Hirdetés

Úgy lehet a Days Gone az egyik legjobb zombis játék, hogy nincsenek benne zombik

|

Nem maxolja ki a PS4 lehetőségeit, és szinte biztos, hogy botrányt fog kavarni, de elképesztően hangulatos. Játszottunk vele néhány órát, elmondjuk, mit láttunk.

Hirdetés

Félelemmel vegyes izgalommal fogadtam el a Sony meghívását a Days Gone sajtóeseményére. A tavalyi E3-on már volt szerencsém a játékhoz, de teljesen véletlenül botlottam bele: csak a The Last of Us Part II és a Ghost of Tsushima bemutatójára lehetett helyet foglalni, arról senki nem szólt, hogy a Bend Studio játéka is ott lesz. Mikor kiléptem az egyik prezentációról, megpillantottam a tévéket és a dekorációt, majd egy rövid sorban állást követően játszottam a játékkal. Vegyes érzésekkel álltam fel, mert nem nyűgözött le a látvány, körülményesnek találtam a harcot, és valahogy nem azt a minőséget kaptam, amit a szintén az E3 idején elém kerülő Spider-Mantől vagy a nem sokkal korábban megjelent God of Wartól. Persze tíz perc játék után hiba lett volna messzemenő következtetéseket levonni, de akkor sem voltam teljesen nyugodt. Aztán most, március első napján leültem a gép elé, és minden aggodalmam szertefoszlott: a Days Gone bizony jó lesz. Nem hibátlan, de jó.

Hirdetés

Ez történik, ha nem oltatod be a gyereked

Nagyjából három órát tölthettem el az Egyesült Államok északnyugati régiójában, mielőtt kicsavarták a kezemből a kontrollert, hogy töröljék a mentésem, és átadják a terepet a második turnussal érkező cseh kollégáknak. Fájdalommal teli percek voltak ezek, de nyugtat a tudat, hogy nincs már messze a megjelenés. Ennyi idő persze kevés dologra volt elég, épp csak ismerkedhettem a világgal, de próbáltam a lehető legjobban feltérképezni, és amit láttam, nagyon tetszett.

Rögtön a legelején vághattam bele, a játék röviden vázolta, hogyan élte meg a főszereplő, Deacon az apokalipszis kitörésének perceit. Nem akarok spoilerezni, de annyit érdemes tudni, hogy az itt látott események fontos szerepet kapnak később is. Ezt követően ugrottunk két évet a már lepusztult, a megváltozott körülményekhez alkalmazkodott világba, melyet különféle fertőzöttek, úgynevezett korcsok (angolul freakerek, de a játék magyar felirattal jelenik meg, és így fordították) leptek el. Senki nem tudja, mi történt pontosan, miért csak az emberiség egy része változott át, miért maradtak mások épek, ahogy az sem egyértelmű, hogyan terjed a vírus. Mindenesetre a civilizáció összeomlott, a túlélők csoportokba tömörültek, táborokban próbálják egymást támogatni és életben tartani. Deacon úgy döntött, haverjával, Piással (Boozer) együtt egy őrtoronyba fészkeli be magát, nem köteleződik el semmilyen irányba, viszont segít, ahol kell. Ennek megfelelően több tábort is meglátogathatunk, ahol nem fognak hozzánk ellenségesen viszonyulni, mi több, ha találkozunk egy bajba esett emberrel valahol, eligazíthatjuk egy csoporthoz, ahol hasznossá teheti magát. A csoportoktól küldetéseket fogadhatunk el, újratölthetjük a fegyverkészleteinket, új cuccokat vásárolhatunk. Minél többet segítünk, annál jobb pozíciót tudunk kiharcolni, és így sorra nyílnak meg új lehetőségek, fejlesztések. Persze nem mindenki törekszik a békés együttélésre: viszonylag hamar találkozhatunk egy félholtra vert hölggyel, aki utolsó leheletével még elmondja, ki bánt el vele, mi pedig a fickó nyomába eredhetünk.

Az "egészségesek" közül a legnagyobb fenyegetést első körben a szektások jelentik. A félőrültekből álló csoport megszállottan isteníti a korcsokat, tagjai úgy gondolják, fertőzöttnek lenni a legnagyobb ajándék. Kínozzák, égetik, vagdossák magukat, de ennél nagyobb baj, hogy másokat sem hagynak nyugodni. Annyi eszük még maradt, hogy lőfegyvereket használjanak, ami nekünk jó, ha jól harcolunk, és gyorsan akarunk lőszerhez jutni, de nem a mi ügyünket segíti, amikor épp kifogytak a tartalékaink. A világban elszórtan vannak jelen, a legváratlanabb pillanatokban is az utunkba kerülhetnek.

A helyzetet még izgalmasabbá teszi a NERO nevű szervezet, melynek az lett volna a feladata, hogy megállítsa a járványt és megmentse az emberiséget, de az elhagyatott segítőközpontok alapján ez nem sikerült. Lehet, hogy korábbi próbálkozásaiknak kudarc lett a vége, viszont olykor-olykor felbukkannak még helikopterrel, teljes védőfelszerelésben, hogy mintát gyűjtsenek. Van ebben egy kis Umbrella-utánérzet, de a felvezetett irány, a történetben betöltött szerepük egyelőre izgalmas.

Teljesen lázba jöttem a sztoritól. (Szerencsére nem olyan megbetegedősen, mint amikor az E3-on elkaptam a bárányhimlőt és kint ragadtam pár napra Los Angelesben, hanem olyan izgulósan, ahogy a jó dolgok láttán szokás.) Szokásos Sony-minőség mind az alap szituáció, mind a történetvezetés, a dialógusok, a karakterek is érdekesek. A játék váltogat a jelen és a múlt között, visszapillantásokból ismerhetjük meg Deacon múltját, valamint feleségét, Sarah-t. Megtudhatjuk, hogyan akadtak össze, miként vált a főhős azzá az emberré, aki lett, és mi motiválja a halál tudatos elkerülésén túl. Nem kérdez kétszer, ha olyan a helyzet, de nem is egy lelketlen gyilkológép.

Nem úgy zombis

A korcsok nem élőholtak, hanem fertőzött élők, és a különbség elsősorban a viselkedésükben nyilvánul meg. Igaz, hogy kisebb-nagyobb csoportokban élnek, erőszakosak, nyers hússal táplálkoznak (emberivel és állatival egyaránt), furán hörögnek és sikoltoznak, viszont nappal fészkeikbe vonulva pihennek, zömmel éjszaka bújnak elő, és nem céltalanul bolyonganak, hanem élelem után kutatnak. Leggyakrabban azokkal találkozhatunk, akik már felnőttként kapták el a vírust. Lopakodással elkerülhetjük őket, és ha esik az eső, még nagyobb szerencsénk van, ugyanis ilyenkor csak kisebb távolságból hallják a mocorgást. Jellemzően pont annyian vannak, hogy lopakodással elkerülhetjük az összetűzéseket, és ha ez nem sikerül, még mindig marad esélyünk legyűrni őket, de a nagyobb hordákat érdemes nem piszkálni, vagy ha muszáj, jól felszerelkezve beléjük kötni.

Hetvenöt százalékig biztos vagyok abban, hogy egy másik korcstípus még botrányt fog okozni, de minimum vegyes fogadtatásra számíthat, és téma lesz egy darabig. A serdülőkorú korcsok lényegében fertőzött gyerekek, akik tetőkön élnek, kiszagolják a gyengeséget, lesből támadnak. Van abban valami furán kényelmetlen, amikor az ember szöges baseball ütővel veri szét a fejüket. Azokban az akciójátékokban, ahol szinte bárkivel elbánhatunk, jellemzően kerülik a gyerekek megjelenítését (ezért nincs például egy GTA-ban sem fiatalkorú), és ha esetleg mégis találkozhatunk velük, nem ölthetjük meg őket. Itt azonban mégis lehet, sőt, kötelező, mert vagy Deacon él meg még egy napot, vagy ők. Valamelyest enyhít a kényelmetlenségen, hogy a korcs gyermekek pont annyira erőszakosak (ha nem jobban), mint a felnőttek, és túlélésből tesszük, amit kell, de eltelhet néhány óra, mire feloldódnak a gátlások. Ha kamaszt nevelő szülők emiatt teszik félre a játékot, nem fogom tudni hibáztatni őket.

Az életet nem adják ingyen

A fejlesztők igyekeznek lépten-nyomon emlékeztetni a játékosokat arra, hogy soha nincsenek biztonságban, és küzdeni kell a túlélésért. Szerencsére az éhség és szomjúság nem tényezők (bár kaphatunk olyan feladatot, hogy menjünk el vadászni, ejtsünk például szarvast, majd vigyük vissza a táborba), de egyéb elemek miatt belecsúszik a Days Gone a survival játékok kategóriájába. A lőszert szűken mérik (emiatt néha jobb elmenekülni egy konfliktusból, mint esélytelenként szembenézni vele), a közelharci fegyverek tönkremennek, a lőfegyverek különböző szinteken vannak elhasználódva, és az ellenfelek által eldobottakban nem mindig marad lőszer, valamint az életerő sem töltődik újra automatikusan. Egy gombnyomással tudunk kötszert használni, amit - ahogy robbanószereket is - elszórt dolgokból tudunk craftolni, akár menet közben is. A skillek segítenek fokozatosan jobbá válni. Az energiaszintünk sprintelésnél, vetődéseknél csökken, Deacon folyamatosan fárad. Nemcsak őt, de a motort is óvnunk kell, ugyanis az ütközések, esések, de még az ugratások utáni leérkezések során is sérül, és a javításhoz fémhulladékra van szükségünk. Az üzemanyag ugyancsak szüntelen fogy. A Bend azért átgondoltan állt hozzá a rendszerek kialakításához, a srácok nem akarták kínozni a játékosokat, így egyrészt bőségesen akad benzin és ilyen-olyan nyersanyag a világban, másrészt ha elakadunk valahol, némi gyaloglás után kérhetünk segítséget szövetségeseinktől. A motor közlekedési eszközként is fontos szerepet tölt be, valamint tárolhatunk rajta extra cuccokat. Természetesen folyamatosan fejleszthetjük, gyorsabbá, strapabíróbbá tehetjük. Deacon maga szintén fejleszthető, javíthatók a képességei, tulajdonságai, új trükköket tanulhat. A fegyvereket egyszerű eszközökkel tehetjük hatékonyabbá, a kocsikból kiszerelt alkatrészekből például rövid ideig használható hangtompítót eszkábálhatunk.

Komoly fenyegetést jelentenek a vadállatok, akiket a vírus ugyancsak felturbózott. A medvék sokkal szívósabbak, a farkasok gyorsabbak és simán utolérnek még úgy is, ha teljes sebességgel száguldunk. Résen kell lennünk az ellenséges csoportok miatt is, mivel bármikor előfordulhat, hogy egy mesterlövész kilövi alólunk a fémparipát, vagy későn veszünk észre egy az úton keresztbe kifeszített kötelet, ami hamar a földre ránt, és tűzharcba kényszerít. Gyakran megtámadhatnak, de várhatóan nem fog ez Far Cry-szinten a játékélmény rovására menni.

A Days Gone nem csak a Bend első nagy, otthoni konzolos projektje a Syphon Filter játékok óta, de a csapat első nyílt világú játéka is egyben. Azonban nem úgy nyílt, ahogy a legtöbb játék a kategóriában. Szabadon mászkálhatunk, vannak mellékes tennivalók, mint a korcsfészkek felégetése vagy a kipucolható ellenséges táborok, viszont a történet végig egy szálra van felfűzve, az egyik feladat teljesítése után azonnal kapjuk a következőt. Letérhetünk a kijelölt útról, hogy elintézzünk ezt-azt, viszont a cselekmény nem áll meg, nem mehetünk motorversenyezni vagy hasonló, az élményt megtörő tevékenységeket végezni.

A játék mindvégig egy komoly, brutális, játékmenetével és mondanivalójával is szigorúan felnőtteknek szóló alkotás lesz.

Míg a God of War és a Spider-Man szinte minden elemében kifogástalan volt, addig a Days Gone-ban akadnak azonnal szembetűnő problémák, amiket nem biztos, hogy orvosolnak a megjelenésig. Ilyen például a talaj és a fák textúrája, mindkettő borzasztóan elnagyolt, vagy a szájmozgás, mely nem mindenkinél illeszkedett a beszédhez. Néha az MI is lassan kapcsolt, és a szektások így túl könnyű ellenfélnek bizonyultak, de amikor ráeszméltek, hogy közel a halál, már okosan viselkedtek, fedezéket kerestek, és nem féltek közelebb merészkedni. Persze nem szabad hagyni, hogy az elhanyagolható apróságok bárkinek a kedvét szegjék, mert ha végig olyan marad a történet, az interakciók, a játékmenet és az írás minősége, amilyen ebben a néhány órában volt, kárpótolva érezhetjük magunkat. Előfordultak apróbb hanghibák is, illetve a felirat sokszor csúszott, vagy nem az a sor volt olvasható, amit épp a karakterek beszéltek, de megelőlegezem, hogy ez egy hetekkel korábbi build volt, és még nem a végleges, április 26-án a boltokba kerülő változat. A történet izgalmas, a korcsok koncepciója egyedi, és pont annyi szerepet kapnak a túlélős elemek, amennyi kell; én nagy reményeket fűzök a játékhoz, jó lenne, ha a Sony a tavalyi, kiugróan sikeres évéhez hasonlót zárhatna idén is.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)