Hirdetés

Dakar 18 teszt - anyám, mekkora homokozó!

|

Az évtizedek óta ismert egyik legkeményebb autóverseny digitális feldolgozása sajnos sokkal kevésbé szórakoztató élmény, mint az igazi Dakar-rali.

Hirdetés

Elég sok dolgot láttunk már az autós videojátékok terén, kezdve a pályaversenyektől, folytatva a ralival és a roncsderbivel, de ugyanígy említhetnénk a Ken Block fémjelezte gumifüstölős parasztvakítást is.

Hirdetés

Egyetlen dolog nem volt még, vagy ha mégis, akkor nem igazán emlékszünk rá. Méghozzá a Dakar-rali, amely talán a világ egyik legkomolyabb géperejű megmérettetése, hiszen a versenyzők hosszú napokon át szelik a vidéket úgy, hogy az őket körülvevő több száz négyzetkilométer szinte minden egyes pontja ugyanolyan. Innen nézve tehát akár még jó ötletnek is tűnhet, hogy valakik megpróbálják legalább az érzés egy részét átadni a játékosoknak, és lőn, megszületett a Dakar 18.

A lapos kőnél balra

A szoftvert elindítva egész gyorsan az események sűrűjében találjuk magunkat. Jön a tutorialmód, amely leginkább azért fontos, mert ennek során érthetjük meg, hogy a mindenütt tök egyforma sivatagban hogyan találjuk meg az ellenőrzőpontokat. A dolog lényege annyi, hogy egyik szemünkkel a megtett távot, a másikkal pedig a képernyő jobb alsó sarkában lévő itinert szükséges figyelnünk, serényen hallgatva, hogy navigátorunk mit duruzsol a fülünkbe. Eddig akár még azt is mondhatnánk, hogy áh, nincs ebben semmi bonyolult, de aki így gondolja, az hamar tanácstalanul bolyong majd a végeláthatatlan homoktengerben. A helyzet ugyanis az, hogy amennyiben nem a legkönnyebb fokozatot, hanem a közepeset választjuk, valóban csak az írott és a mondott navigációra támaszkodhatunk, amit nem úgy kell elképzelni, hogy ránézünk a GPS-re, és kanyarodunk, amikor erre utasít. Ebben a játékban ugyanis jellemző tereptárgyak és melléjük fokok vannak megadva, tehát nagyjából úgy néz ki az egész, hogy rajt után 3,5 kilométer egyenesen, majd a nagy kőnél balra, 172°-os irányban 5,1 kilométeren keresztül, és 8,6-nál a dűne mellett erősen jobbra, 340 fokra. Így már egyáltalán nem egyszerű ám, tekintve, hogy elég egyetlen elnézett tájékozódási pont, és máris elveszítettünk mindent, amit addig csináltunk. Ez egyébként egy nagyon jól eltalált része a Dakar 18-nak, hiszen a navigációs metódus lehetőséget nyújt arra, hogy legalább egészen pici szeletét valóban megízleljük annak, milyen lehet a modern technikák nyújtotta kényelem nélkül hasítani, és milyen reménytelen tud lenni a helyzet akkor, amikor elnéztünk egy kiszáradt fát, vagy nem vettük észre, hogy már régen eljöttünk a homokkal befújt mellékút mellett. Sőt, ha vagyunk olyan bátrak, hogy motorral/kvaddal álljunk rajthoz, még annyi sincs, hogy másvalaki duruzsolja a fülünkbe a helyes irányt, kizárólag magunkra hagyatkozhatunk.

A homok titkai

Címszavakban elég lenne annyi is, hogy 12 ezer négyzetkilométernyi nyitott világ Bolíviában, Peruban és Argentínában, miközben 14 pályán száguldhatunk végig olyan hírességekkel karöltve, mint Carlos Sainz vagy éppen Sebastian Loeb. Járművekből sincs hiány, tekintve, hogy autókból a Peugeot, a Mini, a Toyota, a Renault és a Mitsubishi, míg motorokból a KTM, a Honda, a Yamaha és a Husqvarna állnak rendelkezésre. Rajtuk kívül akad még kvad, SxS Polaris, valamint az igazi szörnyetegek, tehát a kamionok közül a MAN, a Tatra, a Maz és a Kamaz képviseltetik magukat. Vitathatatlan, hogy a sandbox autóverseny ilyesfajta formában relatíve újdonságnak számít, hiszen végre nem láthatatlan falakról pattanunk vissza, vagy időt veszítve egy gyors vágás után kerülünk újra a pályára. Aki ebben a játékban eltéved, az vagy nyom egy restartot, vagy visszarakatja magát az előzőleg teljesített ellenőrzőpontra, természetesen időveszteségért cserébe. Nehezebb fokozaton sérülést szenvednek a járművek, amelyeket Dakar-pontokért javíthatunk meg, ez a lehetőség azonban olyan, mint a gyönyörű, nagy mellű csaj, azaz nem hull az égből, tehát nem árt, ha nem 110-zel érünk fel a homokdűne tetejére, hogy aztán romhalmazként érjünk talajt 20 méterrel lejjebb. További nehézséget okoz, hogy simán elakadhatunk, ilyenkor pedig kénytelenek vagyunk kiszállni, és kézzel megoldani a helyzetet, vagy ha mással történik hasonló, megtehetjük, hogy kisegítjük kényelmetlen állapotából. Fontos tudnivaló, hogy egészen hosszú szakaszok is akadnak, ami mostanság nem túl megszokott az autós játékok szegmensében, ezért mindig örülünk, ha ilyesmivel találkozunk, és ebben a konkrét esetben akár egy órán keresztül is kóvályoghatunk a sivatagban, mire teljesítjük az adott kihívást. Készülj fel, nehéz dolog elsőnek lenni, tekintve, hogy nehezebb fokozaton a navigáció az első néhány órában meglehetősen leterheli majd a teljesítőképességedet, mert vagy az van, hogy túl gyorsan mész, és elvéted az irányváltási pontokat, vagy az, hogy odatalálsz mindenhová, de lassan. Tanácsként érdemes megjegyezni, hogy ha valamelyik versenytársad pont ugyanott szembe jön, akkor lehet, hogy nem ő megy rossz irányba, hanem te.

 

Miért ne rohanj megvenni?

Jó lenne hinni, hogy a Dakar 18 egy kiváló játék, de a szomorú valóság az, hogy nagyon nem az, és mindjárt meg is világítjuk, miért. A fizika egyszerűen gyötrelem, és ez sajnos már a tutorial közben egyértelművé válik, ami azért gáz, mert így nem derülnek ki azok az apró jóságok sem, amelyek olykor mégis jellemzik a játékot. Kezdjük ott, hogy amint fékezünk, valamelyik irányba azonnal kitör az autó orra, és igen hamar szentségelni kezdünk, kivéve, ha utána kamionnal vágunk neki a szakaszoknak, mert a nagyobb szekerek valamivel stabilabbak tudnak lenni. Arról pedig már ne is beszéljünk, hogy amikor beleakadunk egy útszéli kis kőbe, amely legfeljebb tizedannyi súllyal rendelkezik, mint a mi verdánk, úgy állunk meg, mintha sziklafalba rohantunk volna. Attól függetlenül, hogy egyértelműen látszik, nem a szimuláció volt a fő csapásirány, árkádként is lehetne normális fizikát alkotni, ami nem annyiban merül ki, hogy ha fékezünk, járművünk nem kanyarodik, ha meg gázzal fordulunk, tolja az orrát kifelé.

Már önmagában ez is elég lehet ahhoz, hogy bár nem túlzottan fanyalogva, mégis eltoljuk magunk elől a további játékot, de a fejlesztők nem kívántak félmunkát végezni, ezért a rémes fizikát megtoldották a nem túl veretes grafikával (és akkor még finoman fogalmaztunk). Maguk a járművek még csak-csak kinéznek valahogy, elvégre licencelt termékekről van szó, amelyeket illik úgy megalkotni, hogy felismerhetőek legyenek, de a környezet nagyon gyatra. Jóllehet a sivatagban túlzott szépségeket nehéz alkotni, de attól még nem lenne szabad a tíz évvel ezelőtti grafikai színvonalat hozni. Az is vicces, amikor például el kellene fordulnunk 90 fokban jobbra, de mi repesztünk tovább egyenesen, mitfárerünk pedig rendületlenül sorolja, hogy mikor merre menjünk, egy pillanatra sem zavarja, hogy már régen nem ott vagyunk, ahol lennünk kellene. Hiába tehát a remek ötlet, ha a kivitelezés messze alulmúlja az alapvetően elvárható szintet.

Dakar 18
A téma jó, de a megvalósítás kritikán aluli.
Ami tetszett
  • Érdekes téma
  • Sandbox térkép
  • Olykor valóban hangulatos
Ami nem tetszett
  • Tragikus fizika
  • Hitvány grafika
  • Béna sérülési modell
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)