Hirdetés

Az aktakukacoknak nem kellene beleszólni a játéktervezésbe!

|

A THQ egyik fejese arról beszélt, hogy a játékipar kreatív és marketing tevékenységeinek összehangolása ma egyáltalán nem megoldott.

Hirdetés

Danny Bilson, a THQ kiadó központi játék-fejlesztésekért (pl. a Voilition Red Faction sorozatáért) felelős alelnöke - korábban kreatív igazgató - pénteken egy San Francisco-ban tartott vezetői fórumon mondott beszédet. Kissé összezanzásítva az előadás szövegét, a videójátékok mai üzleti modelljében Ő a következő problémákat tartja a leginkább aggasztónak:

"Szánom azokat a vezetőket, akiknél a biztos profit ígérete minden racionális szempontot felülír, ezzel már csírájában elfojtva az innovációnak a puszta lehetőségét is. Ezek az emberek a székükben ülve, s rossz döntéseket hozva addig nem is engednek zöld utat egy projektnek, amíg gyakorlatilag már az összes kreatív fejlesztői elme ott nem hagyta a süllyedő hajót. Ez a módszer nem csak megfojtja a játék eredeti koncepcióját, de elképesztően drága és pazarló is. Amikor van egy szuper ötletünk, mondhatnánk, hogy gyerünk, valósítsuk meg, majd alakulnak a dolgok menet közben. Egy évek óta húzódozó, túlburjánzó projekt kapcsán tartottunk egyszer egy megbeszélést, ahol feltettem a kérdést: hogyan lehetséges az, hogy a játék jelenlegi build-je lényegesen kevesebbet tartalmaz, mint a két évvel ezelőtti? Ez került nekünk 15 millió dollárunkba, hogy az ötletek felét kidobjuk a kukába? Ez pazarlás! A kreatív vízió önmagában nem elég, azt következetesen végig is kell vinni a fejlesztés egész folyamatán. A fenébe is, nem kell, hogy minden főnök szeresse a játék minden egyes porcikáját! Egy recept van: jó játékot csinálni. De mi is van hatással a vásárlókra? Itt bicsaklik meg picit az eszmefuttatás logikája. Én az alkotók víziójára vagyok kíváncsi. Ezt nevezik kreatív menedzsmentnek. Ez teszi lehetővé, hogy a tehetség utat törjön magának és érvényesítse a látásmódját. Mindez azonban kivitelezhetetlen, ha arra vagyunk kényszerítve, hogy megállás nélkül csak a piac aktuális igényeit lessük és görcsösen arra reagáljunk. A Titanic (hajó) és a Star Wars (film) közismerten kaotikus kapkodás közepette lettek annak idején útjukra bocsájtva, s a jövőjük sikerességében sem volt tökéletes egyetértés. Az eredményeket ma már ismerjük. Az azonban bizonyos, hogy a játékok útját alkotó elméknek kell egyengetnie. A mai módszer viszont az, hogy van 200 emberünk, de csak egy elképzelésünk, szóval mind a 200-nak ugyanazt az üzenetet kell kommunikálni. Ugyanakkor ők egyenként mind képesek lennének a saját területükön valami kreatívat alkotni. Ezért is nem hiszek a kollaboratív, közösségi művészetben sem. Összefoglalva az egésznek az a lényege, hogy a marketing ad egy előrejelzést, az előrejelzés diktálja a költségvetést, a költségvetés pedig diktálja a játék nyújtotta lehetőségek tárházát. Így az előrejelzés megváltoztatásával manipulálható, hogy milyenné is váljon a játék. Miért olyan személyek döntenek művészeti és tervezési kérdésekben, akiknek tulajdonképpen semmi rálátásuk nincsen ezekre a területekre? Ez számomra teljesen értelmetlennek tűnik. Az előrejelzés még nem bevétel, de a marketing és az értékesítés úgy kezeli, mint ha valós dolog lenne, pedig csupán félig az, félig viszont mesterségesen kreált. Szóval szerintem egy játék fejlesztését nem testületileg kéne igazgatni. Amennyiben játékot szeretnél tervezni, akkor ne egy céges központ igazgatói székében ücsörögj, hanem irány a stúdió!"

Nos, ennyit az előadásból. Én csak egy egyszerű user vagyok, de úgy érzem, rengeteg igazság lapul Bilson úr nyilatkozatának szavai mögött. Persze az is igaz, hogy pont egy hozzá hasonló, tapasztalt szakembernek kellene tudnia, hogy a mai piac farkastörvényei közepette a "van egy szuper ötletünk, gyerünk, valósítsuk meg, majd alakulnak a dolgok menet közben" módszer sokszor felérhet egy pénzügyi harakirivel. Mégis remélem, hogy Guillermo del Toro Lovecraft ihlette játékához minden anyagi és szellemi támogatást, illetve fejlesztői szabadságot megad majd a THQ.

 

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)