Anthem teszt - a hibák azért vannak, hogy újra elkövessük őket?

|

A Destiny és a The Division is megmutatta már, milyen hibákat nem szabad elkövetni egy osztott világú shooterben. A BioWare nem figyelt, és ez lehet a veszte.

Durva ezt leírni, de sajnos valós a veszély: ha az Anthem nem arat sikert pénzügyileg, ez lehet a BioWare utolsó játéka. Jobb esetben az utolsó játék az Electronic Arts kötelékében. Tudjuk, hogy a kiadó könnyek nélkül zár be stúdiókat, ha a számok nem az elvárásoknak megfelelően alakulnak, és a szerepjátékairól ismert cég a Mass Effect: Andromedával már mellényúlt egyszer. Most még izgatottan várjuk a következő Dragon Age-et, de lehet, hogy néhány hónap múlva már csak arról írhatunk, milyen lehetett volna.

Sajnos eleve csak aggodalommal teli tudtam nekiállni a játéknak. A megjelenés előtt végig úgy éreztem, hogy a fejlesztők nem tettek eleget a közönség feltüzelése érdekében, és a kiadott videók, infók nem tudták meggyőzni a játékosokat, hogy érdemes a Destiny 2-ről áttérniük, vagy ha azzal nem játszottak, most beugrani a megosztott világú shooterek izgalmas tengerébe. A helyzeten nem segített, hogy néhány hét eltéréssel, március közepén jön a The Division 2, ami nagyon hasonló érdeklődésű közönséget céloz meg (annak ellenére, hogy nem sci-fi), és eleve is jó elődjénél már csak mechanikáiban, rendszereiben is garantáltan jobb lesz. A kedvezőtlen piaci körülmények sajnos az utóbbi évek egyik legjobb FPS-ének, a szintén az EA-hez tartozó Titanfall 2-nek is betettek, és ebből látszik, hogy hiába jó egy játék, ha rosszkor adják ki, nem lesz, aki játsszon vele. Na de a legfontosabb kérdés: jó játék egyáltalán az Anthem?

Hirdetés

Énekeljük el azt, hogy vége

Ezt nagyon gyorsan meg is tudom válaszolni: az Anthem nem jó játék. Nagyon fáj ezt mondani, mert egy a gamer közösség által nagyra tartott csapat készítette, amely többször is megmutatta már, hogy tud jobbat. Csak akkor még ott volt a két társalapító, Ray Muzyka és Greg Zeschuk, valamint Drew Karpyshyn író, Mike Laidlaw kreatív vezető, és James Ohlen vezető dizájner, aki 22 évet húzott le a cégnél. Utóbbi három 2018-ban távozott, ezért nehéz megmondani, mennyivel járultak hozzá ahhoz, hogy a végeredmény zavaros, szegényes és unalmas lett, de biztosan nem sokat segítettek, hogy jobb legyen.

Az egyik alapvető probléma, hogy az Anthem esetében nem tudták eldönteni, egyjátékos akciójáték vagy kooperatív shooter legyen-e. Ez a probléma több területen is visszaköszön. A bázisként szolgáló Tarsis erődben egyedül mászkálhatunk, beszélgethetünk az NPC-kkel, nézelődhetünk és vásárolhatunk a piacon, itt fogadhatjuk el a felhívásokat, tuningolhatjuk a felszerelésünket. Mindenki úgy kezel minket, mintha a világ utolsó reménysége lennénk, holott minden játékos ugyanazt a szerepet tölti be, még a küldetések során sem vesznek tudomást a történetben szerephez jutó karakterek arról, hogy nem vagyunk egyedül. Bár a missziókra önállóan is elindulhatunk, ha nyitott matchmakinget választunk, a játék mellénk csap három játékost, és együtt küzdhetünk meg a ránk váró feladatokkal. Emellett az alapvetően közösségi térként szolgáló launch bayben találkozhatunk másokkal, de ez csak azért került be, mert a játékosok kérték, és ez meg is látszik: az unalmas, szürke hangár semmit nem ad hozzá az élményhez, funkcióit tekintve is hiányos. A Destiny 2 közösségi tere élőnek érződött, jó volt látni, ahogy mindenki teszi a dolgát, viszi a cuccait a fegyverbolthoz, engramokat dekódoltat, vagy rugdossa a hatalmas gumilabdát, amíg arra vár, hogy a haverjai elkészüljenek. Itt ez a feeling egyáltalán nincs meg.

Nem csak a hangár unalmas, maga a játéktér is. A terület viszonylag nagy, szabad mászkálás során kis eséllyel találkozunk másokkal, és akkor sem tudunk velük érdemben interakcióba lépni. Az első egy-két órában tág pupillákkal csodálkoztam rá a vízesésekre, erdőkre, épületekre, viszont hamar hiányozni kezdett a változatosság. Néhány érdekes építmény segít megtörni a monotonitást, de ezek is csak egymás mellé vannak dobálva; semmi nem sugallja, hogy Bastion valaha egy valódi, értelmezhetően felépített, működő világ volt. Az élővilágot nagyra nőtt, pók- és skorpiószerű lények (összefoglaló néven skorpionok), wolveneknek nevezett, mutálódott farkasok, ártalmatlan, aranyos valamik és elvétve sárkányok alkotják. Nem erre ment el a legtöbb kreatív energia.

"Nagy gonosz" kontra "kicsi, de együtt erős"

Tizenhat óra alatt értem a történet végére úgy, hogy közben beiktattam egy-két mellékküldetést is, és nagyjából 20 óra volt mindent befejezni. (Ebből legalább hatot a töltőképernyőknél várakozás tett ki.) A sztori úgy kezdődik, hogy veszélyben a világ (vagy legalábbis a Tarsis), és úgy végződik, hogy megmenekül, közben pedig történnek dolgok, sokszor teljesen összefüggéstelenül. Hiába próbáltam figyelni, nem tudtam összerakni, hogy pontosan mi zajlik és miért, ráadásul az egyetlen valamire való csavarból is egy méltatlanul gyenge következményt hoztak ki. Eleve az események sűrűjében kezdünk, mindenki egy rakás ismeretlen kifejezéssel bombáz minket, ami egy vadonatúj IP-nél nem szerencsés. Eleinte elveszett személyek és dolgok megtalálásával foglalkozunk, aztán el is indul valami, meg nem is, foglalkozunk is a nagyobb fenyegetéssel, meg nem is. Még a legnagyobb ellenségünk sem a mérhetetlen erejű főgonosz, hanem szimplán egy csatlósa, és a befejezés ugyan belengeti, hogy lesz még baj, de csak nagyon finoman teszi ezt. Legalább a dialógusok többsége értékelhető volt, és fel tudott mutatni a játék egy-két szerethető karaktert, de messze nem a BioWare-től elvárható mélységet és minőséget kaptuk. A világról a legtöbbet az összegyűjthető leírásokból tudhatunk meg, viszont ezeket végigolvasni önmagában is egy hosszadalmas folyamat, és valószínűleg nem sokan fognak nekiállni.

A küldetésdizájn a lehető leglustább, meglepően kritikán aluli. Minden misszió egy jó adag repülésből áll, amire láthatóan nagyon büszke a csapat, és egyébként joggal: szuper élmény a levegőben Vasemberként cikázni, remekül megoldották, hogy esőben lassabban melegszik az exoruha, és ha a vízfelszínhez közel repülünk, nem kell aggódnunk a túlmelegedés miatt. A legjobb az lett volna, ha a túlhevülést egyáltalán nem erőltetik, ugyanis emiatt néha le kell szállnunk nagyjából 2 másodpercre, mellyel pont a három dimenzióban mozgás nyújtotta lehetőségeket nem tudjuk megfelelően kihasználni a harcban és a közlekedésben, de technikailag jól működik, az irányítást és a feelinget is eltalálták.

Visszatérve a küldetésekre: repülünk, leszállunk, és a következő dolgok történnek egymás után, mindig más mennyiségben és kombinációban: jön X darab, tök átlagos ellenfél, akiket különösebb erőfeszítés nélkül kell elintéznünk; szétesik egy szerkezet, aminek darabjait össze kell szednünk (és ezt minden alkalommal megdöbbenten, értetlenül narrálják a karakterek); megjelennek a levegőben gömbök, amiket összegyűjtve el kell vinnünk egy pontra; vagy aktiválunk egy eszközt, mely jelet küld, de csak akkor, ha a közelében maradunk. Nagy ritkán előfordulnak puzzle részek, de a megoldást mindig szó szerint a szemünk elé rakja a játék, nem ad időt arra, hogy megizzadjunk a gondolkodásban. Egyszer-kétszer bedob egyszerre három minibosst, akiket nem azért nehéz kinyírni, mert erősek és folyamatosan lecsapnak minket, hanem azért, mert lassan fogy az életcsíkjuk. Mondjuk az is igaz, hogy van, amelyik simán átlő bármilyen fedezéken, lehet az akár egy szikla is. A nagyobb bossokhoz sem kell a harc mélységeit kitanulni.

A sztori végeztével kapunk egy listát, mely grindolásra ösztönöz, de nem tűz ki értelmes célt. Azt kapjuk feladatul, hogy teljesítsünk különböző tevékenységekből X darabot, és ha megtesszük, kapunk némi pénzt meg craftoláshoz szükséges cuccokat. Nincs elzárt tartalom pár fegyveren kívül. Léphetjük a szinteket, választhatunk nagyobb nehézséget, de sem raidek, sem dungeonök nem várnak. Az endgame tartalomnak szánt strongholdokból három van, nagyjából a sztoriküldetések felépítését kapjuk szívósabb bossokkal. Az egyik gyorsan ledarálható, egy másikat sok időbe telik teljesíteni, de a jutalom ugyanolyan értékű, és ugyanúgy elég gyenge. A történetet 18-as szinten fejeztem be, a felső korlát 30, és ez nem kis mértékű grindolást, ugyanazon feladatok monoton ismételgetését jelenti.

Hello Javelin, szálljunk le a Kennedyn

A játék egyediségét a javelinek adják, avagy az exoruhák, amikbe belebújva nem halálozunk el az első lézersugártól. Négy típus közül választhatunk, mindegyiket kipróbálhatjuk egy végigjátszás során, de csak megadott szint elérése után szállhatunk be olyanba, amit még nem viseltünk. A Ranger mondhatni az alap változat, a legkiegyensúlyozottabb mind közül, mely ugyanannyira jól használható támadásra, mint védekezésre. Ezt viselve viszonylag egyszerű gránátokat dobálhatunk, nyomkövető rakétákat lőhetünk ki, védőburkot húzhatunk fel. Ennek megfelelően ez a legunalmasabb is, amivel legkevésbé tudjuk kihasználni a játék lehetőségeit. A Colossus erősen a Marvel filmekből ismert Hulkbuster páncélra hajaz, lángszórót tud harcba vinni, aknavetőt használhat, magára vonzhatja az ellenfelek figyelmét - alapvetően ő hivatott betölteni a tank szerepét. Az Interceptorban lehetünk a legagilisebbek, legmozgékonyabbak: többet tudunk ugrani, gyorsabban vetődhetünk el, és ami a legjobb, elképesztően nagyot sebezhetünk közelharcban. Csak a tényleg nagy és szívós ellenfelek ellen húztam elő a lőfegyvereket, mert sokkal egyszerűbb volt 3-4 ütéssel még a pajzsosakat is elintézni. Valamelyest support szerepet is betölt, csökkentheti a célpontok szívósságát, hogy gyorsabban sebződjenek, mérgezhet, és leveheti társairól az ártó hatásokat. A legerősebb, legszórakoztatóbb, leglátványosabb viszont mind közül a Storm, melyet viselve különböző elementális képességekkel támadhatunk zónára, megbénítva vagy jelentősen megsebezve ellenfeleit. Ebben külön érdemes lebegve támadni. Önmagában mindegyik szuper hatékony tud lenni - és pont emiatt nem sok minden ösztönöz a csapatmunkára. Míg például a Destiny 2-ben minden kasztnak megvolt a konkrét szerepe, teljesen egyedi és pótolhatatlan képessége, és figyelni kellett a csapatösszeállításra, itt gyakorlatilag bármilyen kombináció nyerhet. A főellenfelek elintézéséhez sincs szükség annál nagyobb taktikára, hogy akkor lőjünk, amikor a legjobban sebezhető, és térjünk ki a támadások elől.

Kalandjaink során új, egyre erősebb fegyvereket szerezhetünk, de craftolhatunk is cuccokat, ha elég nyersanyagot kaparunk össze, és bezsákoljuk a megfelelő tervrajzokat. Egyetlen alkalommal használtam ezt a lehetőséget, akkor is próbaképp, mert egyrészt soha nem éreztem magam gyengének, másrészt ritkán tudtam olyan cuccot készíteni, ami jobb volt, mint a véletlenszerűen talált. A looton még bőven van mit javítani: egyrészt egyszer sem éltem át katarzist amiatt, hogy valami különösen erősre bukkantam, pusztán unottan nézegettem a fegyverek, kiegészítők statjait, és cseréltem, ha erősebbet találtam, mint a korábbi volt. Amúgy is csak küldetésekről visszatérve lehet mindent átböngészni és cserélni, nem játszik az, hogy ha valami nem áll kézre, átváltunk másra. Kihagyott lehetőségnek érzem, hogy nem fejleszthetjük magát az exoruhát, és nincs skill-, perk- vagy talentrendszer sem. Emellett testreszabhatjuk a javelineket; elég konkrétan látszik, hogy ebből remélnek extra bevételt, a menük is úgy vannak kialakítva, hogy vásárlásra ösztönözzenek, de aki nem akar nagyon kitűnni, nem lesz rákényszerítve a pénzszórásra.

Sok minden változhat még a megjelenés után. Javíthatják a bugokat, és van is mit: néha a textúrák nem generálódtak le, néha az ellenfelek viselkedtek értelmezhetetlenül, máskor a hang tűnt el teljesen vagy animációk nem úgy játszódtak le, ahogy kellett volna. Xbox One X-en egy-két kifagyásban is részem lett. Ugyanakkor az is biztos, hogy a történet nem lesz érdekesebb, a küldetések változatosabbak. Az Anthem egy befejezetlen játéknak tűnik, amiben van egy rakás jól működő mechanika (lövöldözés, repülés), és egy kupacnyi összedobált ötlet, amiből "oké, legyen, csak haladjunk" alapon pakoltak össze valamit. Talán egy év múlva egy kicsit más lesz, és aki addig marad, talál majd benne élvezetet, de a Destiny és a The Division már elkövette és javította azokat a kezdő hibákat, amikből tanulni kell, mielőtt bárki osztott világú shooterek fejlesztésébe fog. Nem garantált a BioWare jövője, és már sajnos nem lehetünk meglepve, ha 2019-ben a süllyesztőbe küldi őket az EA. És őszintén: ha tényleg csak ennyire futja ettől a csapattól, mindenki jobban jár, ha elengedjük.

Anthem

Ez már nem az a BioWare, akitől a Mass Effecteket kaptuk.
PRO
  • a látvány néhol lenyűgöző
  • a javelinek kezelése jó móka
Kontra
  • fantáziátlan és unalmas küldetések
  • csapongó sztori
  • eszméletlen mennyiségű grindot vár el
  • a loot nem ad elég örömöt
Hirdetés
Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd, hogy értesítéseket küldjünk, és cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a GTA VI-ot vagy a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)