Hirdetés

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy teszt - öldök helyett szemöldök

|

Egybecsomagolva megkaptuk az első három Crash játék felújított változatát, az előtörő kedves emlékek mellé pedig a brutális nehézség miatti frusztráció is társult.

Hirdetés

Jól meg lettünk szórva különféle korábbi, kisebb-nagyobb címek felújított változataival a konzolok generációváltásának melléktermékeként, csak éppen nagyon ingadozó minőségben. Persze akad néhány tisztességes remaster is, mint az Uncharted: The Nathan Drake Collection vagy a Halo: The Master Chief Collection, de sajnos van olyan is, ami sem technikailag, sem ár-érték arányban nem indokolta az új kiadást - a Prototype Biohazard Bundle és a Dead Island például egyaránt szégyen-gyalázat. A Crash Bandicoot N. Sane Trilogy azonban minden szempontból kilóg a sorból. Az Activision PR-os kollégái "AAA remasternek" nevezik, mert ugye… PR-osok, de ettől függetlenül valóban rászolgált a restaurálást végző Vicarious Visions. Átdolgozták a zenéket, az összes átvezetőt, a pályák geometriáját javarészt megtartották, de ezenkívül mindent az alapoktól építettek rájuk újra, és ez a látványon túl a fizikán (pl. jég) és az irányításon is érezhető. Összhangba hozták a mentési rendszert is (nagyon-nagyon kellett az első játékba is az autosave), illetve mindhárom részbe került immár time trial mód, online ranglistával, ahogy azt kell. Ha tehát valaki professzionális Crash Bandicoot-játékosként szeretne e-sport-karriert kezdeni, akkor egyrészt LOL, másrészt viszont semmi akadálya.

Hirdetés

Három csapás a múltból

A csomagban az első három, PlayStation 1-re írt Crash Bandicoot játékot találjuk, amelyeket még a Jason Rubin-féle ős-Naughty Dog készített. A Crash Bandicoot (1996), a Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997) és a Crash Bandicoot: Warped (1998) pont a sorozat legjava - lehet, hogy valaki vitatná, de nekem egyáltalán nem hiányzik a versenyzős vonal (az 1999-es Team Racing volt egyébként a Naughty Dog negyedik, egyben utolsó Crash Bandicoot-játéka). A grafika összhatásában érdekes, mert a Vicarious Visions a modelleket a rá jellemző, ha nem is moziba, de tévére szánt animációs filmeket idéző 3D-ben kalapálta össze (amit ugye van, aki szeret, és akad, aki nem), és gyakran valóban olyan hatást kelt, mintha renderelt videókat néznénk. A Vicarious Visions ügyesen rá is segített erre a kiváló motion blurrel és a rajzfilmszerű képi világgal egyébként épphogy szemben álló "realisztikus" fényekkel. A felbontás PS4-en 1080p, PS4 Prón 1440p (downsamplingtámogatással azoknak, akiknek nincs 4K-tévéjük). Az fps azonban fixen 30, amin sokan felszisszentek, érthető módon, mert főleg egy speedrunokra is alkalmassá tett platfromer nagyon sokat profitált volna a 60 fps-ből. (Rebesgetnek egyébként egy Xbox One-os verziót is év vége felé, őrülten kíváncsi vagyok, hogy az Xbox One X megkapja-e majd ezt a pluszt. Lenne ám kardcsörgetés!)

Régen minden jobb volt?

Vegyes érzéseim vannak a játékkal kapcsolatban. Alapvetően egy nagyszerű remaster, látszik rajta a részletek iránti elhivatottság és a lelkesedés, teljes gőzzel dübörög a nosztalgia. Csakhogy, bár a Vicarious Visions az eredeti játék néhány frusztráló elemét megoldotta, volt, amit egyszerűen nem tudott, például a limitált 3D miatt rendszeresen beakadó kamerát, a milliméternyi hibát sem tűrő ugrásokat… az agyrémeket. Régen ezeket nem kérdőjeleztük meg, nekimentünk egyszer, kétszer, egészen addig, míg szinte már vakon döngettünk előre, közben legfeljebb a falhoz vágtunk egy poharat. Nem sajnáltuk a szükséges tanulóidőt, és a sokadik szakadékba zuhanás után sem a játékot hibáztattuk. Ma azonban már From Software-szinten kell egy játéknak a tökéletességet súrolnia, hogy az efféle bosszantó részeket ne rögtön a fejlesztők hibájaként rójuk fel, és ne elkedvetlenítsen, hanem motiváljon.

És most jön a slusszpoén: habár először azt hittem, hogy nyilván azért szenvedek ennyit, mert már nem olyan jók a reflexeim, mint annak idején (ami mondjuk biztosan így is van), kiderült, hogy nem csak én gondoltam így; a játék valóban nehezebb lett. Mindenre elszánt játékosok frame-enként vetették össze a felújított játékokat az eredetivel, és lám, Crash mintha valóban gyorsabban, meredekebben érkezne le, illetve a karakter a megváltozott collision box (ütközésmodell) paraméterei miatt földet érés után nem áll meg rögtön, hanem csúszik is egy picit - azaz ha egy platformnak egészen a szélére érkezik, az eredeti játékok fizikája szerint jó eséllyel megáll, de a felújított trilógiában lehet, hogy még pont leesik. Ezt… miért is kellett? Ráadásul ahogy elnézem, az én gyerekeim már nem is olyan türelmesek, mint én voltam, annak idején. Biztos az agresszív videojátékok miatt.

Még van mit mesélnünk neked, minden érdekességet megtalálsz itt!

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy PS4
Valódi kihívást jelent, de élvezetes, hibáival együtt is nagy élmény – és nem csak a nosztalgia miatt.
Ami tetszett
  • Gyönyörűen felújított játékok
  • Valódi kihívás
  • Megmaradt a régi hangulat…
Ami nem tetszett
  • De egy rakás idegesítő elem is
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd, hogy értesítéseket küldjünk, és cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a GTA VI-ot vagy a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)