Hirdetés

Doom előzetes - a pokolba kívánjuk magunkat

|

Az FPS-ek királya visszatér és visszaköveteli a koronáját. De vajon a nosztalgia-faktoron túl mit tud majd mutatni nekünk?

Hirdetés

Kurázsi kell ahhoz, hogy valaki megpróbálkozzon egy legenda felélesztésével. Az az FPS pedig, amelyiknek máig tartó népszerűségét köszönheti a műfaj, különösen érzékeny. Bizony, a huszonharmadik évébe lépett Doomra gondolok, amely egy emberöltő alatt mindössze két teljes értékű, számozott folytatást kapott. Már a Doom 3 bemutatkozása óta is eltelt tizenegy év. Bár aggodalmaskodhatnék amiatt, hogy 2008 és 2013 között nem sikerült az id Software-nek gatyába ráznia a Doom 4-et, és inkább a sorozat újraindítása mellett döntött, nem teszem, mert a Wolfenstein: The New Order egyértelmű bizonyítékát adta annak, hogy a Bethesda felügyelete alatt működő stúdiók akként tudnak megújítani egy hosszabb ideje pihentetett franchise-t, hogy az frissnek hasson, de megőrizze a nagyra becsült elődök esszenciáját is.

 

IDDQD

Amikor a tavalyi E3-on a Bethesda mindenkit meglepve saját konferenciát tartott, és végre leleplezte a korábban csak zárt ajtók mögött mutogatott rebootot, azonnal két táborra oszlottak a rajongók. Az egyik fele úszott az örömmámorban, míg a másik szentségtörést kiáltott. A fanyalgók szó szerint a sötétséget hiányolják az új Doomból, hiszen a harmadik részt épp azért szerették, mert szűkmarkúan bánt a fényforrásokkal, arra kényszerítve a játékost, hogy zseblámpájával világítson maga elé. Ennek akkor kettős célja volt: egyrészt hozzájárult az atmoszféra megteremtéséhez, másrészt pedig fokozta a feszültséget a választás kényszerűsége: fényt csiholunk vagy tüzelünk. Mai szemmel nézve nem éppen életszerű elgondolás, hogy a tengerészgyalogosok 2145-ben képtelenek fegyverre, páncélra vagy sisakra erősíteni a lámpákat, vagy legalább a másik kezükbe fogni a stukkert. Ezzel szemben a reboot száműzte a hordozható pilácsot és vele együtt azt a torokszorító érzést, ami elfogja az embert egy koromsötét folyosón, amelynek padlóján és falain a végigkúszó fénycsóva golyó ütötte nyomokat és rászáradt vérfoltokat fed fel.

A rövidesen megjelenő játék tempója óhatatlanul a Serious Samet, a Bulletstormot vagy a Painkillert juttatja a fiatalabbak eszébe, míg azok, akik már a '90-es évek közepén az időtöltés jelen formájának hódoltak, tisztában vannak vele, honnan származik valójában az ihlet. Az id Software egészen a gyökerekig nyúlt vissza, hogy olyan játékot készítsen, amelyik nem veszi túl komolyan magát, ugyanakkor nem is válik önmaga paródiájává, viszont mindenekelőtt szórakoztat.

A halál ötven árnyalata

Az új Doom nemet mond az életerő regenerálódására, hírből sem ismeri a fedezék fogalmát, csatornát vált, ha százméteres síkfutás következik a nyári olimpiai játékok közvetítésében, és meg van győződve arról, hogy a történelem folyamán nem készült még lőfegyver cserélhető tárral. Tessék felkötni a gatyamadzagot, mert valódi régisulis élményben lesz részünk, amelyet csak az élhet meg sikerként, aki felismeri, hogy egy helyben álldogálni egy démonokkal zsúfolt teremben egyenlő az előre megfontolt szándékkal elkövetett öngyilkossággal. Folyamatosan mozgásban kell maradnunk, futva, oldalazva, ugrálva (éljen a dupla ugrás!), az életünkre törő ocsmányságokat kerülgetve nyerhetünk időt, s ezáltal életet.

De hogy ne lehessen őskövületnek titulálni a játékot, a fejlesztők három (a Doom számára legalábbis) új mechanizmust csempésztek a lövöldözésbe. Arzenálunk jelentős hányada másodlagos tüzelési móddal gazdagodik, melyek révén például manuálisan kiválthatjuk a rakétahajtású gránátok detonációját, de akár meg is béníthatjuk az ellenséget egy időre plazmapuskánkkal. Természetesen a játékban fellelhető összes fegyvert - beleértve a láncfűrészt és a BFG-t is - magunkkal cipeljük, semmit sem hagyunk hátra. Az említett módosításokra pedig úgy tehetjük rá a mancsunkat, hogy megkeressük az azokat szállító drónokat.

A másik fontos fejlesztés az úgynevezett glory kill lehetősége. Kivitelezéséhez előbb komolyan meg kell sebesítenünk az ellenfelünket, hogy az néhány másodpercig tehetetlenül állva gyakorlatilag a kezünkbe helyezze az életét. Ekkor gyorsan megközelítjük, majd a helyzetből adódó leglátványosabb (és legbrutálisabb) módon véget vetünk szenvedéseinek. Ezen a ponton elgurult a fejlesztők gyógyszere, mert a zombi koponyájának széttaposásától kezdve egészen odáig merészkedhetünk, hogy kiszakítjuk a mancubus szívét, majd lenyomjuk a torkán, vagy letörjük a pinky agyarát és beledöfjük a szemébe. Az ily mértékű erőszak lehet, hogy indokolatlan, ám a legkevésbé sem öncélú, mert jellemzően magasabb jutalom (elsősegélycsomag, páncéldarab, lőszer stb.) üti a markunkat ezt alkalmazva, mintha csak simán telepumpálnánk ólommal.

Végezetül pedig meg kell említenünk a szerepjátékokból ellesett karakterfejlesztést, amely ma már szinte minden létező műfajban megvetette a lábát. Ez a Doomban argent cell névre keresztelt, fehér ládákban tárolt, ragyogó gömböket jelenti, amelyekkel életerőnk, páncélzatunk és lőszerkapacitásunk határait tágíthatjuk. Az elit őröktől elszedett enhancement tokenek révén egyebek mellett felszerelésünk hatékonyságát vagy karakterünk mozgékonyságát javíthatjuk. A szabadon variálható rúnák segítségével pedig a játékstílusunkhoz és a szituációhoz leginkább passzoló bónuszokhoz juthatunk. Például lelassíthatjuk az időt, ha életerőnk 25 százalék alá esik.

 

Menj a pokolba!

Abból kiindulva, milyen patent kis forgatókönyvet rittyentettek a Wolfenstein: The New Order számára, csalódást keltő, hogy a Doomban már megint mi vagyunk az ügyeletes névtelen senki. Tengerészgyalogosként térünk magunkhoz a UAC komplexumához tartozó bunkerben a Marson, és nem mindennapi helyzetértékelési képességekről téve tanúbizonyságot, úgy sejtjük, hogy valami nem kerek, ezért megpróbálunk tájékozódni. Aztán amikor a létesítmény személyzetéhez tartozó egyének élőhalottként ugranak a torkunknak, majd pedig szembesülünk Olivia Pierce doktornő messianisztikus propagandával átitatott kinyilatkoztatásával, már csak arra várunk, hogy valaki megmutassa, kit kell kinyírnunk ahhoz, hogy bezáruljanak a pokol kapui, és minden visszatérjen a régi kerékvágásba.

Mondani egyszerűbb, mint megcsinálni, hiszen ahhoz, hogy az épületegyüttes újabb szekcióihoz hozzáférjünk, előbb meg kell tisztítanunk azt, amelyikben tartózkodunk. Mégpedig az átjárók lezárásával, amire rendszerint rémségek csüggesztő számbeli fölényben lévő csoportjaival folytatott macska-egér játékot követően kerülhet csak sor. A túlerő miatt az lesz majd a célravezető taktika, ha egy pillanatra sem torpanunk meg, szükség esetén felkapaszkodunk a magasabban fekvő platformokra, és felhasználjuk a szériát a kezdetektől végigkísérő robbanó hordókat.

Nyugodtabb pillanatainkban érdemes felderíteni az adott pályát, mielőtt továbbhaladnánk, mert a kulcskártyákkal nyitható ajtók mögött értékes fejlesztések, valamint hasznos fegyverek rejtőzhetnek. A cselekmény kibontakozását elősegítő naplókról és felvételekről nem is szólva.

A Doom helyszíneit bizonyos mértékig párhuzamba lehet állítani a harmadik részben látottakkal, azaz a vörös bolygó felszínén ugyanúgy megfordulunk, mint ipari komplexumban, hipermodern laborban és nem utolsósorban a heavy metal albumok borítói, valamint a He-Man Castle Grayskullja által inspirált pokol mélyére is ellátogatunk. Itt nyitottabb terek, dobbantók és teleportkapuk teszik izgalmassá az összetűzéseket.

Doom Arena

Tény, hogy a Quake jóval nagyobb lábnyomot hagyott maga után a többjátékos lövöldék panteonjában, de azért a Doomhoz is hozzátartozott a multiplayer, mint ötéves koromban a biciklimhez a pótkerék. Az id Software ezúttal biztosra megy, és csak ott változtat az 1999-es Quake III Arena-ban kicsúcsosodott formulán, ahol feltétlenül szükséges. Besegít a Halo és CoD multin edződött Certain Affinity is, de nem kell attól tartani, hogy a végeredmény kísértetiesen hasonlítana az említett játékok megoldásaihoz. A pályák bizonyos pontjain megtalálható fegyverek, láthatatlanságot vagy négyszeres sebzést nyújtó power-upok gondoskodnak az ezredfordulós hangulat megidézéséről.

Akad azért néhány újdonság is, mint például az a power-up, amelyiket felvéve a játékos démonná változik. De említhetném a meccs előtt kiválasztható loadoutot, továbbá számos kütyü (az ellenfelek tartózkodási helyét a falakon keresztül is felfedő veszélyjelző, személyi teleportáló vagy az életerőt szipolyozó gránát), illetve hackmodul (Power Seeker - 120 másodpercig láthatóvá válik a legközelebbi power-up helye; Retribution - 30 másodpercig nyomon követhetjük legutóbbi gyilkosunkat; Suply Timer - 120 másodpercre megmutatja, hogy a közeli power-upok visszaszámlálója hol is tart; Armor Plating - tízzel növeli páncélunkat a következő életben) is elérhetővé válik számunkra. Utóbbiakból négyet választhatunk ki, közülük respawnonként egy-egy lehet aktív.

Több játékmódra is számíthatunk, például a Warpath-ra (két csapat ugyanannak a szüntelenül mozgásban lévő kontrollpontnak a birtoklásáért küzd), de a Clan Arena is érdekesen hangzik, melyben csak egy élet jutott a résztvevőknek, így az a csapat nyeri a kört, amelyik sikeresen eliminálja a másikat.

Feltámad a pokol

Miként lehet hosszabb távon is életben tartani egy játékot? Fizetős letölthető tartalmakkal? Ugyan már! Azzal csak annyit érünk el, hogy széttöredezik a felhasználói bázis, mert nem veszi meg mindenki, ezáltal pedig akaratlanul is felgyorsítjuk a játék erodálását. Akkor mi lehet a megoldás? Itt jön be a képbe a Doom szavatosságát évekre garantáló SnapMap, a játékba integrált szerkesztő, amellyel egy- és többjátékos, illetve kooperatív tartalmakat is létrehozhatunk. A térképek alaprajzától kezdve a berendezésen át az ellenfelek elhelyezéséig minden a mi kezünkben összpontosul majd. Sőt még az MI viselkedését is meghatározhatjuk, miután átláttuk a kreátor működését. A fejlesztők részletes tutoriallal és előregyártott térképek példáin keresztül tanítanak meg bennünket a kezelésére, aminél csak az elkészült tartalom megosztása lesz egyszerűbb.

Egyelőre tehát minden jel arra mutat, hogy a Doom visszatérése eget-földet, de legalábbis poklot rengető lesz. A látottak alapján hangulata a régi, a kisebb-nagyobb játékmechanikai fejlesztések pedig akár jól is elsülhetnek. Mi pedig őszintén drukkolunk, hogy sikeres legyen a reanimálás, mert akkor az elkövetkező években hasonló bánásmódban részesülhet a Quake és a Prey is. Ami nem lenne nagy baj, lássuk be.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)