Hirdetés

Három dolog, amitől egészen más játék a Battleborn és az Overwatch

|

Bár sokan nagyon hasonló játékként gondolnak rájuk, az Overwatch és a Battleborn egészen különböző játékélményt kínál, néhány radikálisan eltérő fejlesztői döntésnek köszönhetően.

Hirdetés

Ha csak néhány másodpercünk lenne elmagyarázni, miről szólnak, valószínűleg sokan az Overwatchot és a Battlebornt is csak úgy írnák le, mint egy FPS, amibe MOBA-elemeket kevertek a készítőik. Mindkét játékot kipróbálva viszont könnyen rájöhetünk, hogy a Blizzard és a Gearbox egészen más utakat választott. Bár minden apró eltérést nagyon sokáig tartana felsorolni, összegyűjtöttünk három markáns különbséget, amik miatt egészen másfajta közönség találhatja meg bennük az új kedvencét.

PvE tartalmak

Hosszútávon valószínűleg mindkét játékhoz a többjátékos mód miatt térnek majd vissza a játékosok, de a Battleborn elmondhatja magáról azt is, hogy nem minden játékmódja szól arról, hogy más játékosokat múljunk felül. Gearbox játékának kampány módja kilenc különálló küldetésből áll majd, amik egyenként nagyjából fél-háromnegyed órát vesznek igénybe és akár egyedül is végigjátszhatóak (bár ilyenkor némelyik pályarész észrevehetően nehezebb, sőt, halál nélkül le sem gyűrhető). Ezek a küldetések egész jó hátteret adnak a Battleborn karaktereinek, de amellett, hogy megismerjük belőlük a világot (néhány tipikusan Gearboxos poénnal megfűszerezve), másra is jók, így akár újrajátszani is érdemes őket.

Segíthetnek begyakorolni egy-egy karaktert, illetve a fejlődési rendszerben is előrébb juthatunk a teljesítésükkel, de erre még később visszatérünk. Érdemes viszont itt megemlíteni, hogy a Battleborn PvP-módjainak is vannak PvE-elemei. Egyfelől természetesen meg kell küzdenünk a hagyományosabb MOBA-kból ismert minionokkal, emellett pedig semleges szörnyeket is az oldalunkra állíthatunk a legyőzésükkel, a Heroes of the Storm megoldásához nagyon hasonló módon. Így érdemes olykor másra is koncentrálni, mint az ellenfél csapatának levadászása.

Az Overwatch szerkezetét megnézve persze nem nehéz megérteni, miért döntöttek a kampány kihagyása mellett: a karakterek láthatóan az alapoktól kezdve úgy lettek megtervezve, hogy egymás tökéletes kiegészítői és ellenszerei legyenek, nem szimpla gépi ellenfelekkel szemben lettek kitalálva.

Tempó

A Tom Clancy's The Division és a Paragon egy érdekes problémát vetettek fel, ami alapvetően a Battlebornt is érint. Míg egy izometrikus játékban vagy egy hagyományosabb RPG-ben nem annyira meglepő, hogy egy-egy ellenfél legyűréséhez sok ütésre van szükség, addig egy akciójátékban inkább ahhoz vagyunk szokva, hogy egy fejlövés még a keményebb fickókat is leteríti. Ezzel szemben egyre több az olyan FPS és TPS, amikben egészen hosszú az az átlagos időtartam, amit egy-egy karakter túlélhet folyamatos támadások ellenére is.

Így a Battleborn sokkal inkább egy FPS-köntösbe bújtatott MOBA érzetét kelti, mint az Overwatch, aminek a gyökereit inkább a csapatalapú lövöldékben érdemes keresni. A Blizzard játékában nem csak az olyan hősök hasalnak el viszonylag gyorsan, mint a gyors és törékeny Tracer, hanem egy jól irányzott képességgel és/vagy némi csapatmunkával egy-egy tank is hamar a respawn-ponton találja magát. Ezzel szemben a Battleborn karakterei közül a kifejezetten DPS szerepkört betöltő hősök is elmenekülhetnek több tár elnyelése után is, nem kis részben a Borderlandsből ismerős pajzsnak, ami az életerejükön felül védelmezi őket. Ez a tempóbeli különbség pedig a meccsek hosszában is érezhetően megjelenik.

Fejlődési rendszer

A Blizzard olyannyira szeretett volna eltávolodni a mai multis FPS-ekben gyakorlatilag kötelezőnek számító szintlépősditől, hogy az első bétakörben semmilyen fejlődési rendszerrel nem is találkozhattunk az Overwatchban. Viszont mivel a játékosok kifejezetten hiányoltak egy ilyen szisztémát, azóta beépítették a szintlépések rendszerét, ami nagyon egyszerű lett. A lejátszott meccsekért XP-t kapunk (ha jól teljesítünk, különböző bónuszokkal megtoldva), a szintlépésekért pedig kozmetikai cuccokat tartalmazó dobozokat. Az egyes meccsek játékmenetét viszont egyáltalán nem befolyásolja a szintünk, tehát az egyes szintű zöldfülű sem lesz statisztikai hátrányban a veteránokhoz képest. A meccseken belüli fejlődés rendszere viszont szóba sem jöhetett, mivel a karakterosztályok között váltogatás az Overwatch egyik központi mechanizmusa.

A Battleborn ezzel szemben egyből két fejlődési rendszerrel támad, ugyanis az egyes meccsek során is szinteket lépünk, mint sok más MOBA-ban, de a körök végén is nézhetjük, ahogy kúszik felfelé az XP-csíkunk. A meccseken belüli szintlépés itt is újraindul minden körben és a karakterünk folyamatos erősödését hozza magával. Részben a minden szinten két lehetőség közül kiválasztott képességfejlesztések révén leszünk egyre keményebbek, amik a DNS-re emlékeztető Helix képességfán kaptak helyet. De ennél talán érdekesebb, mire költhetjük a játékban gyűjtött pénzünket. Az itt shardnak nevezett fizetőeszközökből vásárolhatjuk meg a tárgyainkat, illetve építhetünk és fejleszthetünk belőlük helyhez kötött ágyúkat, a szokásosnál erősebb minionokat, vagy csapdákat is.

A tárgyak esetében viszont nem egy bolt egész kínálatából böngészhetünk, hanem csupán a három, előre kiválasztott cuccunkat aktiválhatjuk egy előre meghatározott összegért. A tárgyakat lootként kaphatjuk az egyes meccsek után, illetve a fiókunkon összegyűjtött fizetőeszközökből vehetünk is ládákat, amikből újabb tárgyakat nyithatunk. Az összegyűjtött cuccaink közül a haszontalan darabokat el is adhatjuk, az értékesekből pedig három tárgyból álló loadoutokat hozhatunk létre, amikből egyet vihetünk magunkkal egy-egy összecsapásra. Mivel ezeknek a tárgyaknak is megvan a saját ritkasági szintjük, azt gondolhatnánk, a Battleborn veteránjai ebből a szempontból mindenképp előnyben lesznek a csupa fehér cuccal rohangáló újoncokhoz képest. Ez viszont nincs egészen így, ugyanis minél jobb egy tárgy, annál több shardba kerül majd az aktiválása, tehát ezeket csak sokkal később szerezhetjük meg egy-egy meccs során.

Egy-egy összecsapást teljesítve a Battlebornban fiókunk szintje (az úgynevezett Parancsnoki szintünk) is növekszik, ahogy az egyes karakterek is saját XP-t gyűjtenek. Az előbbi segítségével oldhatunk fel sok játszható hőst (míg másokat sztori küldetések teljesítéséért kapunk meg), új loadout-helyeket és hasonló apróságokat, az utóbbit kimaxolva pedig új animációkat, vagy éppen Helix fejlesztési lehetőségeket is szerezhetünk. Így a Battlebornban nem csupán az egyes meccsek során lehetünk egyre erősebbek, karrierünk során is sok mindent gyűjthetünk majd, amikkel kapcsolatban azért a Gearbox is próbált ügyelni arra, hogy ne jelentsenek túlságosan nagy előnyt.

Ez a három különbség elég más játékélményt és hangulatot kölcsönöz az Overwatchnak és a Battlebornnak, így nem feltétlenül érdemes egyik játékot sem leírnunk, csak mert a másik is tetszik. Szerencsére mindkettőt lesz alkalmatok kipróbálni még a megjelenés előtt, először a Battleborn nyílt bétájában vitézkedhetünk a napokban, majd május elején (a Battleborn megjelenésének hétvégéjén, ami kicsit visszás, de ha így alakult, hát így alakult) az Overwatch készítői is tartanak egy hasonló tesztet.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)