Hirdetés

Destiny 2 teszt - egy ígéretes új kezdet

|

Sok-sok óra után sikerült eljutni a Destiny 2 azon pontjáig, ahol már szinte mindent láttunk, de ez nem az a pont, ahol abba tudjuk hagyni.

Hirdetés

Hajnali fél három van, a barátnőm a másik szobában már órák óta alszik, én meg épp azt számolgatom, hány órát tudok aludni, ha az épp befejezett strike után még lenyomok egy-két meccset a Destiny 2 PvP módjában, vagy részt veszek pár public eventen, esetleg befejezem a mellékküldetéseket, amik a sztori után maradtak. Miközben ezen gondolkodom, egy labdát rugdosok a játék közösségi terén, olvasgatom a felhasználóneveket, elmosolyodok, ha egyértelműen magyar nevet látok. Aztán végül úgy döntök, lefekszem inkább aludni, de úton az ágyig a társalkalmazásban még megnézem, milyen felszerelésem van, hogy áll a GameStar klán, elkeseredetten végigjárom a menüpontokat, hátha megtalálom valahol, hány órát töltöttem már el a játékkal. Nem akarom tudni, valószínűleg fájna, bár elpocsékolt időnek semmiképp nem nevezném. A Destiny 2 behúzott menthetetlenül, ahogy elődje is tette, de van egy óriási különbség: míg akkor azért játszottam, mert kellett a magasabb szint, most azért, mert mindig van valami izgalmas tennivaló, és úgy értem el a raid minimumát, hogy azt csináltam, amit szerettem, nem azt, ami kötelező volt. A Bungie összesöpörte az elmúlt három év tapasztalatát, és kijavított mindent, amit az első eljövetelkor már nem tudott. Nem hívhatta 2.0-nak, úgyhogy kapott szimplán egy kettest, de azért megoszlanak a vélemények arról, kiérdemelte-e. Én sem tudok dönteni, de talán nem is számít igazán. 

Hirdetés

A Destiny egyébként a GameStar szerkesztőségében több volt mint egy újabb játék, amit egy valaki tesztel, a többiek meg piszkálgatják, mikor épp nincs más dolguk. Az online újságírás természetéből adódóan állandó odafigyelést igényel, ezért ritkán van lehetőségünk összeülni egy sörre vagy egy grillpartira, de a játéknak köszönhetően bármikor csapatépítőzhettünk. A második részt is nagyon izgatottan vártuk, és talán mindent elmond, hogy a közösségi térbe kedden délelőtt (munkaidőben) azért nem mertem lemenni, mert tartottam attól, hogy a főnök úr, akit ti HP néven ismertek, szintén ott lesz. Na, de inkább térjünk rá magára a játékra, elvégre azért vagytok itt, majd tovább mesélek, ha egyszer a tűz köré ülünk mind. 

A cabalok nem haverok

Emlékeztek még, milyen jó sztorija volt a Destinynek? Az emlékezetes dialógusok, a váratlan fordulatok, a szerethető karakterek... mind hiányoztak, és amikor már épp kezdett volna az egész érdekes lenni, a történet véget ért. A Taken King és a Rise of Iron esetében jobb volt a helyzet, de a Bungie nem fektette le az alapokat, úgy meg nehéz bármit kiépíteni. Aki nem olvasgatta a grimoire kártyákat, az semmit nem tudott meg a világról, aki meg igen, az valószínűleg nem értett mindent kristálytisztán. Semmi gond, a Destiny 2 új fejezetet nyit, és ugyan jó érzés tudni, ki Zavala, Ikora Rey és Cayde-6, nem fog értetlenül nézni, aki nem játszott az első résszel. A játék úgy kezdődik, hogy ostrom alatt áll korábbi lakhelyünk, a Tower, és úgy összességében elég ramaty állapotban van a Föld utolsó városa, mivel a Cabalok nem baráti szándékkal érkeztek. Vezetőjük, Dominus Ghaul az őrzők (röviden a játékosok által irányított karakterek, meg néhány NPC) képességeit adó fényért jött, amit egyrészt elvesz a földiektől, másrészt szeretne a saját javára fordítani. Ez már elég ahhoz, hogy legyen a játékosnak célja, a kontextusnak értelme, az eseményeknek folyama.

A közösségi terekben visszatérő karakterekkel találkozhatunk, viszont bekerül a képbe néhány új is, mint Failsafe, a két, eltérő személyiség alkotta mesterséges intelligencia (ő amúgy zseniális, minden mondatát imádtam), Hawthorne, a civil, menekülteket segítő lány, vagy Devrim, akivel az EDZ-ben, az egyik új zónában találkozhatunk. Mindenki egyedi személyiség, megismerhetjük háttértörténetüket, és a mellékküldetések során érdekes részleteket tudhatunk meg a múltbéli eseményekről is. Emellett kiemelt szerepet kapott a három vanguard, akik közül Cayde-6-et sikerült érdekessé tenni azzal, hogy úgynevezett comic reliefnek használják (poénokkal töri meg a drámát), de Zavala csak a szigorú profi, Ikora meg a megfontolt vezető szerepét hozza, semmi újat. Alapvetően örülünk annak, hogy végre van egy épkézláb, érdekes sztori, amiben lehet szurkolni a jóknak és gyűlölni a gonoszt, de egy-két csavartól eltekintve nincs benne nagy meglepetés, és a játékmenet sem bontja meg a szokásos "menj, lődd, akit érsz, menj tovább" formulát. Ugyanakkor a díszlet mindenhol lenyűgöző: az első küldetés során a romos város; a Titanon lévő állomás körül viharban hömpölygő víz és az óriási hullámok; az EDZ posztapokaliptikus hangulata, vagy az utolsó előtti küldetés helyszíne (amiről szándékosan nem mondok többet, látni fogjátok, miről beszélek) mind-mind elképesztő, az akció hevében is leálltam gyönyörködni. 

A történet befejezése után még rengeteg tennivaló vár ránk, ugyanis a huszas szint elérése gyakorlatilag semmit nem jelent, ott kezdődik csak az élet, onnantól a Power szintünket (ami korábban Light néven volt ismert) húzhatjuk egyre feljebb. Mindenképp a sztori befejezését követően érdemes bármi másba belekezdeni, az addigra elért Power már elég lesz a kihívások nagy részének teljesítésére. Megnyílnak a narancssárga mellékküldetések, amik nem adnak olyan jó lootot, viszont szórakoztatóak, és betekintést engednek az egyes zónákban tartózkodó pajtásaink múltjába, életébe, céljaiba, vagy épp a nagy képet egészítik ki. A kék world questek végén exotic fegyvereket lehet megszerezni, ez mindenképp ajánlott, mert nemcsak erősek, magas szintűek is, és jelentősen meggyorsítják a fejlődést. Visszatértek a publikus események, amikbe szabad bóklászás közben botolhatunk bele, és ha legyűrjük őket, értékes cuccokat szerezhetünk. Ezek mindegyikének van egy aktiválható Heroic változata, ami jobb lootot ad (többnyire). Mindezeken felül ott vannak a strike-ok, az alapvetően háromfősre tervezett küldetések, melyek több bossharcból állnak (a végén egy nagyobbal), illetve a Nightfall, amiben minden héten másik strike-ot játszhatunk végig nehezített változatban, korlátozott idő alatt. Tekergettek ezen is egy kicsit, már nem annyira az életben maradásra, mint inkább a rohanásra kell figyelni.

A strike-ok kapcsán picit aggályos, hogy nem lehet választani, melyiket szeretnénk játszani, mindig random dob be egybe minket a játék, de így legalább mindet kipróbálhatjuk. És ha mindez még mindig kevésnek hangzik, minden területen napi szinten cserélődnek a kihívások, melyek teljesítéséért tokenek járnak, amiket aztán be lehet váltani engramokra, avagy lootot tartalmazó fénylő dodekaéderekre. (A tokenek nagyon fontos szerepet töltenek be, picit lejjebb elmondom, miért.) Hetente érdemes csekkolni a Milestone-okat (illetve Cayde-6 térképeit és Ikora küldetés újrajátszásait, mely utóbbi az egyetlen lehetőség arra, hogy a sztorit ha darabokban is, de ismét átéljük új karakter indítása nélkül), amik teljesítése nagyon fontos a fejlődés szempontjából, főleg 265 fölött. Kipipáljuk a heti feladatokat, kapunk jutalmat, várunk a következő resetig, így mindig van valami tennivaló, de soha nem annyi, hogy ne érezzük teljesíthetetlennek.

Az új bejárható területek önmagukban már nem annyira látványosak, szabad bóklászásnál a Titan sem tűnik olyan szépnek, mint amikor a játék észrevétlenül megmondja, hova érdemes nézni. Viszont mind nagyon hangulatosak, részben azért, mert ha felnézünk az égre, mindig láthatunk valami lenyűgözőt. Összesen négy égitestre látogathatunk el ezúttal. A már említett European Dead Zone a Földön található, ez egy részben erdős terület, amin maradt pár épületváz a mi korunkból, de minden rozsdás, omladozik, mindent belepett a növényzet. A Titánon, ami a Szaturnusz holdja, egy óceánra épített kutatóközpont terül el, ez a legkisebb zóna mind közül, és a leginkább korlátozott. A Jupiter holdján, az Io-n erős a vex-dominancia: a robotok egy mindenhonnan jól látható piramist építettek, ami egyébként az egyik strike helyszíne. A negyedik és mind közül a legnyitottabb a Nessus, mely szintén a vexeké, és nagyon hajaz az első rész Vénuszára. Általánosságban most nincs annyira elválasztva, hogy az egyik helyen csak az egyik faj, a másikon csak a másik faj képviselői tanyáznak, mindenki van mindenhol, és ölik is egymást, ha úgy alakul. A cabalokat egyébként kiemelték a történet miatt, de hogy a többieknek mi a szerepe és célja, az talán örök rejtély marad... minimum a DLC-kig.

Külön említést érdemel a raid, ami valami elképesztően durván néz ki. A Leviathanon giccses, hogy minden aranyból van, de egyben csodás is a kicsit az arab világot idéző látvány. A feladványok kreatívak, elég nehezek, de nem teljesíthetetlenek, gondolkodást, ügyességet, csapatmunkát igényelnek - szóval olyan, mint az eddigi raidek, és még mindig ez nyújtja a Destinyben a legkülönlegesebb élményt. 

Szóval tokenek. A Bungie szinte minden rendszert kukázott, másképp megy a fejlődés, a fegyverfejlesztés is. Ha szétkapunk egy stukkert, az így szerzett alapanyagot nem kell továbbiakba visszaforgatnunk, hanem beválthatjuk Banshee-44-nél reputációra, és ha elérjük a szükséges szintet, kapunk egy engramot. Így működik ez Lord Shaxx-nél a Crucible-ben (a PvP módban, amiben a játékosok egymásnak eshetnek) szerzett tokenekkel, Failsafe-nél a Nessuson összeszedettekkel, Devrimnél az EDZ-ben találtakkal, satöbbi. Érdemes tartalékolni őket a sztori végéig, ugyanis mindig a beváltáskor aktuális legnagyobb szintünkön (amit nem a viselt, hanem az inventoryban megtalálható tárgyak értékéből kalkulál a gép) múlik, milyen engramot kapunk. 265 környékén elértéktelenednek, de addig tényleg hasznosak. Körülbelül 20-25 óra játék után éri el az ember azt a szintet, amikor már csak a Milestone-okkal, a Nightfallal, a publikus eseményekkel, raidezéssel és nagy szerencsével tud továbbmenni. Engem zavart, hogy a legjobb cuccaimat viselve is 279-es vagyok, de 280-nál van a következő lélektani határ, amikor már lehet modokat craftolni (ezek plusz 5-öt adnak a fegyverek és páncélok értékéhez), viszont nem tudok továbblépni, mert nem kaptam elég jó lootot a Milestone-ok elérése után, és nincs kedvem publikus eseményeket farmolni egy exotic engram reményében. Aki így járt, annak marad a Crucible és a várakozás a következő resetig.

Barátból ellenség

A Bungie a Crucible-t is teljesen átalakította, hogy izgalmasabb, feszültebb csatákra kerüljön sor. A maximális csapatlétszámot levitték négy főre, viszont ezzel együtt a pályák is kisebbek lettek. Azt, hogy milyen módot játsszunk, nem tudjuk kiválasztani (ennek állítólag az az oka, hogy így gördülékenyebb a matchmaking, de harmatos kifogás, hiszen PS4-en az előző részben sem volt probléma meccseket találni, bármilyen módhoz jött is meg az ember kedve), de a módokat két kategóriára osztották. A Quickplay listán vannak a hagyományosak, a Competitive-ben a kiemelt együttműködést igénylő kihívások, köztük a vadonatúj Countdown. 

A Clash szinte semmit nem változott, ugyanúgy az a feladat, hogy öljük a másik csapat tagjait, és ezzel szerezzünk pontokat. Az ugyancsak visszatérő Supremacy hasonló, csak az ér pontot, ha az áldozatok által elhullajtott gömböket (valójában ugye dodekaéderek, mint az engramok) összegyűjtjük. A zónafoglalós Control viszont némileg átalakult: kezdetben mindkét fél automatikusan megkapja a hozzá közel eső, elfoglalandó pontot, így csak a középen lévő B-ért kell harcolniuk - viszont épp emiatt néhányan magabiztosan előre szaladnak, miközben az ellenfelek megkerülve őket máris leszedik azt, ami kezdetben az övék volt. Emellett nem gyorsabb a foglalás, ha egynél többen állnak egy zónában, így elég csak egy játékosnak nyílt terepen lennie, a többiek elbújva fedezhetnek. Újdonság továbbá az is, hogy nem kell először semlegessé tenni a pontokat, a tulajváltás azonnali. Minden elfoglalt területért plusz egy pont jár ölés esetén, tehát nem elég birtokolni a zónákat, gyilkolni is kell a sikerhez - nem mintha ez nem volna magától értetődő. 

A Survival módban a két négyfős csapat 8-8 életet kap, és ha egy tag meghal, egyet elvesztenek. Ha a számláló eléri a nullát, következik a hirtelen halál fázisa, és ha akkor sikerül az egyik csapat minden tagját likvidálni, a körnek vége, az életben maradtak pedig kapnak egy pontot. Ez négy győzelemig megy, nagyon feszült, nagyon fontos a csapatmunka; ezt a legtöbben elég hamar felfedezik, egy-két mérkőzés után mindenki megtanulja, hogy ha egyedül mozog, valószínűleg összefut egy három-négyfős osztaggal. A Countdown során a támadó csapat feladata, hogy lerakjon egy bombát két lehetséges pont valamelyikére, a védőké pedig értelemszerűen ennek megakadályozása. Akit lelőnek, mindaddig halott marad, mígnem jön valaki és újraéleszti, de ha egy teljes csapat elfogy, és a bombát nem sikerült lerakni, a körnek vége. Ha sikerült, még hatástalanítania kell a védőknek, amire nem mindig jut idő. Láttunk már hasonló módokat más játékokban, de ilyen megvalósításban és szabályrendszerben még nem.

Egyedül az fáj a Crucible-lel kapcsolatban, hogy összesen 9 map játszható, és ebből nem mind kerül a kompetitív módok rotációjába. Egy taktikai shooternél, mint a Rainbow Six: Siege, bőven elég lenne, viszont itt mindegyik elrendezése gyorsan kitanulható (kis pályákról beszélünk), és száz lejátszott meccs környékén már több változatosságra vágytam, főleg hogy ezt a módot nem a gyors fejlődés miatt játssza az ember.

A Crucible-t érintő változásoknak összességében inkább a csapatok örülhetnek, de aki egyedül játszik, az is hamar megérti majd, mikor mit kell és érdemes csinálni. A Destiny 2 ezzel akár a legnépszerűbb kompetitív játékok közé is bekerülhet, bár az Activision már az előző részt se tolta annyira, és a PvP egyébként is csak nagyon kis részét teszi ki az élménynek, valószínűleg senki nem kimondottan ezért veszi meg a játékot, és nem is fogja tudni megkerülni a PvE-zést a fejlődéshez. Bár a fegyverek szintje nem befolyásolja a hatékonyságot, a viselkedése igen, így egy magasabb szinten szerzett automata használhatóbb lesz, mint egy olyan, amit a játék elején kapunk meg. Egyébként meg még mindig bámulatos, a csapat milyen jól átültette a PvE-hez tervezett mechanikákat a PvP-be, de az is igaz, hogy néhány Super hatékonyabb ott, mint itt.

Ne félj a villámló bottól

Részben azért nehéz elfogadni, hogy a Destiny 2 egy folytatás, nem pedig egy újabb kiegészítő, mert bár a rendszereken alakítottak és finomítottak, kevés az igazi újítás. Fajonként például egy-két új ellenféltípussal találkozhatunk (és láthatóan nem is ezekre pazarolta el a kreatív energiáját a csapat), a többieket már jól ismerjük régről, tudjuk a gyengepontjaikat, viselkedésüket. Még az is előfordul, hogy egy ellenfelet más néven látunk, de majdnem pont ugyanúgy viselkedik, mint korábbi változata. Miért nem lehetett egy új fajt behozni? Lehet, hogy jön majd egy új osztag, de valószínűleg csak DLC-ben, ami elég gáz megoldás. 

Szintén elfért volna egy új kaszt a titan, a hunter és a warlock mellé, de ehelyett inkább kaptunk három alkasztot, amik korábbiakat váltanak le. Hiába vannak háromfősre tervezve a strike-ok, általában nincs három különböző karakter, úgyhogy biztosan nem emiatt nem fordítanak erre energiát, és azért valljuk be, bármikor előkerülhetne egy negyedik vanguard is, simán bele lehetne magyarázni, hogy miért nem csak Ikora, Zavala és Cayde tölthet be ilyen posztot. Minden kaszt kapott egy extra képességet: a titán pajzsot tud lerakni maga elé, a hunter elvetődhet harc közben és ezzel azonnal újratöltheti a fegyverét, a warlock pedig egy zónát generálhat, ami vagy sebzést növel, vagy életerőt tölt. A három új alkaszt esetében természetesen a superek is újak: a void titán egy pajzzsal rohangálva és azt eldobva tud irtani, az arc hunter egy elektromos bottal csaphat szét (van egy kis Darth Maul beütése, de talán inkább akkor már Rey), a solar warlock pedig egy lángoló kard suhogtatásával lőhet lángcsóvákat. Mindegyik jól használható mind PvE-ben, mind PvP-ben, elsősorban nagyobb tömegek oszlatására. A titánnál megmaradt, de másodlagos képességnek szorult hátra a nagy védőgömb, ami az első részben pár strike során megmentette az életünket. A többieknél jobb is, hogy nem hagyták a két régit, nem voltak azok annyira hasznosak.

Kettő vagy másfél 

Szóval akkor végül folytatás-e a Destiny 2, vagy inkább egy kiemelt kiegészítő, esetleg egy új kezdet? Kicsit mindegyik. Végre egy olyan játékot kaptunk, aminek van sztorija (a minőség részletkérdés, legalább lett eleje és vége az eseményeknek), amiben a fejlődés nem hosszú órákon át való grindolásból áll, ami elég tartalmat kínál, hogy még azok is elégedetten álljanak fel előle, akik egy játékkal csak pár napig, hétig játszanak. Ugyanakkor nincs új faj, nincs új kaszt, a fegyverek egy része is újra lett hasznosítva, a Crucible egyetlen új módját az alapjátékba is be lehetett volna patchelni, satöbbi. Sorolhatnék még érveket és ellenérveket, de az a helyzet, hogy nagyon mennék már vissza játszani: hiába teljesítettem minden feladatot, hiába vagyok kész a heti tennivalókkal, pár Crucible-kör, egy-két publikus esemény belefér a jó loot reményében.

Destiny 2
Örülök, hogy a PC-seknek már nem kell átélnie azt a tortúrát, amit az első rész játékosainak kellett.
Ami tetszett
  • igazságos és kielégítő fejlődési rendszer
  • gyönyörű díszletek
  • feszültebb Crucible-meccsek
  • valamelyest épkézláb sztori
Ami nem tetszett
  • nagyon kevés új ellenfél
  • nincs új kaszt
  • kevés multis pálya, kevés strike
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)