Hirdetés

Dead Space teszt – az űrben senki sem hallja az örömkiáltásodat

|

Pazar remake formájában tért vissza minden idők egyik legjobb túlélőhorrorja.

Hirdetés

Előbb-utóbb minden elkényelmesedett, önnön korábbi sikereitől megrészegült és innovációval már a látszat kedvéért sem próbálkozó kiadó kénytelen lesz ráeszmélni, hogy a futószalagon gyártott folytatásokon és az évente érkező sportjátékokon túl másra is vágynak a játékosok. Az Electronic Arts életében 2007 környékén érkezett el egy ilyen fordulópont, amikor Larry Probstot John Riccitiello váltotta az ügyvezetői székben. A következő két-három évben olyan új IP-k és izgalmas spin-offok születtek, mint például a Battlefield: Bad Company, a Mirror's Edge, a Mass Effect, a Dragon Age, az Army of Two, a The Saboteur, a Spore és a Dead Space. Ennek köszönhetően az EA begyűjtött pár jó pontot a kiadót korábban rendszeresen kockázatkerüléssel vádoló játékosok körében, bár az igazsághoz hozzátartozik, hogy az imént felsoroltak közül nem mindegyik alkotás keltett elég zajos visszhangot, ami aztán elindíthatta volna a franchise-zá válás útján.

A körítést illetően Stanisław Lem Solarisához és Paul W. S. Anderson Halálhajójához, míg a játékmenet vonatkozásában Shinji Mikami Resident Evil 4-éhez hasonlított Dead Space-re a sci-fi és a túlélőhorror szinte hibátlan fúziójaként tekintett a korabeli szaksajtó. A siker receptje csupa remek érzékkel kiválasztott hozzátevőből állt: először is az erőteljes atmoszférával bíró USG Ishimura bányászűrhajó tökéletes helyszínválasztásnak bizonyult - a környezeti veszélyek (beleértve az elszabaduló gépezeteket és természetesen magát a világűrt is) ugyanolyan könnyen véget vethettek a főszereplő, Isaac Clarke életének, mint a legénység tagjaiból lett necromorphok.

Hirdetés

A holtukban mutálódott szörnyek ellen küzdve hamar felismertük, hogy át kell programoznunk az agyunkat és el kell felejtenünk a videojátékos berögződéseket, mert a fejlövés nem vezetett azonnali halálhoz, és a testükbe is jobbára feleslegesen pumpáltuk az ólmot. Sokkal több értelme volt a végtagokat célba venni, már csak azért is, mert a lábak és karok elvesztése lelassította őket. Ez a megoldás ritkán látott stratégiai mélységet kölcsönzött a harcoknak, amit pár tradicionális fegyvert leszámítva jobbára szerszámokkal vívtunk, és kiegészítésként telekinézést, valamint az ellenfelet néhány másodpercig mozdulatlanságra kényszerítő sztázist is alkalmazhattunk. A beleélést pedig megkönnyítette, a fejlesztők nem használtak hagyományos UI-t, minden szükséges információt az életerő-mutatótól a sztázistöltöttség- és oxigénszint-mérőig Isaac páncélnak is beillő szkafanderén helyeztek el, a lőszerkészletet a fegyverek holografikus kijelzőin követhettük nyomon, és szintén holografikus menüben turkáltunk az inventory átrendezése vagy a küldetésnapló böngészése közben.

Mindezt megkoronázták az alkotók egy fordulatokban gazdag, vallásos keretbe csomagolt sci-fi történettel, amelynek videó- és hangfelvételeken, naplóbejegyzéseken keresztül feltárulkozó hátterét épp olyan izgalmas volt megismerni, mint a játék tényleges, valós időben zajló cselekményét. Ráadásul ezeket az alapokat annyira gondosan kidolgozták, hogy az EA bátran tervezhetett nemcsak folytatásokkal, hanem spin-offokkal és a franchise multimédia jellegét erősítő adaptációkkal az animációs filmektől a képregényekig.

A kiadó számítása kezdetben be is jött, a rémisztgetést lejjebb csavaró, cserébe viszont akciódúsabb Dead Space 2-t még szerették a rajongók, a koncepciót emberi ellenfelekkel, havas környezettel és kooperatív móddal, továbbá indokolatlan mikrotranzakciókkal megbolondító harmadik rész viszont már megosztotta a tábort. Ebből pedig egyenesen következett, hogy az eladások elmaradtak a várttól, amire az Electronic Arts kiszámítható módon reagált: a szériát jegelte, a fejlesztőcsapatot (Visceral Games) pedig előbb ráállította más projektekre, majd egyszerűen szélnek eresztette.

Ishimura 2.0

Egy teljes évtizednek kellett eltelnie a Dead Space 3 kudarca után, mire a franchise újabb lehetőséget kaphatott. Azt ugyan nem merte megreszkírozni a kiadó, hogy máris továbbszője az egyszerű gépészből az emberiség talán utolsó reményévé lett Isaac kalandjait a negyedik epizóddal, de szerencsére nem érte be a már 15 éves első felvonás újrakeverésével sem. Ehelyett köztes megoldást választott, egy teljes értékű remake-et, amelynek elkészítésével a Star Wars: Squadrons mögött álló Motive Studiost bízta meg. Tegyük hozzá, hogy erre valószínűleg nem került volna sor, ha a Capcom nem jár elöl jó példával, és mutatja meg a Resident Evil 2 remake-jével, hogy miként lehet anélkül modernizálni, az alapoktól újraalkotni egy klasszikust, hogy annak esszenciája sérülést szenvedne.

Nem mindennapi kihívással nézett tehát szembe a stúdió, amely végül úgy döntött, hogy egy motorcserével egybekötött technológiai felfrissítésnél komolyabb beavatkozás lenne üdvös. A felszínen látható és hallható változtatásokkal már rögvest azután szembesülünk, hogy elindítjuk a megújult Dead Space-t.

Először is a társai kíséretében a USG Ishimura bolygóroppantó bányászűrhajóra tartó Isaac Clarke nem az a személyiség nélküli, szófukar figura, akinek ha volt is véleménye az eredeti játékban történtekről, azt mindvégig magában tartotta. Meglehet, a néma protagonista egyesek számára könnyebben átélhetővé tette a rémálomszerű kalandot, mások játékélményére azonban illúziórombolóan hatott. Most viszont fordult a kocka, Isaacnek végre van mondanivalója és nem is tesz lakatot a szájára. Benne volt ugyan a pakliban, hogy az írók átesnek a ló túloldalára, és idegesítő, locsi-fecsi alakot faragnak belőle, aki kényszeresen megjegyzést fűz mindenhez és ügyetlen poénokkal próbálja oldani a feszültséget, de szerencsére nem így történt. Ugyanakkor azzal, hogy a főszereplő megtörte a csendet, óhatatlanul szükségessé vált a dialógusok átírása, és ha már így alakult, akkor a Motive Studios nem akart félmunkát végezni, ezért nemcsak a szereplőkről pluszinformációt szolgáltató részletekkel egészítette ki a szövegeket, hanem betömködte a történeten és a lore-on tátongó réseket is. Olyannyira, hogy ha például New Game Plus módban is végigjátsszuk, akkor kapunk egy alternatív befejezést, amely megágyaz a folytatásnak és az eredeti lezárásnál jobban illeszkedik a narratívába.

Isaachez visszakanyarodva fontos még megjegyezni, hogy nem csupán Gunner Wright hangját örökölte meg (ő szinkronizálta egyébként a Dead Space 2-ben és a Dead Space 3-ban), hanem az arcát is, ami sokkal részletgazdagabb, mint másfél évtizeddel ezelőtti karaktermodellé, elvégre a Frostbite motor legújabb változatára épül a játék. A korszerű technológiai alapoknak köszönhetően tehát ugrásszerűen javult a látvány, még ha nem is akkora mértékben, mint a követendő példaként említett Resident Evil 2 remake esetében, ahhoz meg kellett volna várni a következő konzolgenerációt.

A hasonszőrű, nemrég megjelent The Callisto Protocol ugyan még mind szebb, tagadhatatlanul jól áll a Dead Space-nek az új köntös: a korszerű engine teljes kelléktárát kihasználó vizuális effektek modern hangrendszerekkel és fejlett fizikával párosulva még az eredetinél is erőteljesebb atmoszférát kölcsönöznek a kolosszális bányászűrhajónak. Ám ahogy már említettem, a Motive Studio mélyebbre ásott - feldarabolta, majd újra összerakta az Ishimurát, de ezúttal úgy, hogy logikusan felépített struktúrát alkosson, fizikai összeköttetéssel az egyes szekciók között, valamint hogy a tömegközlekedésre szolgáló egysínű vasút valódi gyorsutazási opció legyen, ne pedig annak álcázott pályabetöltés. Mindennek eredményeként keresztül-kasul bejárhatjuk az egész űrhajót anélkül, hogy akár csak egyszer töltőképernyőbe botlanánk.

A pályatervezők számos alkalommal eltértek az eredeti alaprajztól, megnövelve a termek méretét (kiváló példa erre az Ishimura hangárja, ahol a Kellion "landol" a történet kezdetén), akár újabb helyiségekkel is kibővítve azokat, alkalmasint átrajzolva a régről ismert útvonalakat. Többször is találkozunk továbbá elektromos megszakítókkal, amelyeket kapcsolgatva áramot vezethetünk át egyik helyről a másikra, így nyerve hozzáférést más módon megközelíthetetlen helyiségekhez.

Hasonlóan új elemként jelenik meg, hogy a biztonsági rendszer egyes ajtókat, szekrényeket, ládákat zárva tart előttünk, amíg meg nem szerezzük a megfelelő jogosultsági szintet. A játék során bármikor visszatérhetünk hozzájuk, és mivel az eddig nem ismert információmorzsákkal kecsegtető, ám sajnos játékmenet tekintetében semmi újat nem mutató mellékküldetések végett amúgy is érdemes felkeresnünk az Ishimura korábban már felderített részeit, akár össze is köthetjük a kellemeset a hasznossal.

Csonk a családnak

Akinek ez az első rodeója Isaackel, valószínűleg semmit sem fog érzékelni abból, hogy az iménti felsorolt változtatások milyen komoly hatást gyakorolnak a játékmenetre, és ez még korántsem minden. Azt a részt, amikor az Ishimura ágyúival kellett aszteroidákra lődöznünk, megelőzve a becsapódásukat, egy jóval feszültebb és izgalmasabb űrséta váltotta fel, amiben azért továbbra is jut szerep a hajó fegyverzetének. Arról pedig, hogy a korábban kipucolt helyszínekre visszabaktatva egy percig se érezzük magunkat biztonságban, az Intensity Director névre keresztelt rendszer gondoskodik.

Az idegeinknek ugyan nem feltétlenül tesznek jót, de a játékélményt fokozzák a randomizált ijesztgetések és a váratlanul a nyakunkba pottyantott necromorphok, amiket vagy akiket (elvégre sokuk egykor a legénység tagja volt) ma is épp ugyanolyan élvezet cafatokra szedni, mint 15 évvel ezelőtt. Csak épp most sokkal látványosabban hasad a bőr, szakad a hús, ömlik a vér és törik a csont, mint hajdanán. A fegyverek a korábbinál nagyobb pusztításra képesek, ami nemcsak az újrabalanszolásukból fakad, hanem abból is, hogy némelyikük, például a gépkarabély hatásosabb másodlagos tüzelési funkciót kapott. (És persze a Performance módban elérhető 60 fps miatt is úgy érezzük majd, hogy szintet lépett az élmény.)

Beszélgetnél velünk erről a hírről?

Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!

A továbbfejlesztésükhöz szükséges alkatrészek egy részét az Ishimurán szétszórva találjuk, de van, amit a boltokban vehetünk meg kreditért, és mivel a lőszertől az extra oxigénpalackig mindent pénzzé tudunk tenni, fontos, hogy egyetlen szörnytetemet se hagyjunk egy darabban, tapossuk ki belőle a jussunkat. Még akkor is, ha épp a súlytalanság állapotában lebegve bonyolódunk harcba velük. Igen, lebegve! Mert míg az eredeti játékban Isaac mágnescsizmáit használva ugrálhattunk egyik szilárd felületről a másikra, a remake-ben már a szkafander hajtóműveit használva manőverezhetünk könnyedén.

Ragyogj, ragyogj kis csillag

Abba a kérdésbe most nem mennék bele, hogy szükséges-e egyáltalán egy még mindig kiválóan funkcionáló játékot újraalkotni, mert ezt a témát nem egy másik remake kapcsán is feszegethetnénk. Azt ellenben nem lehet vitatni, hogy a Motive Studio nagyszerű munkát végzett: nemcsak kitakarította és újrafestette az Ishimura pókhálós folyosóit (hogy aztán kíméletlen harcok nyomaival, vérrel, belekkel és azonosíthatatlan szerves trutymóval koszolja össze), hanem ténykedése nyomán valósággal életre kelt a gigantikus bányászűrhajó. Lényegében addig-addig csiszolgatta a 2008-as klasszikust, míg végül egy teljesen új játékot kaptunk, ezzel is bizonyítva, hogy a legjobb kezekbe került a franchise. Részemről akár már holnap jöhetne a Dead Space 2 remake-je, feltéve persze, hogy ugyanez a gárda dolgozik rajta.

Dead Space remake
Egyike a valaha készült legjobb remake-eknek, szinte minden módosítás az előnyére vált.
Ami tetszett
  • az „életre kelt” USG Ishimura
  • a harc még mindig pokolian szórakoztató
  • sűrű atmoszféra
  • befoltozott narratíva
Ami nem tetszett
  • kevés pluszt nyújtó mellékküldetések
  • túl sokszor kell visszabaktatni korábbi helyszínekre
  • az ára
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)