Hirdetés

Biomutant teszt - felejthető szőrös kis semmiség

|

Bármennyire is fájó kijelenteni: semmit sem vesztettünk volna, ha a rengeteget csúszó Biomutant végül sosem készül el.

Hirdetés

A svéd Experiment 101 stúdiót 2015-ben azok az egykori Avalanche Studios alkalmazottak alapították, akik belefáradtak már az újabb és újabb Just Cause epizódok fejlesztésébe, és végre vissza szerettek volna térni az alapokhoz: azt akarták, hogy a munka egyben szórakozás is legyen. A Biomutant hosszú csúszás után jelenik most meg, hiszen mi még a 2017-es gamescomon néztük meg először a játékot, 2018-ban pedig ismét megmutatták azt nekünk Kölnben. Felületesen szemlélve nem változott az eltelt évek során sokat a Biomutant, de azt sem szabad elfelejteni, hogy az Experiment 101 szűken vett belsős csapata 2018 augusztusában mindösszesen csak 18 alkalmazottat számlát. Az is tény viszont, hogy már 2017-ben azt állították, tartalmi szempontból készen van a játék.

Lassan haladt tehát a fejlesztés utolsó szakasza, a jelek szerint nagyon sok mindent kellett még javítgatni, csiszolgatni, és végtelenül nagy öröm lenne azt mondani, hogy megérte a befektetett idő és energia, nem baj, hogy ennyit vártunk a játékra, mivel felülmúlta elvárásainkat és maradandó élményekkel ajándékozott meg bennünket. A szomorú valóság azonban az, hogy ennek pont az ellenkezője igaz.

Hirdetés

Mindent bele, lesz ami lesz

A jövő nagy videojátékos krónikáiban a Biomutant sajnos annak az állításnak lesz iskolapéldája, miszerint van, mikor egészen egyszerűen el kell engedni egy projekt kezét, ha nem működik a dolog, akkor felesleges még több pénzt és súlyos munkaórákat rászánni. Különösen kellemetlen, hogy a sok halogatás miatt sikerült egy generációváltásba is belefutni, és mivel a Biomutant nem kapott Xbox Series X-es és PlayStation 5-ös upgrade-et, kissé kopottasan néz ki az új vasakon. De ne szaladjunk ennyire előre, a néhol homályos textúráknál ugyanis sokkal nagyobb bajok is vannak a játékkal.

Bár messze nem egy gasztronómiai magazin a GameStar, de azért engedjétek meg, hogy egy főzőcskézős példával járjuk körül, hogy bukott el már koncepciós szinten is a játék. A Biomutant ugyanis a videojáték-ipar fúziós konyhája, egészen pontosan annak kudarca. Teljesen világosan látszik, hogy a fejlesztők fogtak egy halom önmagában jónak tűnő és egyébként valószínűleg a gyakorlatban is remekül kivitelezhető ötletet, és esztelenül, bármiféle kreatív kontroll nélkül egyetlen nagy halomra hányták őket. Hiába finom önmagában a töltött káposzta, a rántott sajt, a csokipuding, a meggyleves és a kovászos uborka, ha ezeket összeborítjuk és elkezdjük befalni, akkor biza hányás lesz a móka vége. És kár szépíteni, a Biomutant is felkavarja az ember pocakját. Vegyük szépen sorba mi, illetve mik a nagyobb bökkenők. 

Kungfu mókus 

Kezdjük az alapokkal: egy kataklizmaközeli helyzetbe sodródott világon járunk, ahol nem elég, hogy a szőrös népességnek a különböző környezetszennyező szörnyűségekkel is meg kell birkóznia, négy rusnya világfaló bestia még a fejébe is vette, hogy megrágcsálja a világfa gyökereit. A közelgő apokalipszis elkerülhetetlennek látszik, nekünk, egy roninként visszatért, enyhén amnéziás mókusmaszatnak pedig az a feladatunk, hogy megakadályozzuk a katasztrófát. Vagy épp tegyünk az egészre, mivel a Biomutant szeretne ízig-vérig szerepjáték lenni, számos alkalommal morális döntés elé állít minket, választanunk kell a világos vagy a sötét oldal által kijelölt út között akár konkrét cselekedetekkel, akár dialógusokon keresztül.

Karakterünket előre legenerált kasztokból választhatjuk ki, de ezt követően nemcsak küllemünket szabhatjuk testre, hanem ezzel párhuzamosan a statjaink is formálódnak. Egy nagyfejű szőrmóknak például magasabb az intelligenciája, míg egy vállas jószág a nyers erő terén jeleskedik. Kár, hogy az ettől remélt szerepjátékos mélység helyett legfeljebb csak a felszín kapargatásáig juthatunk el. Szinte teljesen mindegy, hogyan pakoljuk a később megszerzett képességpontjainkat, egy-két jó fegyver kell csupán, és magasabb nehézségi fokozaton is simán átgyalogolunk majd mindenkin. Ezzel párhuzamosan maga a staminamenedzsmenttel, gyors kitérésekkel és hárításokkal megbolondított harc is egy olyan játékelem, ami a Biomutant több más aspektusához hasonlóan végtelenül túlbonyolítottak. 

Bundás hősünk egyszerre fog közelharci fegyvert forgatni és memorizálni a hozzájuk tartozó kombókat, valamint egy puskával is hadonászni. Ezeken felül különböző mutációk megszerzésével és pszionikus támadások elsajátításával extraként még kvázi varázslatok is kioldhatók. Szuper volna, ha ezekre ténylegesen szükségünk is lenne, de nem kell igazából több a sikerhez, mint egy rendesen lecraftolt puska, aztán pedig elég csak lőni, ahogy a csövön kifér. Ó igen, a craftolás. A világ tele van áttúrandó romokkal, ahol új tárgyakra, fegyverekre, páncélokra tehetünk szert, de mi magunk is elkészíthetjük a legmenőbb fegyvereket, melyek több kis darabból állnak össze. Lehet ügyeskedni a legózással: közelharci fegyvereknél eldönthető, milyen markolatot párosítunk milyen pengével, a puskák és pisztolyok pedig még inkább testreszabhatók. Mókás lenne ezzel játszadozni, de a puritán gyakorlat annyi lesz, hogy mindig a lehető legnagyobb sebzést biztosító alkatrészt pattintjuk bele az adott cuccba, és már készen is vagyunk. 

Van tehát egy felesleges extrákkal túlzottan megtűzdelt harcrendszerünk, kisebb rakás képesség, melyeket úgysem fogunk használni és kihasználni. Innen még úgy ahogy fel lehetne állni, de más játékelemekben is csak a megmagyarázhatatlan döntések sorával találkozhatunk. A már említett világfalók mellett még két fontosabbnak nevezhető történetszálat kapunk: egyrészt fel kell tárnunk tragikus múltunkat, és szembe kell néznünk azzal a fenevaddal, amelyik anno egyik pillanatról a másikra varázsolta rémálommá boldog gyerekkorunkat. Másfelől pedig a Biomutant hat szőrmóktörzsének sorsát is el kell ilyen vagy olyan módon varrnunk. Léteznek jó és rossz, jobb és rosszabb törzsek, ezek pedig háborúban állnak egymással. Mi döntünk arról, ki mellett vonulunk csatába, és ez végső célunkat is meghatározza: a jó törzsek egyesíteni akarják az összes szőrös polgárt, míg a gonoszok csak leigáznának mindenkit és a világfát is veszni hagynák. A teljesen világos és a mélységesen sötét út között vannak árnyaltabb megoldások is, de nem kell nagy fordulatokra számítani. 

A világ legidegesítőbb narrátora

A sztori alapvetései nem rosszak, sok cuki mellékszereplővel sodor össze bennünket a sors, megint van itt azonban két olyan dizájneri döntés, ami szétbarmolja az egészet: nincs különbségtétel a gyűjtögetős melléktevékenységek és a konkrét mellékküldetések között. Ezeket minden valamirevaló játék eltérően jelöli, máshogy csoportosítja, így könnyű szelektálni közöttük, és nem ezer side mission ikon jelenik meg a térképen - a Biomutant fejlesztői mégis ezt érezték ildomos megoldásnak. Ami viszont még ennél is sokkal idegesítőbb, az a narráció: a szőrös lakosság minden tagja érthetetlenül munyorog, mondataikat viszont a narrátor készségesen lefordítja nekünk. Ugyanazt a monoton hangot hallgatjuk tehát órákon át, végtelenül túlnyújtott, felesleges párbeszédek tucatjain át. Remek példa ez arra, hogyan ne építsük fel a narratívát. És talán nem is csoda, hogy a beállítások között külön opció van a narrátor elkussoltatására, ha úgy éreznénk túl sokat jár a szája.

Kanyarodjunk még vissza pár pillanat erejéig a világfalókhoz: ezekkel az ormótlan szörnyetegekkel folytatott harcok jelentenék a katarzist, a játékmenet csúcspontjait, de az a helyzet, hogy ha eggyel találkoztunk, akkor már láttuk az összeset. Mindegyik esetében meg kell szerezünk valamiféle gépet vagy jószágot, legyen szó akár egy irányítható mechről, motorcsónakról, vagy dús szőrzetű négylábúról, ezeket meglovagolva vagy irányítva pedig már képesek vagyunk a rondaságokkal felvenni a harcot, de előtte még begyűjtünk valamiféle csalit, amivel aztán el tudjuk terelni harc közben az adott világfaló figyelmét. Apróbb eltérések vannak az egyes összecsapások között, de az alapok kellemetlenül összecsengenek. 

Az említett mech alkalmas lesz egyébként arra is, hogy felszippantsuk vele az olajjal borított pályarészekről a feketén hömpölygő halált, és ebben csücsülve az oxigénhiányos területeken is átcaplathatunk. A többi, korábban hatalmas csinnadrattával beharangozott fertőzött terület, tehát azok a régiók, ahol túlzottan nagy a forróság, magas a radioaktív sugárzás, vagy épp veszélyes kemikáliák borítják a terepet, mind-mind megdöbbentően pici pályarészt fednek le. Simán megkerülhetők, teljesen felesleges arra fecsérelni az időt, hogy az ember megfelelő védőfelszerelést találjon magának. Ez már a ki tudja hányadik kihagyott ziccer, és kezd simán csak fárasztó lenni ezek számlálása.

Hosszasan lehetne ecsetelni a Biomutant további játékmechanikáinak részleteit, de ezek sajnálatos módon már akkor is csak végtelen unalommal töltik el az ember lelkét, amikor az ezredik tutorialképernyőn olvassa őket. Ha azt hittétek, hogy a Monster Hunter Worldben túl sok szájbarágós tutorialbetét van, akkor jobb, ha a Biomutant felé sem néztek. Van itt mindenből egy kicsi, a külön csak ezért a funkcióért magunknál tartott, bizonyos falrészeket beszakítani képes óriás vasököltől a The Legend of Zelda: Breath of the Wildból is ismerős pici siklóernyőn át a megszelídíthető hátasokig minden, de ez a játék egy életre megtanítja nekünk, hogy a kevesebb néha több. Ezúttal mindenképpen az.

Nem minden részlet fogyaszthatatlan

Nagyon sok pofont kapott most a Biomutant, de a teljes kiütés előtt a sportszerűség jegyében érdemeit is ki kell emelni. Bár a grafikán meglátszanak az előző generációs jegyek, és néha érthetetlen módon technikai gondokkal is küszködik a játék (bár ezek értelemszerűen patchekkel javíthatók), mégis maga a vizualitás összhatás megkapó, érezni lehet, hogy sokan és sokáig foglalkoztak a látvány és a dizájn kidolgozásával, nem nehéz elveszni a színpompás tájban, a grafika hibái csak nagyon közelről buknak ki. Ha elkapja az embert a pörgés, és ráérez a faramuci irányításra, akkor nagyon szép, már-már kungfu szintű kunsztok is kicsikarhatók a főhősből. Azt pedig mindenképp ki kell emelni, mennyire végtelenül cuki, mikor a gyorsutazási pontokat úgy jelöli meg kis bundás protagonistánk, hogy nemes egyszerűséggel rápisil. 

Mégis, mindent összevetve sokkal könnyebb rámutatni azokra a pontokat, amelyeken javítva lehetett volna akár sokkal jobb játék is a Biomutant, mint kiemelni azokat a mozzanatokat, amelyeket tényleg eltaláltak a fejlesztők. Világos, hogy egy jó, sőt kiváló játékot akartak alkotni, amelybe szerettek volna mindent beleszuszakolni, ami csak megtetszett nekik az évek során más címekben. Ez az elgondolás viszont így, ebben a formában nem működik. Hatalmas kár érte, mert ez a világ és ez az alapkoncepció sokkal többet (vagy ha a túlzsúfolt tartalmat nézzük, sokkal kevesebbet) érdemelt volna. Bármennyire is fáj ezt kimondani, ebben a formában kár volt kiadni a Biomutantet. Sokkal jobb volt, mikor még csak vártunk rá, és egy remek játéknak képzeltük.

Biomutant
A Biomutant egy olyan mix, ami a mi gyomrunkat sajnos megfeküdte.
Ami tetszett
  • cuki világ
  • sok (önmagában) jó ötlet
  • a gyorsutazási pontok megjelölése zseniális
Ami nem tetszett
  • túlbonyolított harcrendszer
  • semmilyen tekintetben sem ismertek mértéket a fejlesztők
  • nagyon hiányzott a kreatív kontroll
  • érezhetően előző generációs vizuális korlátok
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)