobb gond azonban ennél, hogy a pályák felépítése - stratégiai értelemben - nem túl változatos, például az aranylelőhelyek száma olyannyira korlátozott, hogy egy-egy ilyen forrás elfoglalása sokszor egyben a játék végét is jelenti.

A játék határozott pozitívuma viszont a néhány kellemes ötlet mellett a grafika is, amely tulajdonképpen csinos. Muszáj azonban óvatosan fogalmazni, mert az előzetes sajtóhírek ellenére azért a játék nem egy állkapocsreccsentő darab, és mivel soha nincs túl sok egység a képen, így joggal várhatnánk akár ennél részletesebb kidolgozottságot is. Minden bizonnyal sokáig egyensúlyoztak a még elfogadható gépigény és a látványos vizuális megjelenés ideális turmixáért, de szemmel láthatóan elmaradtak az elmúlt hónapok kasszasikereinek (mint a Supreme Commander vagy a Tiberium Wars) megoldásai mögött. A zene inkább közepesnek mondható, hiszen felcsendül néhány fülbemászó téma, sokszor mégis nagyon érezni, hogy az akusztikus hangszereknek pusztán a digitális utánzata szól.

Az Ancient Wars: Spartában a fentebbiek mellett jelentkeznek egyéb hiányosságok, illetve bosszantó, apróbb hibák is, melyek egészében véve alaposan a játékélmény rovására mennek. Ilyen például a néha indokolatlanul megnyúló mentési idő vagy a kameramozgás, amelyen jócskán finomíthattak volna, elsősorban a közelítés és a távolítás erejének tekintetében. Néha kifejezetten zavaró volt, hogy nem lehetett elég távolra húzni a nézetet, és az ember szeme ingerülten könyörgött a nagyobb látószögért.

 

Leo need us!

 

Nem győzzük hangsúlyozni, hogy a valós idejű stratégiák piacán jó ideje észlelhető a törekvés arra, hogy kitörjenek a nagy elődök által megszabott, ámde mára egyre szűkebbnek tűnő keretek közül. Olyan produkciók példázzák ezt, mint a Total War sorozat sikere vagy éppen a Supreme Commander. Mindez azonban nemcsak akaraterőt, hanem súlyos fejlesztési pénzeket, nagyszerű programozókat is igényel, az Ancient Wars pedig láthatóan nem kívánja, és nem is tudná követni ezt a trendet. Inkább egyfajta szórakoztató egyveleg azoknak, akik rajonganak a műfajért, és még mindig boldogan tapsikolnak néhány apró újításért.

GameStar 


 

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)