Hirdetés

Dirt 3

|

Sár csapódik a szélvédőre, porzik a földút a kerekek alatt, lovak százai dübörögnek a motorháztetők rejtekében, egy szó mint száz, itt a Dirt 3.

Hirdetés

A ralisport népszerűsítéséért aligha tett többet bárki, mint amit a két brit világbajnok, az angol Richard Burns és a skót Colin McRae. Előbbinek egy elképesztően élethű és élvezetes játékot köszönhettünk még 2004-ben (ennek fejlesztésében maga a sportoló is aktívan részt vett), utóbbinak pedig egy komplett sorozatot, amelynek hírneve és vonzereje a mai napig közismert az autós játékok kedvelőinek körében. A sors szomorú fintora, hogy kettejük sorsa nemcsak ebben kapcsolódott össze, hanem abban is, hogy mindketten tragikusan fiatalon, 34, illetve 39 évesen vesztették életüket, a pályán kívül.



A Codemasters (részben épp Colin McRae emléke előtt adózva) a DiRT 2009-ben megjelent második részét még a skót legendáról nevezte el, de nem kellett szakbarbárnak lenni ahhoz, hogy az ember lássa: ez már nem az a játék. A DiRT igen messzire hullott a fájától, amelynek nyilvánvalóan az volt az oka, hogy a kiadó igyekezett bővíteni a potenciális játékosok körét azokkal, akiket az életveszélyes kanyarok külső ívén bohóckodó operatőrök kerülgetése már nem kötött le kellő mértékben. A WRC háttérbe szorult, sőt az időméréses versenyek úgy általában kisebb jelentőséget kaptak a DiRTben, nem véletlen tehát, hogy a játékot az USA-ban DiRT: Colin McRae Off-Road címmel akarták piacra dobni. A járgányunk aprólékos, kifinomult behangolása, a felfüggesztés, az ideális gumikeverék, a fékek kiválasztása, sőt még a konstruktőr (vagyis az autónkat biztosító csapat) meghatározása is egyre kevésbé jelentős tényező.



Egy szó mint száz, a DiRT csúnya kifejezéssel élve „árkádos" irányba tolta el a szériát, és semmilyen jel nem mutatott arra, hogy ez a folyamat megfordulna. A számok persze a kiadót igazolták, hiszen mind az eladások, mind a kritikusoktól kapott pontszámok szép magasak, így aztán semmi nem indokolta, hogy visszatérjenek a gyökerekhez. Ezt szem előtt tartva a Codemastersnél megtartották a WRC versenysorozatnál nyitottabb, látványosabb és sokszínűbb versenytípusokat, a többféle járműkategóriát és a DiRT most megjelenő harmadik részében a lehetőségekhez mérten igyekeztek még rá is dobni egy lapáttal.

Mennydörög az ágyú, pufog a kipufogó

Bár egy ilyen témájú játéknál ez lehetne akár egy sokadlagos szempont, engem a menü szélsőségesen csupasz formája és színvilága mégis kimondottan zavart. A konkrét akciók közti átvezetés üres, mindössze néhány szinkronhang beszélgetése vezeti be és töri meg ezt az idegen, rideg közeget. A menü környezete olyan, mintha egy kezdő dizájnert bíztak volna meg azzal, hogy Max-ben rakjon össze egy 3D-s menüt, de kellő tájékozottság híján nem jutott volna tovább az alapvető geometriai objektumok, konkrétabban a piramis random elhelyezésénél egy textúra nélküli talaj felett. Marginálisnak tűnik, mégis alapvetően rányomja a bélyegét az egész játék atmoszférájára.
A DiRT 3-ban szezononként haladhatunk előre, és minden szezont egy ilyen térbeli test demonstrál, tele versenykiírásokkal és konkrét futamokkal. Ezeknek az összeállítása szinte teljesen véletlenszerűnek tűnik. Egy gasztronómiai képpel élve: ízesített pakkok vannak, amelyek még vizuális megjelenésükben is egy zacskó filteres teára hajaznak, és amelyekbe úgy hintenek el rali, offroad, rally cross és egyéb versenyeket, mintha egy auvergne-i főtt húsos raguba dobálnák a szegfűszeget és a póréhagymát.



A „csomagokban", amelyekben a különböző futamokat találjuk, nem minden próbálható ki elsőre, a komolyabb versenyeket ugyanis játszhatóvá kell tennünk a már szabad viadalokon megszerezhető, minél magasabb pontszám begyűjtésével. Lehetőleg minél nehezebb fokozaton kell minél jobb helyezéseket elérnünk, így haladhatunk előre az egyes sorozatokban.
A kocsit minden egyes verseny után újra kiválaszthatjuk, vagyis e sajátos mechanizmusnak köszönhetően a konstruktőröket is teljesen összefüggéstelenül adhatjuk meg, hiszen simán lehetséges, hogy egymás után három versenyen szerepelünk teljesen más gyártó járműveivel. A futamok előtt egyébként mindössze néhány csapat autója közül választhatunk, az alternatívák száma csupán a játék előrehaladtával növekszik. Úgy tehetünk szert újabb járgányokra, ha egy-egy nagyszerű teljesítmény alapján felfigyelnek ránk korábban ismeretlen csapatok, amelynek következtében lehetőségünk nyílik a már korábban teljesített kiírásokban olyan gépeket is kipróbálni, amikre előtte még nem volt mód. A másik lehetőség, hogy annyira szép eredményeket érünk el hosszú távon, hogy a megítélésünk nő, ennek következtében újabb nevezési lehetőségeket kapunk, így ezzel együtt újabb autók használata válik lehetségessé.

Nehéz, nehezebb, legkönnyebb

A DiRT 3-ban három nehézségi fokozat van, a behangolásuk pedig a tapasztalatom szerint éppen megfelelő, de nem a profi közönség szája íze szerint való. A legalacsonyabb szint egy könnyed ujjgyakorlat, a közepes éppen csak kihívás, a legnehezebb pedig pont annyira nehéz, hogy némi tréning után már érjen bennünket némi sikerélmény. Van azonban néhány nem túl rokonszenves részlet, például, hogy az ideális útvonalat jelző indikátor, az aszfalton vagy földes úton pirosban és zöldben világító nyilacska eltüntethetetlen, csakis abban az esetben szűnik meg, ha a legnehezebb fokozatot választottuk.



Természetesen a szintek közötti különbség nemcsak ebben nyilvánul meg, hanem a jármű irányíthatóságában és az ellenfelek képességeiben is. Ebben a tekintetben azt kell mondanom, hogy a DiRT 3 rendben van: az irányítás könnyen megtanulható ugyan, de sok-sok óra játék után is érhetnek minket kellemetlen meglepetések a szívatósabb pályaszakaszokon. A vezetés élménye összességében élvezetes, bár a karambolok nem sokban befolyásolják a verda menettulajdonságait. Egyébként az autók - elvárható módon - törnek, mégpedig nem is kicsit. Néhány komolyabb ütközés után kis túlzással a felismerhetetlenségig zúzhatjuk őket, tekintet nélkül arra, hogy éppen valamelyik „fizetős" gyártó, vagy csapat emblémája van-e a motorháztetőre festve.

Szimulátor-e

Az egyes versenyek elején valamilyen szinten állíthatók az autónk bizonyos paraméterei annak megfelelően, hogy éppen aszfalton, murván vagy egyéb felületen kell szelnünk az utat, és a kormányozhatóság ennek megfelelően változik. Érthető módon nem bonyolították túl a dolgot, tehát ne számítsunk olyasmire, mint amivel a régi Colin McRae-játékokban találkoztunk, hogy az egyes etapok közt időlimittel kell szervizelnünk a meghibásodott alkatrészeket. Azok az idők már elmúltak - rövid, könnyen betanulható pályákat kapunk és alig-alig töltünk időt a garázsban.
Aki ennek ellenére titkon mégis arra számít, hogy a DiRT 3 érdemi lépéseket tett a realisztikus raliélmény felé, alighanem csalódni fog, amint először használja az idő-visszatekerés csodás képességét.



Ha ilyen a valóságban is lenne, bizonyára mindenki a lehetséges legrövidebb idő alatt teljesítené a távot, mivel ez az opció tulajdonképpen módot ad arra, hogy bármelyik, hibás kanyarbevételt meg nem történtté tegyük, és onnan kíséreljük meg újra, ahonnan csak kívánjuk. A megoldás persze nem újdonság, már az előző részben is használható volt, és akármennyire is piacos megoldásnak tűnik, a tapasztalatok szerint nem vágta földhöz a játék eladásait. A fejlesztők mentségére legyen mondva, hogy a visszatekerések száma korlátozott, továbbá a fel nem használt lehetőségekért pluszpontokat kapunk, de azért legnehezebb fokozaton még így is marad kettő-három sanszunk arra, hogy Supermant megszégyenítő módon pörgessük vissza az idő kerekét.

Talp alá való

Annak, aki az első és második részt már gyűrte, nem lesz újdonság a számtalan jármű-kategória, amelyek a játékot színesítik. A hagyományos WRC mellett többek között Super rally 2000, B csoportos versenyek is vannak, de autózhatunk a ‘90-es, a ‘80-es, a ‘70-es, sőt a ‘60-as évek népszerű kocsijaival is, valamint többféle terepjáróval. Ilyen sok típusú és eleve ilyen nagy számú különböző járművet ritkán látni autós játékban, és ha valami, akkor ez mindenképpen hozzájárul a DiRT 3 tartósságához. Vannak igazán különleges járművek is, mint amilyen Ken Block egyedi Ford Fiestája, vagyis annak a csapatnak a járgánya, amelyet egy általam megnevezni nem kívánt energiaital gyártója szponzorál. Ő egyébként a Gymkhana versenymód tanulópályáinak narrátora is egyben, és mint a sportág talán legnevesebb celebritása, segít nekünk beletanulni ebbe a viszonylag nagy divattá vált őrültségbe. A meglepően hosszúra nyúló tanulási folyamatot egyébiránt az „amigo" és az „awesome" kifejezések túlzóan gyakori ismételgetésével igyekszik szórakoztatóvá tenni, sikertelenül.



A Gymkhana egy viszonylag új keletű és egyre népszerűbb verseny, amelynek célja, hogy a sofőr a lehető legnagyobb technikai felkészültségről tegyen tanúbizonyságot valamilyen kis alapterületű, speciálisan erre összeállított versenypályán. 180 és 360 fokos fordulókban, látványos ugratókban bővelkedő akadálypályák ezek, amelyeket nem ritkán széttörhető (sőt széttörendő) dobozokkal és szivacspárnákkal pakolnak körbe. Jellegéből fakadóan tökéletesen passzol a DiRT 3-ba, nem bánjuk tehát, hogy ezzel is kibővült az élménypark. Csúnya dolog viszont, hogy a szponzor színeivel és logójával telefestett autót a gyakorlási fázisban számos videón keresztül hosszú percekig mutatják totálban, elnyomhatatlan, vagyis kötelező videókban, ami az ingame reklámnak egy eléggé direkt és arcátlan módja. Általában is elmondható, hogy a játék bővelkedik leplezetlen reklámokban; szinte az összes versenykiírást eladták valamilyen, a rali műfajában érdekelt termék gyártójának, amelynek következtében a játékos egy átfogó, számtalan márkát átölelő promóció célközönségének érezheti magát. A már megszerzett autókat a főmenüből megnézhetjük újra a garázsunkban, bár ennek nem láttam sok hasznát, hiszen semmiféle releváns összehasonlításra nincs lehetőség, sőt még csak nem is nézhetjük meg őket egyfajta virtuális helyszínen, ahogy például a Forza játékokban. Ennél egy fokkal izgalmasabb az az „udvar", amit az első szezon végigjátszása után kapunk meg, és ami inkább valamiféle játszótérnek tekinthető, semmint versenypályának. Ezen a területen a már meglévő autóink valamelyikével kalandozhatunk kedvünkre, miközben különböző missziókat teljesíthetünk.



Ezek természetesen nem RPG-alapú küldetések lesznek, ahol hercegkisasszonyokat mentünk meg vagy bosszút állunk az egyik NPC meggyilkolt családja miatt, hanem szimpla kaszkadőrmutatványok, amiket a parkolóban elhelyezett dobozokon és konténereken kell végrehajtani. Kivitelezésüket illetően nem kell a sötétben tapogatóznunk, lévén a feladatokat egy gombnyomással megtalálhatjuk a „missions" menüpont alatt.
Természetesen a pályák sem egyformák, elhagyott gyártelep udvarán ugyanúgy folynak a viadalok, mint Afrika vadonjaiban vagy éppen Finnország klasszikus, havas pályáin. A változatosságot a tisztességesen, a kor elvárásainak megfelelően kidolgozott grafika teszi teljessé, ami tetszetősen ragadja meg az egzotikus környezetek markáns vonásait. A poros, száraz kenyai utaktól a skandináv télig minden hiteles és szép. Az autók megrajzolása nem kevésbé részletes, a karosszériát elborító vizuális effektusok között pedig mindent megtalálunk, amitől az látványosabb lehet. Itt külön kiemelném, hogy a visszajátszásban van néhány imponálóan realisztikus kameranézet is, már csak ezek miatt is érdemes néha visszanézni a lefutott köröket.

Az út pora

Ami mégis hiányzik a DiRT 3-ból, az a szemmel látható előrelépés. Kicsit olyan ez a helyzet, mint az EA esete a FIFA sorozattal, ahol sokszor megelégszenek egy finom továbbfejlesztéssel, és a csapatok update-jével évről évre. Itt most a Gymkhana sorozat jelent valamiféle újdonságot, de számottevő változás játéktechnikai értelemben nem állt be. És hogy miért is sikerült szerintem csak közepesre a DiRT 3? A legjobb érvem éppen az, hogy a fentieken kívül lényegében nincs mit írnom róla. Bár megnyílnak előttünk újabb versenysorozatok, megkapjuk a kipróbálható autókat és folyamatosan megjelennek addig nem próbált pályák, a játékélmény valahogy sekélyes marad. Azzal, hogy sem csapatot, sem autót, sem karaktert nem választhatunk, tulajdonképpen nincsen tét sem, és ezt csak tetézi a visszapörgetés lehetősége, ami már a konkrét versenyzés során is oldja a feszültséget.



Ez egy kicsit olyan is, mint az FPS-ekben az életerő sokat bírált visszatöltődése, hiszen folyamatosabbá teszi ugyan a játékélményt (elvégre nem kell egy elrontott kanyar után a mentésünkhöz nyúlnunk), ám kőkeményen rombolja annak hitelességét. Hátrány továbbá, hogy néhol idegesítően sok a töltés, ami egy ilyen típusú játéknál elég zavaró, különösen akkor, ha egy minimális alapterületű gyakorlópálya előtűnésére, vagy akár magának a menünek a megjelenésére várunk újra meg újra félperceket. Mindezeket pedig csak tetézik az orrba-szájba hozzánk vágott reklámok az autósportokban érdekelt brandek marketingeseitől.
Ami mégis a játék előnyére válik, az a sokféle versenymód, a bizonyára sokak érdeklődését felkeltő Gymkhana, illetve a zenei aláfestés, amelynek összeállítása meglepően jól sikerült. Jó kis játék ez, de kevesebb annál, ami elvárható és ami hosszú távon is tartalmas szórakozást nyújtana.

Ügyfélszolgálati változás!
Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd, hogy értesítéseket küldjünk, és cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a GTA VI-ot vagy a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)