Hirdetés

Jópofa a Doom Eternal Battlemode-ja, de vajon meddig lesz érdekes?

|

Kiegészítő élményként, napi pár meccs erejéig szórakoztató, de erősen kiegyensúlyozatlan a Doom Eternal multija.

Hirdetés

Néhányan keserűen fogadták, hogy az új Doom nem tartalmaz Deathmatch módot, pedig igazából a 2016-osban sem volt olyan igazán nagyon jó - mondom ezt úgy, hogy én még a hányattatott sorsú Quake Championsben is megláttam a szépet, és időről időre visszatérek hozzá. A Bethesda sem érezte feltétlenül szükségesnek a visszahozatalát, részben azért, mert a srácok elavultnak tartják a koncepciót, részben pedig azért, mert úgy érezték, túl nagy különbség volt az egyjátékos kampány és a többjátékos mód által kínált élmény között. A Battlemode gyakorlatilag a kampány elemeire épül, nincs egynél több katona, és özönlenek a szörnyetegek, akik két, keményebb démont irányító játékossal együtt próbálják megállítani a mészárlást. Bőven ráfér még a finomhangolás.

Hirdetés

Küzdj meg démonaiddal!

Aki slayerként játszik, annak gyakorlatilag annyi a dolga, mint a kampányban. Megkapja az összes fegyvert a modokkal (mínusz a Mastery bónuszok, mint például az, hogy végtelenül lehessen rakétákat lőni a Heavy Cannonnal), és el kell intéznie a két démont, miközben próbál életben maradni. Ugyanúgy használhatja a láncfűrészt, a lángszórót, életerőt tölthet glory killekkel, egyedül a fagyasztó gránáttól fosztották meg, illetve attól, hogy a démonok gyengepontjaira célozva szabadítsa meg őket fegyvereiktől. Szabadon ugrálhat, lengedezhet, kihasználhatja a pálya adottságait. Ha megöli az egyik, játékos által irányított démont, 20 másodperce lesz, hogy végezzen a másikkal is, különben a halott fél életerővel ugyan, de újraéled. Érdemes tehát mindkét szörny életerejét lecsökkenteni, nem csak egyre fókuszálni, majd a végső szúrásokat gyors egymásutánban bevinni.

A démonok oldala érdekesebb. Itt jelenleg öt lény között válogathatunk, akik közül a Marauder esetében jön igazán jól a kampányban megszerzett gyakorlat. Szerencsére (mármint a slayer szempontjából) itt nem véd ki minden támadást, viszont gyors, duplacsövű sörétessel lövöldöz, végtelen mennyiségű bárdot képes eldobni, valamint szabadjára engedheti a farkasát, aki harap egyet a célpontba. A Mancubus lomhább, és főleg lángszórójával tudja gyengíteni ellenfelét, a Revenant fürge, rakétákkal képes aratni, a Pain Elemental nagyon mozgékony, idézhető pajzsának köszönhetően nagyon strapabíró, és elvesztett lelkek eldobásával szépen sebez, az Arch-vile pedig csapdába ejtheti a slayert azzal, hogy felgyújtja alatta a talajt, vagy tüzes pajzsot húz maga elé - igaz, a lángoló padlótól nem olyan nehéz elmenekülni. A démonidézés a kampánnyal ellentétben itt nem csak utóbbi kiváltsága: bármilyen démonként behívhatunk kvázi mobokat, akik automatikusan teszik a dolgukat, és ha sikerül segítségükkel beszorítanunk a slayert egy sarokba, nem lesz nehéz végezni vele. A szörnyek továbbá gyógyító vagy sebző zónát is rakhatnak, attól függően, hogy melyik képességszettel indultak harcba. A körök végén nem lehet démont váltani, így azzal kell végigjátszanunk, amelyiket a meccs kezdete előtt választottuk.

Izzasztó harcok

A meccsek során végül az győz, aki három kört megnyer. Mindhárom játékos (igen, a nyertes csapat tagjai is, akik így még erősebbé válnak) választhat az egyes körök végén egy-egy bónuszt, ami sebzést, hatékonyságot vagy akár életerőt növelhet, és ha negyedik körig jut a meccs, egy erősebb bónusz jár, mely a slayer részéről lehet például a BFG (ami csak direkt találat esetén sebzi a játékosokat), a démonoknál meg akár instant újraélesztés. Nekem hamar egyértelművé vált, hogy slayerként a gyorsabban újratöltődő vetődés, valamint a dupla gránát segít a legtöbbet, a többi opció elhanyagolható mértékben javított volna az életszínvonalamon.

Kiegyensúlyozottság tekintetében az egyik fő probléma, hogy a gépi démonok mindig egy helyre csoportosulnak, így ha esetleg sikerrel megmenekülnénk egy kényelmetlen helyzetből, nehezen találunk foddereket, akiket szétszedhetünk némi életerőért. Ezt tovább nehezítheti, hogy a démonok ideiglenesen blokkolhatják, hogy a slayer felszedjen cuccokat. Nincs idő fellélegezni, mivel a játékosok által irányított szörnyek nyilván sokkal okosabban viselkednek, gyorsabban a nyomunkba erednek a viszonylag kicsi pályákon, okosabban mozognak, mint a gépi ellenfelek a kampányban. Találkoztam olyan, Paint Elementalt irányító játékossal, aki állandóan fedezékben tartózkodott valamely magas épület mögött, és egyszerűen nem tudtam megölni nyomkövető rakétákkal és plazmaágyúval sem. Ráadásul a lebegő lény még vetődni is tud, így gyakorlatilag azonnal eltűnhet szem elől.

Néhány óra után azt szűrtem le, hogy nagyon bénának kell lenni démonként, hogy a slayer győzzön. Ha mindkét játékos együtt mozog, a gránátok és egyéb robbanószerek hamar leveszik az életerejüket, de ha taktikáznak és bekerítik az ellenfelüket, a slayer bármit csinálhat, szinte esélytelen lesz. Ez nyilván attól is függ, hogy milyen a két démon; két Pain Elemental például hatalmas előnnyel indul, de a Mancubusok könnyebb célpontok lomhaságuk és közelharci beállítottságuk miatt. Legjobbnak talán a Pain Elemental - Marauder kombót mondanám, így az egyik biztonságos távolságból szívathatja a katonát, a másik meg a földön kergetheti, olyan járatokban is utána mehet, ahova a lebegő förtelem nehézkesen fér be.

Kontrollerrel értelmetlen

Egyáltalán nem gondolom, hogy kontrollerrel FPS-t játszani egy lehetetlen feladat, sőt, elég gyakorlatom van mind xboxos, mind PS-es gamepadekkel. Ellenben a Doom Eternal láthatóan nem kontrollerre van kitalálva, vagy legalábbis nem a hagyományos változatokra. Az egy dolog, hogy a túl mozgékony ellenfeleket nehéz az analóggal lekövetni, és minimális a célzásrásegítés, de itt egyszerűen annyi gombot kellene használni, amennyit két hüvelykujjal nem lehet. Ha ugrálunk vagy vetődünk (ami hasznos dolog), nem tudunk célozni, démonként pedig úgy hívhatjuk le az MI által irányított társakat, hogy a D-pad a szükséges parancshoz kapcsolt gombját benyomjuk, majd lekattintjuk a bal analógot. A kívánt parancsot az R1 vagy RB lenyomását követően megjelenő menüből is kiválaszthatjuk, de az aktiváláshoz akkor is kell az analóg lenyomása, és ez szükségtelenül megbonyolít mindent. A helyzeten javíthat egy Xbox Elite kontroller vagy egy Back Button Attachment a DualShock 4-hez (a hivatalos PlayStation Facebook oldalon is ezt ajánlották), de pusztán a Battlemode miatt nem érdemes ilyet venni. A legjobb ugyanakkor az volna, ha beépítenék a billentyűzet és az egér támogatását konzolon is, ami számos más játékban működik már.

Erősen vegyesek az érzéseim a Battlemode-dal kapcsolatban. Voltak meccsek, amiket kimondottan élveztem, de nagyon kell még neki a balansz, hogy ne legyenek garantáltan vesztes helyzetek, és ne álljon be mindenki arra, hogy csak Pain Elementalként vagy Marauderként játszik. Továbbá nagyon kell az is, hogy kezdjenek valamit a szerverekkel, mert állandó volt a lag, és nehéz úgy pontosan célozni, hogy a célpont kvázi teleportálgat a pályán.

Nektek mik a tapasztalataitok?

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)