Hirdetés

Bioshock 2 - Teszt

|

Apucit megölték. Ideges lett 2010. február archív

Hirdetés

A közhiedelemmel ellentétben a víziszony nem az, amikor a kiskölköt ostorral sem lehet lefekvés előtt fürdésre kényszeríteni, hanem az, amikor valakiben a nyílt víz beteges szorongást kelt, és emiatt nem mer például strandra menni. Nos, Ken Levin, az Irrational Games dizájnere, akinek jelentős részben a BioShock-világot köszönhetjük, minimum kőkemény hidrofóbiában szenved, sőt az alapján, amit 2007-ben az óceán közepére vizionált, pszichiáterrel is meg kéne nézetni. Imádtuk persze a játékát, ami egy extrém alapossággal és ízléssel megrajzolt álom egy olyan városról, amely a tökéletes mennyország helyett a tökéletes pokollá lett, annyi különbséggel, hogy az ördög lángok helyett itt hullámokkal szívatja a látogatókat.

Az előző rész tartalmából

Rapture-t egy Andrew Ryan nevű, Oroszországból emigrált fickó alapította még a második világháborút követő években, valahol az Atlanti-óceán északi részének mélyén. Arra irányuló vállalkozása azonban, hogy egy, az individuum, a művészet és a tudomány szabadságára épülő, független államot hozzon létre, csúfos kudarcot vallott, amikor cirka 10 esztendőnyi fennállás után polgárháborúba keveredett egy gonosz halboltossal. A helyzet persze bonyolultabb volt ennél, de most elég annyit tudni, hogy minden hatalmi konfliktus oka egy, a tenger mélyén felfedezett, "Adam" nevű őssejt, amely szinte természetfeletti hatással van az emberi testre, és amelynek felhasználásával félelmetes elixírek készíthetők, bárkit felruházva különleges képességekkel. Az anyag birtoklása felett kiéleződő ellentétek miatt 1958 szilveszterén forrongások kezdődtek, és az elhúzódó harcokban a lakosság túlnyomó többsége vagy meghalt, vagy bedilizett a fent említett Rapture-turmixtól. A játék első részében Andrew Ryan immár felnőtt gyermekeként (Jack Ryan név alatt) tértünk vissza ebbe a káoszba, keresztülvergődtünk az őrültekházán, és mindenkit megöltünk, aki 130 centinél magasabb volt és nem volt nála emberméretű fecskendő. És ez még csak az előzmény.

Bádogember

Rapture azonban Jack Ryan kalandja után 10 esztendővel is létezik. Az egykor virágzó város rothadó falai közt, a felfoghatatlan víztömeg irtó nyomása alatt préselődő vasbeton-kupolák alatt egy beteg, abnormális ökoszisztéma éli világát, ahol még mindig bomlott elméjű, magukat mutánssá drogozó emberek sétálnak tébolyultan. Ezúttal nem kívülről jövünk a sztoriba: mi magunk is ennek a pusztulásra ítélt arborétumnak, evolúciós zsákutcának vagyunk a részei, fejünkön hatalmas búvársisakkal, jobb karunkban pedig vészjóslóan csillogó, hússzaggató fúrógéppel. A nevünk Subject Delta, vagyis az első Big Daddy, akit valaha éles üzembe helyeztek. Egyike vagyunk tehát azoknak a jószágoknak, amelyek a játék kultikus figurájává, ikonjává váltak az elmúlt években. Ők az arctalan holdkórosok, akiknek egyetlen feladatuk, hogy a számukra kijelölt kisgyermeknek, a Little Sisternek a sértetlenségét biztosítsák addig, amíg ő begyűjti az Adamet az elhullott szerencsétlenektől. Amit azonban eddig nem mondtak el ezekről az óvó bádogszörnyetegekről: nekik is van múltjuk, mert nem robotok ők, hanem emberek, akik a sors - vagy Rapture őrült vezetőinek - akaratából erre a szerepre kárhoztattak életük végéig, visszafordíthatatlanul.

Nem hétköznapi búvár

De természetesen mi különlegesek vagyunk. Társainkkal ellentétben (ekkor még ismeretlen okból) öntudatra ébredtünk, vagyis ismét önálló intelligenciával rendelkezünk és képesek vagyunk szabadon mozogni, saját elhatározásból dönteni bizonyos helyzetekben. Fő küldetésünk felkutatni azt a gyermeket, akinek az őrzésével még esztendőkkel ezelőtt megbíztak bennünket, Eleonor Lambet. A lányka időközben felcseperedett, de még mindig Rapture-ben van, és ha minden igaz, komoly veszélyben. Célunk elérésében más eszközök is a rendelkezésünkre állnak, mint a korábbi főhősnek. A Little Sistereket, akik továbbra is a csatornarendszereken keresztül bolyongnak Adamre éhesen, immár felkarolhatjuk, és ők hálából bizarr Adam-lelőhelyekhez (értsd x hónapos hullákhoz) vezetnek minket. Az így nyert értékes anyagot aztán felhasználhatjuk plasmidok vásárlására (ugye emlékszünk: ezek az aktív képességek), Gene Tonicok beszerzésére (passzív tulajdonságok), vagy egyéb jóságokra, amelyek segítenek minket viszontagságos utunkban.

O, Tannenbaum!

Jól tudjuk, hogy néha sokkal nehezebb egy kész univerzumba az eredeti hangulat megőrzésével új színt vinni, mint felépíteni valamit egészen nulláról. Ez különösen igaz egy olyan zárt, kerek világra, mint amilyen a BioShocké. Nos, a készítők ezt az akadályt zseniálisan küzdötték le, hiszen a sztori érzelmileg megkapóbb, fordulatokban legalább olyan gazdag, mint az előzmények, sőt néhol egészen komolyan elgondolkodtató. Brigid Tenenbaum, aki Jacket mindvégig jó szándékkal kalauzolta az előző részben, a történet szerint visszatért a víz alatti városba, mert kiderült, hogy vízipók-ország lakói már a földfelszínről is rabolnak el gyermekeket. Ezúttal is ő lesz a legmegbízhatóbb segítőtársunk. Az első rész végén meghalt Andrew Ryan helyett a szellemi irányítást Sofia Lamb vette át, aki a város fénykorában még vezető pszichiáter, és egyben Ryan erős politikai ellenfele volt. Az események vonalvezetése egyébként kísértetiesen ismerős: rádión keresztül tartjuk a kapcsolatot az emberekkel, és egyesek segíteni akarnak, mások megszívatni, némelyekről pedig azt sem tudjuk, hogy egyáltalán kicsodák. A hangüzenetekből talán még több is van mint korábban - az igazat megvallva egy idő után már rettenetesen unalmas és idegesítő volt hallgatni a folyamatos szövegelést, nemritkán úgy, hogy közben három-négy bohócnak öltözött figura próbált kibelezni.

Az év apukája

Gyerekek körében népszerű dolog vitatkozni arról, hogy kinek az apukája az erősebb. Nos, én annak idején biztos azt kívántam volna, hogy sérelmeim ügyében a Big Daddy jöjjön be az iskolába pofozkodni. Fegyvertárunkban immár ott szerepel a fúrógép, a nehézgéppuska, az "ágyúnak" becézett gránátvető, a szegecslövő, a lándzsapuska és egyéb ínyencségek. A vitás kérdések tisztázására további érveket is kapunk, például aknákat, páncéltörő lövedékeket, hőkövető rakétákat. Minden fegyverhez háromféle lőszert találhatunk, amelyeket annak megfelelően érdemes használni, hogy éppen kit kívánunk meggyőzni: a hagyományos splicerek (szétdrogozott elmebetegek) ellen a személyelhárító golyó is elégséges, de például a brute splicer nem ért a szép szóból, fúrógéppel adjunk neki! Az ellenség jellemzőinek kipuhatolására most is van Research Camera, amely arra jó, hogy aktiválás után elemzi a megtámadott mozgását, és fényt derít annak gyenge pontjaira. Sőt, ha kellően sokat használjuk, olyan bónuszokat is szerezhetünk vele, mint pluszsebzés vagy akár ajándék Gene Tonic.
Hozzá kell tennem, hogy a látszat ellenére a készítők szinte mindent az előző részből emeltek át, csupán más nevet és külsőt adtak az egyes harci eszközöknek. A gépágyúnk nagyjából a régi Tommy gunnal egyenértékű, a Canon ugyanaz, mint a gránátvető volt annak idején, a lándzsapuskát pedig anno számszeríjnak hívta Jack Ryan. Az igazat megvallva az alternatív lőszerek még név szerint is ugyanazok, tehát mindössze a Rivet Gun és a fúrófej tekinthető új fegyvernek.

Bevált receptek

Ugyanez mondható el a megszerezhető Adam-származékokról. Plasmidnak hívjuk ugye azt, amelyikkel "varázsolni" lehet, vagyis többek között pirítóst csinál az ellenségből (vagy éppen jégkását), meghülyíti a védelmi berendezéseket, esetleg darázsfészket teleportál a splicerek hajszerkezetébe. Tulajdonképpen mindet jól ismerhetjük már az előző részből, kisebb különbségek vannak csupán, például hogy a lerakott cikloncsapdákat immár feltölthetjük bármilyen más plasmiddal is, vagyis az ellenség nemcsak lefejeli a plafont, de szénné is ég közben. A forradalmi őssejt-kutatások másik eredményeként pedig létrejött a Gene Tonic. Ezeket kis fiolákban találjuk meg a pálya különböző részein, és begyűjtésük után semmi dolgunk nincs velük, csak élvezni az általuk nyújtott előnyöket. Nagy változásra itt se számítsunk a hatásokat tekintve: elektromos áram csapja meg azt, aki megüt bennünket, könnyebbé teszi a védelmi berendezések feltörését, növeli az ellenség lefagyasztásának időtartamát, és így tovább. Ami engem illet, megértem, hogy a fejlesztők nem változtattak ezeken a speckó tulajdonságokon, elvégre ugyanabban a városban vagyunk, mint amit már egyszer körbekalandoztunk, és az elmúlt 10 esztendő lerobbanása logikusan semmiféle új plazmid kifejlesztésére nem lehetett alkalmas. Játéktechnikai értelemben persze kifogásolható, hiszen ennek köszönhetően a játékmenet is szinte tök ugyanaz, mint az első részben, de ezen a fejlesztők másként próbáltak segíteni.

Tűzpárbaj az óceán mélyén

A tapasztalatom szerint játékélményben a legfontosabb változás, hogy nagyobb hangsúly van a védekezésen. Minden alkalommal, amikor a kislányt letesszük egy foszlásnak indult hulla mellé (modern pedagógia 2.0), ellenségek tucatjai szimatolják ki a jól ismert őssejt aromáját, és fékezhetetlen erővel támadnak mindaddig, amíg a gyermek be nem fejezi a vöröses váladék kiszipkázását. Fogadjuk meg a tanácsot, és minden ilyen procedúra előtt biztosítsuk be a helyiséget jó alaposan! Plasmidcsapdák minden ajtóba (vagy akár a falra, plafonra a póksplicerek ellen), minimum egy-két automata géppuskatorony a lány közelébe, gyalogsági aknák telepítése a megfelelő pontokra, szegecsaknák a földre, és ne feledjük, hogy a lándzsalövővel villanypásztort is kifeszíthetünk az ajtónyílásokba! Ha mindezt összeraktuk, akkor semmi más dolgunk nincs, mint kibiztosítani a géppuskát, és szépen levenni a hátunkról beesett szemű kis útitársunkat. Jól jön egyébként, ha van a közelben egy-két meghekkelt védelmi ágyú, vagy néhány megbütykölt automata repülő őrszem, nem is annyira a sebzésük miatt, mint inkább azért, mert elvonják a figyelmet rólunk, vagy a kis húgocskáról. Minden hugi két alkalommal képes erre a kis gyűjtőakcióra, ha ezekkel végzett, muszáj keresnünk neki egy csatornanyílást, és új védenc után kell néznünk.
Ellenségeink többsége a jó öreg splicerfamíliából kerül ki, találunk azonban néhány újat is. Ilyen a Brute, ami leginkább Hulk és egy rosszkedvű portás keveréke, és valószínűleg soha nem fog megtanulni sakkozni. A Big Daddy-knek is megjelenik egy új verziója (pontosabban egy nagyon régi), de a leglényegesebb a Big Sister feltűnése (igazából már csak egy Big Brother kellene, és teljes a család). Beszélik, hogy ezek a nővérkék egykor maguk is Little Sisterek voltak, csak ahogy cseperedtek, az irreálisan nagy mennyiségben bevitt Adam megváltoztatta a testüket, és mentálisan is instabillá váltak, úgyhogy más feladatot kellett kapniuk. Egyrészt ők azok, akik alkalomadtán elhagyják Rapture városát, hogy a felszínről újabb gyerekeket raboljanak el, másrészt egyfajta "legmagasabb biztonsági fokozatot" képviselnek Rapture-ben. Az ő legyőzésükre is vonatkoznak a bekezdés elején írottak - egyébként akkor küldik ránk őket, amikor valamelyik szinten már minden egyes kislányt felszabadítottuk.

Szolgából döntéshozó

Az egyes szituációkban hozott döntéseink nagyon komolyan befolyásolják a sztori alakulását, bár az első rész után ez nem meglepő. Felelősségünk természetesen a kislányok sorsával kezdődik, hiszen ezúttal is választhatunk, hogy meggyilkoljuk-e őket, kisajtolva belőlük az összes értékes Adamet, vagy életben hagyjuk a gyerekeket, megnehezítve ezzel saját továbbhaladásunkat. A történet szálát néhol katartikusan hatásosra alakító írók ugyan a gyakorlatban is honorálják, ha nem szívtelen gyilkológépek vagyunk, de szerintem elég lett volna mindezt a játékos lelkiismeretére bízni. (Lábjegyzetként ide kívánkozik: bevallom töredelmesen, hogy én csak az egyik végigjátszást próbáltam ki, és a másikat nem is fogom soha. A magam részéről nem tudom elképzelni, hogy lehet képes valaki akár játékból is meggyilkolni ártatlan kisgyerekeket.)
Többször válaszút elé kerülünk a fősztoriban is. Az események itt néha komoly morális dilemmákat vetnek fel, és a megoldások a "megölni/nem megölni" dichotómiára korlátozódnak. Nincs mese, az örök éjszaka egyre magányosabb városában nemcsak az ügyvéd, de a vád, a bíró és a hóhér is mi magunk leszünk.

Nem pozitív

A BioShock 2 sajnos nem csak a jó dolgokban méltó utód. A fejlesztők a pályaszerkesztés során a klasszikus lineáris elvet követték, tehát a környezet tulajdonképpen egy szépen kidekorált folyosórendszer, amelyen előrefelé kell menni, és lőni, nagyon. Kis túlzással ennél a Duke Nukem szintjei is több odafigyelést követeltek a játékos részéről, és bár nemes cél a bolyongás elkerülése, ez azért túlzás. Szabadságból igazán juthatott volna több, ha már az öreg Ryan ennyire törte magát miatta. A "szépen kidekorált" kifejezés persze szó szerint értendő: Ken Levine ide vagy oda, a dizájnerek és grafikusok nélküle is pompás munkát végeztek a környezettel. A város él, az art deco így félholt állapotában is ragyog, és minden a legapróbb részletekig sugározza az '50-es évek hangulatát. Bár grafikailag semmiféle előrelépés nem történt, ezúttal legalább indokolt az az effekt, ami a ránk csorgó vizet úgy ábrázolja, mintha egy autómosóban ülve kukucskálnánk ki a szélvédőn. Szépek a robbanások, a fények, a Havok motorra épülő fizika pedig pont annyira hiteles, amennyire az elvárható (a testek túlzott rongybaba-hatása engem speciel zavart).
Az apróbb változtatások közül a hekkelés módosítása is említésre méltó, hiszen az eddigi "alagútépítő" minijáték helyett egy szimpla reflextesztet kapunk, aminek nem nagyon értem, mi köze van az elektroműszerészeti szaktudáshoz. Ilyen erővel Tetrist is tehettek volna bele. Ráadásul a vége felé ezen feltörések végrehajtása kimondottan nehéz, különösen, ha közben elmebetegek csapkodják a fejünket feszítővassal.

Mindenki mindenkivel

A BioShock 2 egy dologban mindenképpen az elődje fölé emelkedik, ez pedig a többjátékos mód, mivel ilyen eddig nem volt. A Take2 nem bízta a véletlenre a dolgot, a multival külön fejlesztőcsapat, a Digital Extremes foglalkozott, és kétségtelenül egy önmagában is színvonalas produktumot tettek le az asztalra. Eleve a körítés nagyon igényes: 1958-ban járunk, vagyis abban az esztendőben, amikor Rapture gazdasági hanyatlása fizikai atrocitásokig fajult. A polgárháborút kirobbantó első puskalövés a Kashmir étteremnél dördült el, és mivel ezután drasztikusan megnőtt az igény a harci plasmidokra (így például a lángra lobbantásra vagy az elektromos kisülésre), belépett a sztoriba Rapture legnagyobb plasmidgyártója, Augustus Sinclair is. A fickó azonnal létre is hozott egy kifejezetten a harci eszközök tesztelésével foglalkozó csoportot a cégén, a Sinclair Solutionsön belül. Mi ennek a csapatnak vagyunk az egyik tagja, feladatunk pedig, hogy a városban kialakított pályákon harcolva meggyőződjünk a plasmidok és a Gene Tonicok hatékonyságáról.
6 karakter közül választhatunk, amelyek mindegyikének megvan a maga kis háttértörténete. Sztorijuk nem derül ki egyből, ezeket a szintlépésekkor megszerzett hangüzenetekből deríthetjük ki részletesen. Többnyire rapture-i átlagemberekről van szó, akik a jó pénz reményében (vagy egyéb perverz okból) vesznek részt a lövöldözésben (ilyen Jacob Norris, a hegesztő, vagy Barbara Johnson, a háziasszony), de itt van a sportoló Danny Wilkins, vagy az ünnepelt színésznő, Mademoiselle Blanche de Glace. Ha megtaláltuk a számunkra szimpatikusat, kapunk egy kis lakást, benne rádióval, hangszóróval, ruhatárral, audionaplóval, valamint egy Gene Bankkal (egy kávéautomata külsejű szerkezet), amelyben a fegyvereinket és az aktív plasmidokat választhatjuk ki. Ekkor aztán indulhat a játék!

Rapture: Oldschool Warfare

A játékmódok között megtaláljuk a klasszikusokat, így kötelező jelleggel a Free-for-allt (itt: Survival of the Fittest), a hagyományos Team Deathmatch-et (Civil War), és persze van egy beszédes nevű Capture the Sister is. Emellett létezik egy King of the Hill típusú szabály is (mint a Domination a Modern Warfare 2-ben), valamint több egyedi játék. Az ADAM Grab például arról szól, hogy a pályán elhelyezett Little Sistert kell egy játékosnak minél tovább megtartania Free-for-all szabályokkal, amiért folyamatosan Adamet kap. Aki a legtovább bírja homloklövés vagy porrá égés nélkül, az győz. A legtöbb játékban lehetőség van Big Daddyt is irányítani, bár szerencse is kell hozzá, hiszen egy meccs alatt csak egy, legfeljebb két ilyen öltözék kerül be a pályára, és az veheti fel, aki a leghamarabb megtalálja. Ilyenkor természetesen extrém erősek leszünk a többiekhez képest, és cserébe csak a plasmidok használatáról kell lemondanunk. A páncélruhához spéci fegyver is jár, vagyis addig, amíg benne vagyunk, csak a rászerelt puskát, illetve gránátvetőt használhatjuk.
A plasmidok használata természetesen némiképp különbözik az egyjátékos módban tapasztaltaktól, ami nem csoda. Elképzelni is rossz azt a káoszt, ami akkor keletkezne, ha annyi tűzlabdát lövöldözhetnénk, amennyit csak szeretnénk, és folyamatosan váltogathatnánk a képességeinket. Egyszerre legfeljebb két különböző típusú plasmid lehet beállítva, Eve-ből (vagyis a képességeink használatához szükséges energiából) pedig annyi van, hogy maximum 4-szer tudjuk elsütni a kezünket. Ráadásul ezek a kis trükkök arányaiban is sokkal kisebbet sebeznek, mint az egyjátékos sztorimód alapján kellene. Érdekes, hogy az elemzés (Research), ami a kifigyelt játékossal szemben plusz sebzést eredményez, a többjátékos módban is használható, sőt, ha nem akarunk az első három játék után nagyon súlyosan elkedvetlenedni, mielőbb kezdjük el a gyakorlatban is alkalmazni. Ehhez annyit kell tennünk csupán, hogy odamegyünk egy halott ellenséghez, és elkezdünk matatni a ruháiban. Bizarr, de hát ez mégiscsak Rapture.

Múkoggy!

A fejlesztők nagyon jól megtanulták, hogy a játékos számára a hosszú játékidő a folyamatos fejlődésben rejlik, és azt is, hogy a "nolifer" kifejezés ma már nemcsak a WoW-osokra és Amy Winehouse-ra értendő, hanem arra is, aki nem tudja abbahagyni a CoD multiját. Nem volt kérdés tehát: kell rangrendszer és szintlépés, kellenek megszerezhető fegyverek, plasmidok, tonikok. De a Take2-nál még ennél is tovább mentek, hiszen bizonyos csodaszerek (például a Geyser Trap, Aero Dash, vagy a Houdini plasmid, ami konkrétan láthatatlanná tesz), továbbá néhány fegyver (mint az Elephant gun és a szögbelövő) kizárólag a többjátékos módban érhető el. A magam részéről nem szimpatizáltam viszont a pályákkal. Noha Rapture világába a dizájnnak köszönhetően jól passzoltak, mégis túl komornak, sötétnek és egyszerűnek éreztem őket ahhoz, hogy huzamos ideig szórakoztató legyen bennük szaladgálni. Általában elmondható, hogy a többjátékos mód komolytalanabb a kampánynál, aminek oka a karakterekben és a körítésben is keresendő. Mulatságos, amikor egy öltönyös kövér pacák körbe-körbe rohangál, miközben a kezéből tüzet, majd jégcsapokat varázsol, és közben Tommy gunnal lövi szét a helyiséget.

Tanítványodként hagytalak ott...

A BioShock 2 minden tekintetben egy méltó folytatás, amely bizonyos dolgokban lekörözte elődjét, más tekintetben viszont megbocsáthatatlan hiányosságokat mulasztott el orvosolni.
Bár a helyszíneket a szűk mozgástér ellenére sikerült kreatívan kitalálni, a nyomasztó linearitás mégis megmaradt, sőt talán még fokozódott is. A kislányok kísérgetésén kívül nem sikerült újdonságot csempészni a játékmenetbe sem, ellenére annak, hogy a Big Daddy-lét a harcrendszerben jelenthetne komolyabb változásokat. Mégis azt mondom, hogy a BioShock 2-t megéri akár egynél többször is végigjátszani, mert a mozis forgatókönyvírókat megszégyenítő sztori, a hátborzongatóan hiteles környezet, illetve a mesterien megkomponált és hangszerelt muzsika olyan hangulatot alkot, melyet más univerzumban nem is tudnék elképzelni. Annak pedig kiváltképp örülök, hogy annak a bizonyos karakternek a sorsa, akinek a szerencséjéről már az előző rész végén sem kaptunk egyértelmű híreket, ezúttal is homályos maradt, nem lehetetlen tehát, hogy egyszer vissza kell még térnünk Rapture-be egy - talán utolsó - kaland erejéig.

2010. február archív

Ügyfélszolgálati változás!
Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd, hogy értesítéseket küldjünk, és cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a GTA VI-ot vagy a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)