Hirdetés

Desperados III teszt – az öt mesterlövész

|

A Desperados III-mal újfent bizonyította a Mimimi csapata, hogy mesterien ért a valósidejű taktikai játékok műfajához.

Hirdetés

Akár a mesebeli kis gömböc, úgy falja fel csillapíthatatlan étvágyában a hosszabb-rövidebb ideje parlagon heverő franchise-okat a THQ Nordic. És hogy mihez kezd velük a kiadó? Nos túlnyomórészt futószalagon ontja magából a felújított kiadásokat, de folytatásokba is hajlandó invesztálni, a Desperados III példáján láthatjuk, hová vezet az, amikor a témában járatos és az alapanyagot a legnagyobb tisztelettel kezelő fejlesztő nyeri el a megbízatást. A Mimiminek hálás lehet a Commandos-játékokon edződött közönség, amiért 2016-ban a Shadow Tactics: Blades of the Shogun révén gyakorlatilag egymaga ásta ki a sírt, és feszítette fel a koporsó fedelét, amelybe a halottnak hitt RTT (Real Time Tactics) műfajt temették. A 25 munkatársával még mindig kicsinek számító stúdió alkotása ötletes megoldásokkal és érdekes - de ami fontosabb, jól működő - mechanikákkal lepte meg közönségét, amely egy évre rá már azon álmélkodott, hogy konzolos fűszerezéstől sem válik kevésbé fogyaszthatóvá. Az alapok tehát adottak voltak, a kihívást ezúttal a feudális Japánétól erőteljesen eltérő vadnyugati jellegzetességekhez való alkalmazkodás jelentette a csapat számára.

Hirdetés

Gyorsabb a halálnál

Ne hagyjátok magatokat összezavarni a sorszámozás által, ugyanis a Desperados III a 2001-ben kiadott Desperados: Dead or Alive előzménye. Ennélfogva tekinthetünk rá John Cooper eredettörténeteként is, hiszen a narratíva részét képezi pár kölyökkori küldetése is, amikor az apja oldalán tanulta ki öröklött hivatása fogásait. A cselekménybe pedig gyönyörűen belesimul, hogy miként hozta össze a fejvadászt a sors a sasszemű Arthur "Doc" McCoyjal és a csábos Kate O'Hara kisasszonnyal, akik mindegyik korábbi epizódban kulcsszerepet játszottak, még a Helldorado című spin-offban is. Még a széria avatott ismerőinek sem lehetett viszont korábban szerencséjük a Desperados III két újoncához; a prémvadász Hector Mendoza olyan benyomást kelt mintha medve próbálna emberbőrbe bújni, Isabelle Moreau pedig nagy erejű vudu papnő, és jaj annak, akire kiveti hálóját.

Szinte mindannyiuk esetében hibátlan munkát végzett a Mimimi képességeik és fizikai adottságaik kiegyensúlyozása tekintetében. A mozgékony Coopernek nem esik nehezére a mászás, továbbá kiválóan úszik, a bivalyerős Hector egyszerre két kábult vagy halott áldozatát is odébb tudja cipelni, míg a hórihorgas, aszott madárijesztőre emlékeztető McCoy alig bírja elvonszolni azt, akibe belebökte az injekciós tűt. A doki leginkább távolról veszélyes hangtompítós, távcsővel felszerelt, egyedi kialakítású stukkere miatt, s bár korlátozott a lőszerkészlet, elegendő utánpótlást találunk a pályákon. Hektor medvecsapdája, és sörétese szintén halálos, Cooper pedig egyszerre két Coltból is tüzet tud nyitni, ám hacsak nem kívánjuk fellármázni a környéket, jóval gyakrabban használjuk majd a kését.

Minden karakter közül Kate rendelkezik a legváltozatosabb repertoárral, ha figyelemelterelésről van szó, márpedig egy olyan játékban, amelyben kulcsfontosságú, hogy ellenfelünk a kritikus pillanatban másfelé nézzen, vagy legalább késleltessük a felfedezést (a látómezőt a legelső Commandos óta alkalmazott módon jelzi a játék), rettentő hasznos tud lenni egy "beépített" ember, aki lebukás veszélye nélkül feltérképezheti a környéket és információt gyűjthet. Persze gondoskodtak róla a fejlesztők, hogy O'Hara kisasszonynak is meggyűljön a baja pár - számára legalábbis - leküzdhetetlen akadállyal. Ahogy egy igencsak rosszindulatú kutya, úgy az elit ellenfelek is átlátnak az álcán, emiatt kockázatos a közelükbe merészkednie, ugyanakkor a nőket kivéve mindenki más fejét képes elcsavarni, sőt arra is rávenni az illetőt, hogy egy darabon megbabonázva kövesse. Vészhelyzetre hord magánál egy aprócska Derringert, de nincs rá eszköze, hogy csendben végezzen áldozatával, és kötél híján megkötözni sem tudja azt, akit ágyékon térdel. Mindennek tetejébe hajlamos elveszíteni vagy elkártyázni a beolvadáshoz elengedhetetlen ruháját, így minden egyes alkalommal újat kell szereznünk neki.

Isabelle képességeinek bámulatos hatékonyságát viszont nem sikerült hasonlóképpen ellensúlyozniuk a fejlesztőknek. A kiszemelt célpont figyelmét lekötő cicus még hagyján, ellenben két leendő áldozat összekapcsolása oly módon, hogy amit az egyikkel művelünk, a másikkal is megtörténik, már túlzás. És akkor még szóba sem hoztam a teljes elmekontrollt, amihez egyrészt mérgezett tüskék kellenek, másrészt pedig a papnőnek fel kell áldoznia életereje egy részét. Ezen a ponton úgy tűnhet, magas árat fizetünk azért, hogy dróton rángatott marionettként irányítsunk valakit a bűvölet hatókörén belül, ám a tüskék a lőszerhez hasonló módon pótolhatóak (többnyire őrzött ládák rejtik), Moreau kisasszony életerejét pedig semmibe sem kerül visszaállítani a maximális értékre, bármikor meggyógyíthatjuk. Persze élvezetes vele játszani, és remekül kiegészíti a többieket azon ritka alkalmakkor is, amikor az ötösfogat egyike sem hiányzik, ugyanakkor érezhetően kilóg a sorból. Nem vagyok róla meggyőződve, hogy a misztikum, a természetfeletti ilyen formában történő bevonása a legjobb, ami a Desperados III-mal történhetett.

Tulajdonképpen ez az egyetlen kifogásom a játékkal kapcsolatban a Blades of the Shogunból megörökölt dizájneri döntés mellett, ami már akkor is vörös posztó volt a szememben. Arról beszélek, hogy egy-egy pálya teljesítése során ha nagyon szemfülesek vagyunk, rábukkanhatunk pár kreatív, balesetnek beállítható gyilkolási módszerre (lásd még: Hitman). Ha valakit így juttatunk a túlvilágra, akkor a szemtanúk nyugtalanok lesznek ugyan, de nem fújnak riadót, és erősítés sem érkezik a helyszínre. Egy megvadult bika öklelésében, a hanyagul ácsolt homlokzat ledőlésében és a túl korán felrobbanó dinamitban mindenki Isten kifürkészhetetlen útjainak megnyilvánulását látja. Nos ezek közül nem mindegyiket, de többet is számon tart a játék más statisztikákkal együtt, és csak azt követően osztja meg velünk, hogy virtuális plecsnikért mi mindent csinálhattunk volna még, hogy már legalább egyszer végeztünk az adott helyszínnel.

A nagy vonatrablás

Bár más elvárásokat fogalmazunk meg a Desperados III-mal és egy vele nagyjából egy időben debütáló, filmszerű akció-kalanddal szemben a látványvilágot illetően, mégsem túlzás azt állítani, hogy a Mimimi alkotása kimondottan mutatós. Ebben nem kis szerepet játszik, hogy a karakterek animációit mocappel rögzítették, de még ennél is hamarabb szemet szúr majd a környezet részletgazdagsága. Zenei fronton sincs miért bánkódnunk, a western témájú - bármilyen más megoldás furcsán vette volna ki magát - soundtrack némelyik darabja mozifilmben is megállná a helyét.

És ha már korábban szóba kerültek, ne kerüljük meg a vadnyugati toposzokból táplálkozó küldetéseket, sem pedig azok kulisszáit. Több mint egy teljes évszázad film- és könyvtermése, valamint az USA jól dokumentált történelme állt a fejlesztők részére, amiből kedvükre csemegézhettek inspiráció után kutatva. Emiatt aztán aligha lepődik meg bárki, hogy mindjárt a második küldetés során vonatrablásba botlunk. A Mimimi ezt a helyszínt is ugyanolyan aprólékos műgonddal hozta létre, mint a poros - vagy a szakadó eső miatt épp sártengerré vált - utcák szabdalta kisvárosokat, az éjszakai ostrom alatt álló ranchot, a dögletes lápvidéket és a színpompás New Orleanst. A pályák kisebbik hányadán a fejlesztők kialakítottak a csapatunk számára biztonságos zónákat, ahol anélkül mozoghatnak szabadon és fülelhetnek ki érdekes - olykor kimondottan hasznos - információkat hordozó párbeszédeket, hogy attól kellene tartaniuk, lepuffantaná őket a DeVitt vasúttársaság fizetett pribékjeinek valamelyike, nem is szólva a viszkető ujjú helybéliekről, vagy a Desperados III antagonistájának (nevezzük csak szimplán Franknek) haramiáiról.

Voltaképp mindig legalább két - de jellemzően inkább több - lehetséges megoldás rajzolódik ki előttünk az adott helyzet kezelésére, tűnjék az bármennyire is lehetetlennek. Nincs ugyanis az gondosan megszervezett védelem, amin ne lehetne rést felfedezni, vagy létrehozni. Ilyen érzés lehet vadászó nagymacskaként lapulni az elefántfűben és türelmesen felmérni a gnúcsordát, azonosítani a gyenge vagy magányos példányokat, amelyeket sokkal egyszerűbb elkapni. Lényegében erről szól a Desperados III is, ritkítjuk az állományt, innen eltűnik egy őrszem, onnan egy - amúgy velünk szemben ellenséges - munkás, és előbb-utóbb megtisztítjuk a terepet, hogy példának okáért a levegőbe tudjunk repíteni egy hidat. Természetesen nem tökkelütött ostobák gyülekezetét mozgatja az MI, még alacsonyabb fokozaton is felfigyel a csellengők hiányára, a dagonyában hagyott - esztétikailag is jól mutató - ismeretlen lábnyomokra. Aki pedig követni kezdi a jeleket, elhagyja a posztját, eltávolodik a társaitól és tudtán kívül prédaként kínálja fel magát. Beleléphet valamibe, ami nagyon fáj neki, de azt is magának köszönheti, ha hirtelen kiront valaki egy közeli bokorból, és letaglózza egy méretes szekercével.

Délidő

Tekintve, hogy olykor akár öt karaktert is használhatunk egyszerre, óriási segítséget nyújt a Blades of the Shogunból kölcsönzött Showdown mód (lánykori nevén Shadow mód), ami egyszerre jelenti a játék megállítását, valamint hogy közben mindegyik emberünkre rábízhatunk valamilyen feladatot, amit aztán egyszerre - ha ügyesen csináltuk, cselekedeteiket összehangolva - igyekeznek véghez vinni. Imádom, ha egy terv összejön. Természetesen arra is lehetőséget kínál a játék a durvább nehézségi fokozatok révén, hogy lemondjunk az idő megállítása nyújtotta előnyökről, sőt a történet kétharmadánál járva egyszer csak felbukkan az életünkben a titokzatos Báró, aki izgalmas kihívásokkal bombáz. Az eredeti narratívától függetlenül újra nekimehetünk a már teljesített pályák némelyikének, de igencsak komoly módosításokkal és megkötésekkel is számolnunk kell, ráadásul még a karakterek is felcserélődnek. Nem jár értük más jutalom, csak achievement (vagy trófea), és az érzés, hogy bizony, ezt is megcsináltunk. Aztán persze vissza is nézhetjük az akciót, hogy kielemezzük, mit lehetett volna ügyesebben, gyorsabban, hatékonyabban.

Desperados III
Alaposan fel kell kötnie a gatyáját az új Commandosnak, ha vissza akarja szerezni a műfaj koronáját.
Ami tetszett
  • prezentáció és játékmenet tekintetében is nyilvánvaló előrelépés
  • pazarul megtervezett, roppant hangulatos helyszínek
  • túlnyomórészt remekül kiegyensúlyozott karakterek
  • a Báró kihívásai
Ami nem tetszett
  • Isabelle képességei már-már túl hatékonyak
  • nem ismerhetjük meg előre az opcionális célokat
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)