Hirdetés

Deathloop teszt – ezt a napot bármennyiszer átélném újra

|

Az Arkane a jelek szerint nem tud hibázni, és bár a Deathloop nem lett egy korszakalkotó cím, minden megvan benne, ami miatt imádjuk a csapat játékait.

Hirdetés

A múlt héten egy belemenősebb "majdnem tesztben" már foglalkoztunk az Arkane Lyon immerzív-szimével. Akkor még nem fejeztem be a játékot, így semmiképp nem akartam rányomni a plecsnit, mert bár sejthető volt, hogy nem tudnak olyan rossz befejezést csinálni, ami tönkrevágná az egészet, azért mégiscsak kíváncsi voltam, milyen érzések kavarognak majd bennem, amikor legördül a stáblista.

És ha már a kavargó érzéseknél járunk, jobb szeretek pár nappal azután megfogalmazni egy ilyen véleményt, hogy letettem a kontrollert, és volt időm kicsit megemészteni a látottakat. Ennek most jött el az ideje.

Hirdetés

Ezer és egyféleképpen beszéltünk már a Deathloop alaphelyzetéről, így nem is nagyon húznám ezzel az időt. Legyen elég annyi, hogy a főhős egy időhurokban ragadt, és ugyanazt a napot éli át újra meg újra. Ahhoz, hogy ezt megtörjük, meg kell fejtenünk egy fordított gyilkossági rejtélyt (ahol nem az a kérdés, hogy ki tette, hanem hogy mi hogy fogunk mindenkit eltenni láb alól). De hogy ne legyen olyan könnyű a helyzet, egy Julianna nevű bérgyilkos vadászik ránk, őt pedig egyetlen cél vezérli: megakadályozni, hogy megtörjük a loopot. Mielőtt elindítottam a játékot, nekem is rengeteg kérdésem volt, és a tesztek, bemutatók alatt is sokat olvastam, most ezeket próbálom megválaszolni.

Nem túlságosan Dishonored koppintás a gameplay?

Kétségtelen, hogy a játékmenet alapjain nagyon érződik a csapat két korábbi játéka, de pont annyit változtattak a recepten, hogy ne érezzük azt, hogy ez valójában a Dishonored 3, csak új helyszínen. A különleges képességek egy részét effektíve onnan vették át, de ezeket is fejleszthetjük a játék során, hogy többet hozhassunk ki belőlük, illetve itt egyszerre csak kettőt vihetünk magunkkal, ami azért korlátozza a lehetőségeinket. Ezzel együtt sokkal nagyobb hangsúlyt kaptak a lőfegyverek, és bár végigtolhatjuk az egész játékot is lopakodva úgy, hogy egyetlen golyót sem lövünk ki, vétek lenne kihagyni a puffogtatást. A lopakodáshoz ideális szögbelövőtől a dobtáras shotgunon át a mesterlövész puskáig több mint egy tucat mordályt megszerezhetünk, amelyek közül a ritkábbaknak különleges extrái is vannak, de trinketekkel mi is halálosabbá tehetjük őket.

A kevesebb képesség azt is jelenti, hogy nem kreatívkodhatunk annyira a célpontok kiiktatásánál, cserébe viszont sokkal hangsúlyosabb lesz a tervezés: mivel itt ugyanazt a pályát többször is teljesítjük, ugyanazt a célpontot többször is kiiktatjuk, próbálkozhatunk alternatív módszerekkel, és az arzenálunkat is a feladathoz igazíthatjuk.

Nem unalmas ugyanazokat a helyszíneket bejárni?

Egy loop négy napszakból áll, mindegyikben eldönthetjük, a négy helyszín melyikét akarjuk meglátogatni. Napközben zajlanak az események a beavatkozásunk nélkül is: egy reggel elérhető műhely délutánra leég, a reggel épített színpadon este koncerteznek, és így tovább. Ennek köszönhetően felfedezhetünk új részleteket egy már alaposan átkutatott helyszínen is, ha másik napszakban megyünk oda. Egy kinyíló, korábban zárt ajtót, egy feltört széfet, egy frissen megírt jegyzetet. Ha pedig be is avatkozunk az eseményekbe, akkor alaposabban is megváltoztathatjuk, mi történik, vagy épp nem történik a nap hátralévő részében.

Persze egy idő rutinná válik a város bejárása, így amikor tizenkettedik alkalommal megyünk visza Updaamba, már nem fogunk feltétlenül végigsunnyogni, hiszen ismerjük a lehetőségeket és a patrol útvonalakat, ami felgyorsítja a közlekedést. A különböző szálak kibogozásához ráadásul néha több helyen kéne lennünk egyszerre (ami nyilván nem opció), így lesznek olyan napok, ahol egész egyszerűen nem tudunk haladni vagy a kinézett fő, vagy mellékküldetéssel

Vannak speciális esetek, amikor valamilyen okból nem mehetünk egy helyszínre. Van, hogy erre egy viszonylag jó okunk van (például mert a célpont, aki alapból akkor ott lenne, most épp máshol tartózkodik), de olyan is előfordul, hogy egész egyszerűen csak nem jutott el odáig a csapat, hogy jelentőségteljes tartalommal töltse meg az adott szekciót. Jobban örültem volna, ha ezek a mesterséges limitációk nincsenek, de ez van, nem jutott idő mindenre.

Nagyon izgalmas viszont, hogy a különböző puzzle-ök megoldása véletlenszerűen generált: nem mindenkinek ugyanazokból az elemekből kell megfejtenie ugyanazokat a kódokat, így aztán ha nem tudunk feltörni egy széfet, nem leshetjük ki a kódot az első online guide-ból. Ilyenkor legfeljebb a megoldás menetében lesz segítségünkre a leírás, de ugyanúgy meg kell fejtenünk a puzzle-öket.

Nem fárad el hamar a sztori?

Az Arkane egy kifejezetten izgalmas történetet rittyentett a Deathloop mögé. Sokat megtudunk a hurok megtöréséhez kiiktatandó látnokokról, a motivációikról, illetve hogy mivel múlatják az idejüket ezen a végtelen napon. Megismerkedünk a sziget, Blackreef történelmével, betekintést nyerhetünk Colt múltjába, és feltárhatunk rengeteg mellékszálat is a szigeten élők kapcsán.

Maga a sztori nem lineárisan halad, abszolút mi döntjük el, mikor hová megyünk és milyen sorrendben próbáljuk meg felgöngyölíteni a szálakat. Nagyon érdekes volt, hogy egy barátommal páruzamosan ugrottunk neki a történetnek, de 20 óra után teljesen máshol jártunk, más csapásvonalakat tártunk fel, más tudás birtokában voltunk, más következtetéseket vontunk le. Végül persze összeér minden, de máshogy csapódnak le bizonyos csavarok attól függően, hogy mit tudtunk meg korábban.

Azonban bárhogy csűrjük-csavarjuk a dolgot, a murder mistery-nek csak egyetlen megoldása van. Nincs a játékosra bízva, hogyan éri el, hogy egy napon belül minden célszemélyt ki tudjon iktatni, egyetlen tökéletes megoldás létezik, erre kell rájönni, aztán megvalósítani. Nem árulok el nagy titkot azzal, hogy a stáblista legördülése után még engedi a játék, hogy befejezzük a mellékküldetéseket és feltárjuk a rejtélyeket. Ugyanakkor az újrajátszhatóságnak ez nem tesz kifejezetten jót. Persze lehet, hogy első körben csendesen végiglopakodtuk a küldetéseket, és másodjára egészen más lesz a hangulat, ha két gépfegyverrel, ordítva daráljuk az ellent, de ezt leszámítva nem nagyon tudjuk befolyásolni a sztori alakulását.

A lezárás elég Arkane-esre sikeredett, és bár egy nagyon élvezetes 40 órán voltam túl, a credits legördülése után nem fogott el az üresség érzése, hogy "úristen, most mit fogok kezdeni az életemmel, és egyébként is mekkora sokk ez az egész!" Azt éreztem, hogy maradtak elvarratlan szálak és megválaszolatlan kérdések, de a csapat korábbi játékaihoz is érkeztek DLC-k és standalone kiegészítők, itt sem lenne ördögtől való, ha ilyesmivel próbálkoznának.

Nem idegesítő, hogy Julianna megöl és elveszik a progress?

A ránk vadászó bérgyilkos, Julianna szerepe a játékban kifejezetten érdekes. A tesztelést még a megjelenés előtt kezdtem, ami azt jelentette, hogy nem sokan fértek hozzá a játékhoz, és ők sem feltétlenül voltak nagyon ügyesek. Ugyanakkor Julianna sokkal gyorsabban oldja fel a menő fegyvereket és képességeket a játék elején, ezért helyzeti előnyben van. A játék első felét single player módban toltam: ilyenkor is megjelenhet Julianna, de az MI irányítja, és általában nagyon agresszíven, de nem túl ügyesen játszik, így nem jelentett hatalmas kihívást, legalábbis a pálya alap nehézségéhez képest.

A sztori második felében viszont már annyira tápos volt a karakterem (köszönhetően a rengeteg teljesített mellékküldetésnek és összegyűjtött fegyvernek), hogy magukból a pályákból kezdett kiveszni a kihívás. Ezt Julianna jelenléte kétféleképpen is növeli: egyrészt egy ügyes játékos képes alaposan felrúgni a terveinket, és még ha neki csak egy élete is van a mi ideális esetben hármunkkal szemben (Colt beépített képessége, hogy újra tud éledni kétszer, mielőtt végleg feldobná a pacskert), bőven meg tud izzasztani, ha nem vagyunk előrelátóak. Persze készülhetünk a támadásra, és összerakhatjuk úgy az arzenálunkat, a különleges képességeinket és a buffokat adó trinketeket, hogy több esélyünk legyen Julianna ellen, így viszont nyilván le kell mondanunk olyan dolgokról, amik a pályán való végigosonást segítik elő, vagyis a játék PvE része lesz egy kicsit nehezebb.

Bár simán előfordul, hogy egy napszakban egy-két órát is eltöltünk egy pályarészen (főleg a játék elején), mert nagyon óvatosan, mindent alaposan átvizsgálva próbáljuk teljesíteni a feladatot és megtalálni az összes elrejtett dolgot, ha délután betalál minket Julianna és végez velünk, az egyáltalán nem azt jelenti, hogy elvesztettünk 2-3 órányi játékot. Persze ha mondjuk a reggeli szegmensben előkészítettünk valamit, azt újra meg kell csinálnunk, de az összegyűjtött információk és kódok nem vesznek el. Nem mondom, hogy nem tud nagyon fájdalmas lenni, ha távozás közben vadásznak le minket, és nem tudjuk kimenteni a lila fegyvert, a legjobb képesség felturbózott változatát és egy rakás tápos trinketet, amiket az adott pályán zsákmányoltunk, de Julianna ezzel együtt is nagyon izgalmas része a játéknak. A mesterséges intelligencia sajnos végtelenül buta, így különösen a kaland második felében már sétagalopp volt bizonyos pályarészek teljesítése, de amint kiírta a játék, hogy Julianna is ránk vadászik, azonnal elfogott az Alien-hangulat.

Mindent egybevéve a Deathloop egy kiemelkedő játék, de nem gondolom, hogy ez lenne az Arkane legjobbja. Az MI sajnos tényleg nincs a helyzet magaslatán, kár, hogy egyes helyszínek le vannak zárva bizonyos napszakokban, illetve egy idő után elég bosszantó lett, hogy egyes mellékküldetések teljesen jelentéktelen, értelmetlen jutalmakat adtak két óra szenvedésért cserébe. Biztos vagyok benne, hogy ha egy kicsit több ideje van a csapatnak, akkor ezeken tudtak volna még dolgozni, akárcsak a PC-s port optimalizálásán. PS5-ön egyetlen technikai hibával találkoztam, de azt még a megjelenés előtt sikerült javítani.

Ha az ember egyszer végigjátszotta, akkor egyhamar nem fog újra nekiülni a sztorinak újra, így marad a többi játékos vegzálása. Nagyon kíváncsian várom, hogy bővítik-e valahogy az univerzumot, mert igény biztosan lenne rá. Nem ez lesz az év játéka, de a 2021 legjobbjai közt emlegetjük majd, az biztos.

Deathloop
Az Arkane újra bizonyította, hogy ennek a műfajnak ők a királyai.
Ami tetszett
  • érdekes sztori
  • egyedi játékmechanikák
  • hangulatos PvP mód
Ami nem tetszett
  • béna jutalmak a mellékküldetésekért
  • harmatgyenge MI
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)