Crusaders - Thy Kingdom Come - Teszt

|

Harci mechanizmusaiban, megjelenítésében a Medieval 2: Total War-hoz hasonló, de egy kötött történetet feldolgozó játék.

Minden nap új kedvezmények várnak az 576 Adventi Naptárban! Hirdetés

Mindig hatalmas öröm nekünk, magyaroknak, ha egy hazai fejlesztő új termékét mutathatjuk be. Főleg nagy öröm ez akkor, ha „új" fejlesztőről van szó, akinek a munkáját eddig még nem ismerhettétek, ezzel is tovább színesítve az itthoni fejlesztői palettát és öregbítve a magyarok hírnevét. Köszöntsétek tisztelettel tehát a Neocore Gamest!

Jerusalem - Total War

Személyesen meglehetősen régóta ismerem a srácokat - úgy kb. 5-6 éve egy ferencvárosi lakásban szorongtunk és figyeltük a készülő Arthur projekt engine-jét, meg extráit. A projekt azóta is készül, reméljük akkora durranás lesz, mint amennyi erőt és energiát szánt rá ez a szimpatikus társaság. Időközben azonban az Arthur oldalvizein elkészült a Crusaders, amely voltaképpen az első keresztes háború kicsit egyszerűsített történetét meséli el. Lévén egy valós idejű csataszimulátor stratégiai játék, nem várhatunk el 100%-os pontosságú történelmi hűséget. Igen, jól olvastátok, csataszimulátor - mint a Total War sorozat a sorozatban, ahol a csatákat lépésről lépésre kellett lejátszani. A fő különbség az, hogy itt „csak" a csaták vannak a játékban. A kampány egyes lépései közötti tábori menedzsmentet leszámítva, a játék nem áll másból, mint csaták sorozatából, no és persze sztoriból, de ez manapság alap. Ez azt is jelenti, hogy nincs külső térkép, nincs makromenedzsment, nincs diplomácia stb. Ahogy ezt a Total War sorozatban megszoktuk - csak a harc az, amire koncentrálnunk kell.



A kampányban 5 európai hős (lásd a mellékelt bokszot) közül választhatunk, akiknek személye befolyásolja, melyik frakcióval milyen viszonyban leszünk - hiszen ahogy a történelemből is megtanulhattuk, néha a keresztesek egymást is nehezen viselték -, emellett egyes frakciók más és más extrákkal rendelkeznek a kampány egyes lépései közti „tábori" fázisban, amely voltaképp a menedzsmentfázis. Ugyanakkor a néha fel-felbukkanó keresztény artifactek is befolyásolhatják a játékot, ezekkel szintén a tábori fázisban találkozhatunk; ugyanitt fejleszthetjük hősünket, vehetünk fel újabb csapatokat - egy hosszabb csata után sebnyalogatásra is kiváló hely a tábor. Tehát voltaképpen nem mindegy, melyik hőst preferáljuk, és ez kicsit színesíti a kampány különböző részeit - egyik frakció ebben erős, más amabban stb. Gyakorlatilag azonban tapasztalt és tehetséges stratéga bármely frakcióval bucira tudja verni az ellenfelet, ha okosan csinálja. S ahogy a Total War harci részében megszokhattuk, ügyes manőverezéssel, megfelelő csapatválasztással akár a túlerő is lenyomható. Ennek ellenére ez a játék igazi ereje - lévén annyira különbözők a frakciók és a hősök, hogy esetleg érdemes másik hőssel újra nekilátni és végignyomni a kampányt -, teljesen másképp kell majd játszani, mint előzőleg.

Na azt a szurdokot foglald el, fiam!

Egy adott térképen elég sokféle feladatot kaphatunk, amelyek ettől a kijelentésemtől függetlenül javarészt a „foglald el ezt és tartsd meg" kategóriába tartoznak. Azonban érdemes jól elolvasni a küldetések szövegeit, hiszen a térképen nem minden ellenséges egység látható. Ügyesebb és okosabb játékosok tökéletesen tudni fogják, hogy egy „tartsd meg" utasítás esetén nem sétálunk tovább a sereggel, mert előugrik majd valahonnan egy ellenséges csapat, aztán az adott tereptárgynak annyi... - mehetünk vissza, és újra görcsölhetünk vele. Szerencsénkre a kampány első küldetése egyben egyfajta tutorial is, hiányoltam azonban a „gyengébbeknek szánt" interaktív tutorialt, amelyből kezdő stratégák jobban megtanulhatták volna, mi az előnye annak, ha lovasokkal rohamozunk, ha íjászokkal lövöldözünk stb. Ezeket kis ablakban elmagyarázza a program, azonban - gyakorlat teszi a mestert - meg lehetett volna mutatni. Persze az első lépés a kampányban nem olyan nehéz, szóval, elvileg aki sosem játszott ilyennel, az is teljesíteni tudja minimális odafigyeléssel.



S ha már itt tartunk, hadd fanyalogjak kicsit. Számomra elég furcsa volt a kamera kezelése. Persze billentyűzetről állítható a dolog, de nekem egyértelműbb a lenyomott jobb egérgombos kameramozgatás és görgőre helyezett inverz zoom. Biztos az MMORPG-kben szoktam meg így, itt viszont nagyon szokatlan volt, hogy minden ellentétes, és a kamera forgatásához jócskán jobbra-balra ki kellett lendíteni az egeret. Ez azonban megszokható, bár szerintem célszerűbb lett volna a bevált módszerekhez ragaszkodni, főleg egy ennyire kameraigényes játékban. Ezzel együtt van még egy furcsaság, amelyet nehezen szoktam meg: a „sokan egymás nyakában harcolnak kicsi kupacban" elv használatát. Egy egységgel megtámadtam az ellenfelet, és amikor egymásnak rontanak, akkor a program néha hajlamos arra, hogy egy kupacba gyűlve harcoltassa a katonákat - közelebb zoomolva láthatunk olyan harcosokat, akik csak úgy álldogálnak semmibe meredő tekintettel, egyforma alapállásban, míg mások egymás mellett eloszolva igyekeznek támadni. Gondolom, a valós csatában azért nem voltak lazító egységek, mert épp 5 méteres körzetben nem volt senki, akit meg lehetett volna támadni. Ugyanígy zavaró egy picit, hogy a közeli képeken a harcosok néha egymásba lógnak, netán fél lábbal a talajba mélyednek. Erre lehet azt mondani, hogy a játéknak nem ez a lényege, hanem átlátni a harci helyzetet és irányítani a csapatokat, de én kíváncsi alkat vagyok, így megnéztem, mit is csinálnak a srácok. S ekkor vettem észre, hogy minden halott ugyanolyan pozícióban fekszik. Ezek tényleg apróságok, és a játék élvezeti faktorából semmit sem vonnak le, ha picit kizoomolunk, azonban a közelítéseknél bizony zavaró, főleg úgy, hogy a csata az elhunytak egyformán ledőlő testén folyik, és ez láthatóan senkit sem zavar. Ennyit az én személyes sirámaimról. Remélem, ha lesz második része a Crusaders-nek, ott ezeket az apró bakikat vagy designbeli hiányosságokat majd orvosolni fogják.

Mi, európai klónok

Egy ilyen, csaták szimulálására kitalált játékot minden bizonnyal madártávlatból játszik az ember. Eddig nincs is baj, a látvány igen kellemes, a kis grafikai elemek (városok, tornyok sziklák) jól néznek ki, az effektek (füst, köd, víz) látványosak, semmi panaszra nem lehet okunk. Azonban amikor közelebbről megnézzük az egyébként igen gondosan kidolgozott csapatainkat, észrevehetjük, hogy minden egyes emberünk a másik klónja, ami alapvetően azt jelenti, hogy tök egyformák. Nem véletlen, hogy a Medieval 2: Total War egyik forradalmi újítása pont az volt, hogy a katonák különbözően néztek ki. Sokkal hitelesebb egy harc úgy, hogy nem 32 klónozott íjász lövöldöz, hanem 32 - más, nem egyforma! - íjász. Főleg mivel a mozdulatok, a lovak, a fegyverek is tök egyformák, így a dolog zavaró tud lenni. Azért érdekes ez, mert magam is többször láttam az Arthur-ban, hogy ott megoldották az egységek különbözőségét. S főleg kellemetlen, mert maguk a katonák fene jól néznek ki, tehát az ember szívesen gyönyörködik az övéiben csata előtt vagy közben. Persze egy madártávlatból vívott csatában nem az a lényeg, hogy a 16 lovas hogy néz ki, de ez videojáték, nem a valóság, itt igenis lényeges, hogy közelítsen a valósághoz. S a valóságban még az épp ugyanolyan felszerelést viselők sem néznek ki azonosan, maximum hasonlóan. Ahhoz, hogy egy jó játék világsiker lehessen, ezekre oda kellett volna figyelni, főleg a hangrendszerre és a zenére, ami inkább unalmas kicsit, mint izgalmas hosszú távon. S persze a jövőbeni játékokban ne recsegjen a hangrendszer, plíz!

 

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!