Hirdetés

Bionic Commando - PC-s teszt

|

Tarzan, Pókember, Nathan Spencer... és a PC 2009. augusztus archív

Egészen pontosan kettő hónappal ezelőtt, júniusi számunk Xbox-rovatában már lehetőséget kaptam arra, hogy egy oldalban tömören leírjam a véleményem a Capcom és a Grin Bionic Commandójáról. S bár a végén neki megítélt 79% nem azt sugallja, hogy Nathan Spencer 2009-es bevetésével egy újabb játéktörténeti mérföldkőhöz érkeztünk, de a magam részéről nagy attrakciónak tartom, hogy egy oldalon hellyel-közzel mindent sikerült leírnom, ami fontos lehet szeretett hazám nemes lelkű gamereinek... vagy aki épp olvassa.

Persze mint aggódó tinilány a menzeszt, úgy vártam én is a beígért PC-s verziót, hogy majd akkor lesz hely bőven minden apró részletre kitérni, s hogy talán egy-két elrejtett extrával (nem is beszélve az egér- és billentyűzethasználat mámorító érzéséről) akár a mágikus 80% fölé is merészkedhetünk a végső elbíráláskor. Ám sajnos nem így történt. Egy kisebb spoilert elsütve azt is elárulhatom, hogy az elkövetkezendő négy oldalon minden idők egyik legigénytelenebb konzolportjával ismerkedünk meg. Bionikus karokat felcsatolni! A Bionic Commando megérkezett PC-re is.

 

Minden kezdet nehéz

Értem ezt úgy, hogy szívem szerint már itt a legelején elkezdeném sorolni azokat a bosszantó dolgokat, amelyek miatt egész egyszerűen elmegy a játéktesztelő életkedve. Bár könnyen lehet, hogy túllihegem ezeket, és valójában csak a Grin, valamint a Capcom hozzáállása bosszant, de végső soron akkor is a játékoson csattan az ostor, amikor első perctől az utolsóig az az érzés keríti hatalmába, hogy ez bizony az Xbox 360-as verziónak egy az egyben másolata. De ennek tisztázását későbbre tartogatom. A menetrendet tartva kezdjük inkább valami nyugisabb témával, mint amilyen a sztori. Az úgysem tart sokáig.

 

Már látom a béka fenekét

A történet mondjuk egy különleges eset, hiszen általában ebben nincs különbség platform és platform között; többnyire mindenki ugyanazt a körítést kapja. Nincs ez másképp a Bionic Commandóval sem. Kerek tíz évvel a nagy sikerű Rearmed eseményei után járunk. Az ezúttal kissé tahóra és unszimpatikusra formált Nathan „Rad" Spencer (a Faith No More Mike Pattonjának orgánumával!) a halálsoron várja az ítéletét, amit sorstársai megmentéséért róttak ki rá. Bár az összes bionikus képességgel felvértezett szuperügynök az FSA-nak köszönheti létezését, később ugyanez a szervezet döntött ezen „nem teljesen emberek" eltüntetése mellett is. Az indok egyszerű: ők mások, mint a többség. A sors fintora, hogy Spencer a saját életét milliónyi másikért cserébe kapta vissza. Egy Bio-Reign nevű csoport ugyanis egy jól helyezett bombával kissé lefaragott a történéseknek otthont adó metropolisz népsűrűségéből, s persze betört néhány ablak is. Ascension City romokban, a lakosság hamuvá lett, s az egész várost ellepi a halálos sugárzás kék ködfátyla. Kit is lehetne ekkor belökni a szószba, hogy élete kockáztatásával végére járjon a nem túl szövevényes bűnténynek? „Ó! Itt van ez a Spencer gyerek. Halálra van ítélve, szal az sem gáz, ha otthagyja a fogát a küldetés alatt. Úgyis csak egy nyomi. Majd bevetéskor jól meglóbáljuk a szeme előtt a csajának a fényképét, hogy legyen, ami motiválja. Aztán majd meglátjuk." Képzelhetitek, hogy egy ilyen felvezetés mennyire hozza lázba az embert. Mit ne mondjak, nem csináltam össze magam tőle.

 

Első lépések

A helyzet komolyságát jól példázza, hogy a városba történő megérkezésünk sem mindennapi. Az óriási sugárzás miatt jó távolról egy vadászgép szárnyai alól lőnek ki bennünket, és külön minden jónak forrását: a bionikus kart. Első küldetésünk is az, hogy a valamivel odébb felhőkarcolót ért testrészünket megkeressük. Ha ez megvan, egy gyorstalpaló keretében felvilágosítást kapunk az immáron térben is szuperáló bal karunk jobbnál jobb képességeiből. Pontosabban visszarepülünk Nathan emlékeiben, amikor még nem a raszta volt a divat, hanem a répavörös tüsi, és egymást követő gyakorlópályákon minden lehetséges kombót és manővert alaposan az eszünkbe vésnek. Amivel itt kezdünk, s amire mi is a legtöbbet fogjuk használni nem mindennapi képességünket, az az előrejutás. Nem túlzok, ha azt mondom: a játék 60%-át bionikus karunkkal valamiben kapaszkodva vagy hintázva fogjuk tölteni, és ezt az arányt az igazi profik még tovább növelhetik. Tágasabb terekre érve egyből feltűnik majd, hogy a pályaszerkesztést könyörtelenül eme remek (s talán az egyetlen igazi) fícsör alá rendelték. Belógó táblák, faágak, hidak megmaradt elemei és még sorolhatnám, amelyek folyamatosan a meghódításukra csábítanak, s egyúttal jelzik a haladási irányt is, amelytől eltérni maga az öngyilkosság. Mert hiába rendelkezik Ascension City tiszteletet parancsoló méretekkel, ha a szabad játékmenet kedvéért megpróbálunk letérni a kijelölt ösvényről, azonnal az egekbe szökik a radioaktivitás, s ha véletlenül egy nagyobb lendülettel érkezünk, időnk sem lesz korrigálni - azonnal végünk. És ekkor persze minden a kukában végzi, amit az utolsó ellenőrzőpont óta elértünk, megöltünk, összegyűjtöttünk. Ugyanezzel a két idegesítő problémával találkoztunk az xboxos verziónál is, de titkon azért reméltük, hogy a PC-s társadalmat legalább megsegítik a quicksave lehetőségével, amivel a Bionic Commando már önmagában 80%-ot érdemelne. Sajnos nem így történt.

 

Ctrl+C, Crtl+V

A játék folyamán többször feltettem magamnak a kérdést, hogy mégis mekkora erőfeszítésbe került mindezt átültetni konzolról PC-re? A következő megállapításra jutottam: „Hajnali tizenegykor nyílik a Grin irodájának ajtaja, és az egyik fejlesztő kómásan, kávéját nyalogatva leül a gépe elé. Számítógépe egyik ablakában betallózza a konzolos fájlokat, a másikban beállítja a célkönyvtárat, végül megnyomja a nagy piros [Convert] gombot, majd a nagy izgalmakra visszamegy aludni." De komolyan, ennél nagyobb motiváltságot vagy odafigyelést nem tudok beleképzelni a PC-s Bionic Commandóba. A játék folyamatosan azt a látszatot kelti, hogy kontrollerrel játszunk, mivel a jobb fölső sarokban sikeresen ott maradtak az A, B, X, Y gombok ikonjai, mellette pedig az, hogy melyik mire való. Ennek utánajárva az Optionsban persze lehetőségünk van beállítani, hogy mondjuk az „A" gombnak melyik billentyű feleljen meg, de az is némi kutakodást igényel, hogy a HUD-ról levarázsoljuk a kissé frusztráló ikonokat. Ezek után gondoltam, vigasztalom magam kicsit azzal, hogy megizzasztom egygigás HD4870-es karimat, s minden grafikai tulajdonságot maxra tolok. Ez sajnos annyiban merült ki, hogy a videobeállítások alatt (a monitoromnak hála) full HD-re állítottam a felbontást. Kész. Se textúraminőséget, se élsimítást, se DirectX-et, semmit nem lehet variálni a felbontáson kívül, ami a konzolok fix beállításából ered. Persze nem is volt semmi bajom a framerate-tel (ennek ellenére kissé sokallom a minimum gépigényt), a Fraps szerint stabilan megkaptam a 80 fps-t, igaz, nem is ájultam el túlságosan a Diesel engine képességeitől. A célnak megfelel. De ekkor a konzolportszag már-már elviselhetetlen volt. Annak ellenére, hogy a BC minden porcikája a kontrolleres irányítást pártolja, a billentyűzet és egér használata egyszerű és könnyen megtanulható. Sőt, esetenként még könnyebbé is teszi előrejutást, ha a célzás pontosságát vesszük alapul. Büszkeséggel tölt el, hogy az ilyen téren legnehezebbnek mondható lebegőaknás részeknél egyszer sem vétettem el az ugrást, holott Xboxon ez számtalanszor megtörtént (az autoaim ellenére, ami persze PC-n is megmaradt). A haladás dinamikusabb és magabiztosabb (nekem biztosan, aki egér+bill kombón nőtt föl), mihelyst az első belengéskor megjelenik az optimális lendületet jelző kis valami, máris lehet a következő „platformra" ugrani. Fun!

 

Az akcióról magam kezeskedem

Ha a langyos sztorira már nem alapozhatunk, nézzük, mi újság akció terén. Ezzel pedig el is érkeztünk a játék szívéhez. Bárkinek, aki egy hentelős délutánt tervez, annak továbbra is ajánlani tudom a Bionic Commandót, újra a bionikus karnak köszönhetően. Egyéb lőfegyvereink természetesen vannak, amiket a mi érkezésünkhöz hasonló módszerrel Super Joe küld folyamatosan utánunk, de ha csak ezek lennének, én bizony sírva fakadnék. Pisztoly, shotgun, mesterlövészpuska, rakétavető, géppisztoly, gránátvető, gránát, amelyeknek közös tulajdonsága az unalom. Meg lehet majd figyelni magunkon, hogy egy idő után hiába van mindhárom (egyszerre csak ennyi lehet nálunk) fegyverünk tele lőszerrel, akkor is közel megyünk majd az ellenséghez, hogy bionikus karunkkal felnyársaljuk, földhöz vágjuk, elhajítsuk őket, vagy hogy hozzájuk vágjunk egy rendőrautót. Talán csak a komolyabb, gépesített ellenfelek a kivételek ez alól, akiket a vaspofon mellett érdemes lehet egy-két rakétával is megkínálni, hogy biztosra menjünk. Az, ami végül úgy-ahogy elviszi a hátán a játékot, az mindenképp a bionikus karral kivitelezhető kivégzések sokasága. Ám nehogy azt higgyük, hogy a kezdetektől a tarsolyunkban lesz minden egyes mutatvány. A börtönévek bizony megtépázták Spencer memóriáját is, s időre van szüksége a régi emlékek felkutatásához. Kezdetben bionikus karuk például csak a közlekedéshez használható, majd szépen, lassan visszatérnek a brutálisabb képességek is, ugyanazokkal a képsorokkal körítve, mint amiket a tutorial alatt láttunk. Ezt én pozitívumnak tartom, hiszen így a bionikus karunk révén a játék végéig el leszünk látva újdonságokkal, amelyek tovább inspirálnak azok használatára.

Hattyúdal

A PC-s Bionic Commando annyira nem különbözik konzolos testvérétől, hogy egy az egyben megkapta annak merészen szembeötlő bugjait is. Ha már a játék egyik leghangulatosabb eseménye, mikor valakit a falhoz vágunk, akkor annak miért kell folyton beleragadnia? Ha a Bio-Reign emberei elit katonák, akkor miért nem próbálnak csapatban dolgozni, vagy legalább nem bambán és egyedül felém rohanva értelmetlen halált halni? Ha nem lenne bionikus karunk, akkor mi vinné rá a játékost, hogy benézzen a csupán DM, TDM és CTF módokat kínáló multiba, ahol egyébként még a tereptárgyakat sem lehet egymás fejéhez vágni? Mihez kezd majd az, akinek a játszhatóság érdekében a felbontáson túl több mindent is át kellene állítani? Helyszűkében ezekre már nem válaszolnék (mindenki otthon, magának), hanem rátérek a végső értékelésre. Ez a Bionic Commando gyakorlatilag semmiben nem tér el attól, amint amit két hónappal ezelőtt már kipróbáltunk, így logikus, hogy most sem léphetjük át a mágikus 80%-ot. Ugyanakkor nem is kevesebb annál, hiszen még a legordítóbb bugokat is sikeresen átmentették nekünk, nehogy kimaradjunk a jóból. A kombók továbbra is halálosak, s a jó ritmust elkapva legszívesebben le se jönnénk a plafonról. Egy kiváló alapkoncepció, néhány bakival megkeserítve, de még így is bőven fogyasztható. Ám ugyanolyan értékelést mégsem kaphat, helyette jelzésként levonok tőle egy százalékot. Mert ennyire félvállról azért mégsem kellene venni, kedves Capcom és Grin.

2009. augusztus archív

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd, hogy értesítéseket küldjünk, és cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a GTA VI-ot vagy a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)