Hirdetés

Dishonored interjú: "úgy lehetsz orgyilkos, hogy nem ölsz meg senkit"

|

Ez az a cím, amit nagyon sokan várnak, és a szerkesztőségben is van olyan ember, aki már most megszavazta neki a 95 százalékot, de mi hisszük, hogy jogosan.

Hirdetés

Nem kérdés, hogy a Dishonored koncepciója végre nem klisék mentén építkezik, és ha valóban olyan jó lesz a játék, mint amilyennek gondoljuk, akkor az egyenruhás címek között lesz valami, ami igazán egyedi. Az OXCGN csapata egy interjút készített Julien Robyval, az Arkane Studios executive producerével.

Hogyan fognak boldogulni az irányítással azok, akik még nem jártasak az ilyen stílusú játékokban? Úgy értem, mennyire lesz bonyolult megtanulni a különböző skillek kombinációját, illetve a fegyverek használatát. Mennyire kell majd gombokat magolni?
A játék kezdetén nem leszel birtokában minden erőnek és minden kütyünek. Először megtanulod az alapvető kezelést, majd apránként jönnek be az egyre újabb és újabb dolgok. Tehát nem úgy kezded, hogy alapból van 10 készséged, és jegyezd meg, ahogy tudod, hanem apránként haladsz előre. Ugyanez igaz a kütyükre is, melyekhez szintén fokozatosan juthatsz hozzá.
 
 
Összehasonlításként például egy Ubisofthoz és az Assassin's Creedhez, vagy a Treyarchoz és a Call of Dutyhoz, ti nem vagytok egy óriáskiadó, mi volt a legnagyobb kihívás számotokra ennek tükrében?
Az összehasonlítást használva elmondhatom, hogy számunkra nem a szkriptelt jelenetek és az előre meghatározott irány volt a cél, ami által a játékost vezethetjük, hanem az, hogy valóban olyan világot hozzunk létre, melyben a játékos azt tesz, amit akar. Ez bárki számára kihívás lenne, függetlenül attól, hogy mekkora a csapata.
 
A Dishonoredet a játékosok különböző típusai fogják játszani és a fejlesztői naplókból is kiderült, hogy a játék ugyanígy különböző módon játszható. Mit gondolsz, a játékosok maguktól fognak rájönni a választások lehetőségére, vagy meg kell nekik mondani például egy folyosón, hogy mit kell tenniük?
Igen, ez egy nagyon jó kérdés. A fejlesztés folyamán magunk is találkoztunk azzal a problémával néhány hónappal ezelőtt, hogy a teszt közben a játékosok álltak az utcán, és egyszerűen nem jutott eszükbe felnézni a tetőre. Éppen ezért próbáltuk úgy megoldani a játék elejét, hogy megtanítsuk a próbálkozókat arra, hogy mindig több lehetőség adott. Meglehetősen nehéz megtalálni az egyensúlyt az egyéni érzékenység és a súgás között.
 
 
Az elmúlt időszakban elég sok orgyilkosos játék jött ki. Ti miért gondoltátok úgy, hogy egy ilyen személy megfelelő főszereplő lehet? Főleg úgy hogy az orgyilkosos játékokban általában többen is elhaláloznak a főszereplő keze által, míg a Dishonoredben úgy lehetünk orgyilkosok, hogy senkit nem teszünk el láb alól. Ez egyébként egy nagyon újszerű és ötletes megoldás.
Úgy gondoltuk, hogy egy ilyen főszereplővel tudjuk a leginkább biztosítani a játékos számára azt, hogy a saját útját járja. Egy orgyilkosnak ugyanis lopakodnia kell, hogy ne vegyék észre, illetve embert kell ölnie, hogy sikeres legyen. Ez az archetípus a játékosok széles rétegének biztosítja az önállóan elképzelt megoldásokat. Így azok is simán játszhatnak, akik nem akarnak senkit megölni, ráadásul ez az első olyan játék, amiben úgy vagy orgyilkos, hogy nem gyilkolsz, haha!
 
Végezetül azt kérdeznénk, hogy miből gondoljátok, hogy a viktoriánus steampunk környezet megfelelő lehet?
Szerettük volna a saját világunkat megalkotni, egyedi kinézettel úgy, hogy ha valaki lát esetleg egy screenshotot, akkor egyből mondja, hogy ez a Dishonored és nem valami más.
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)