Hirdetés

A Doom Eternal egy gyönyörű, véres tánc

|

Négy órát játszottunk a 2016-os Doom folytatásával, és bizony bőven van mit szeretni rajta.

Hirdetés

Pár évvel ezelőtt virágot küldtem volna a Bethesdának (valamint az id Software-nek és a MachineGamesnek), amiért végre igazi, darálós FPS-eket szállított, megmutatva, hogy a régi recepteket ügyesen fel lehet frissíteni. A Wolfenstein: The New Order után a Doom 2016-os rebootja is fantasztikusra sikerült, remekül hozta a '90-es évek pörgős shootereinek hangulatát, miközben a játékmenetet kibővítette pár új, de remekül illeszkedő mechanikával. A Doom Eternaltól nem vártam többet, csak azt, hogy újra szörnyűségeket téphessek és szakíthassak szét, azonban ennél is többet adott. A játékot itthon is forgalmazó Cenega varsói központjában, egy i9-9900K-val és egy ASUS ROG STRIX GeForce RTX 2080 Gaming OC 8 GB-tal szerelt gépen próbáltam ki, és nagyon fájt, amikor lefeszítették a kezemet az egérről.

Hirdetés

Démonok a házban, buli van

A játékot a legelején kezdtem (itt jegyzem meg, hogy Nightmare fokozaton, mert a fejlesztők -finoman jelezve, hogy mi szerintük az optimális - szóltak, hogy ez a build összeomlik, ha más nehézséget választunk, de a start után a menüből már át lehetett kapcsolni, és azért, hogy a lehető legtöbbet láthassam, meg is tettem), de a sztoriról nagyon sokat nem akarok elárulni; az a fontos, hogy a démonok még mindig a mi világunkban tanyáznak, a Föld lakóinak épp nem a globális felmelegedés a legnagyobb problémája, a Doom Slayer pedig azt tette, amit ilyen helyzetben (és zombiapokalipszis során) mindenki tenne: kiköltözött az űrbe, egy hajóra, ahonnan egy portállal elérheti azokat a pontokat, ahova épp a küldetése szólítja. Ez a játék központi hubja, amin mászkálhatunk, találhatunk nyuszis festményt meg démonbelsőségekből eszkábált gitárt, de gyakorlóterület és egyéb extrák is várnak minket; minél előrébb haladunk a sztoriban, annál több szoba nyílik meg.

Akárhol is érünk földet, az azonnal megfigyelhetjük, hogy a tájak - a maguk egyedi, kissé rémisztő és nem kicsit véres bájával - gyönyörűek. Monumentális démonok, építmények magasodnak fölénk, a külső és belső tereken egyaránt látszik a rengeteg törődés, nem csak vizualitásban, funkcionalitásban is. Az arénákat úgy építették meg, hogy soha ne akadjunk el, folyamatosan mozoghassunk. Ez az egésznek a kulcsa: egy pillanatig sem szabad megállni, mert hamar szétkapnak minket; üdítő egy olyan shooter, amiben a fedezékbe bújás a legrosszabb ötlet.

Fontos a testmozgás

A játékmenetben alapvetően kétféle szegmens váltogatja egymást, mindkettő sokat fejlődött az előző játékhoz képest. Az egyik a kalandozás: a pályák viszonylag nyitottak, opcionális teendőket és gyűjtögethető cuccokat rejtenek, melyekhez visszatérhetünk, ha elegendő fegyvert és képességet oldottunk fel, hogy szembenézzünk keményebb kihívásokkal, elérjünk olyan pontokat, amiket addig a szükséges eszközök hiányában nem tudtunk. Az egyes területek akkorák, hogy gyorsutazással közlekedhetünk adott pontok között. A továbbhaladáshoz ugrándoznunk kell, falra kapaszkodnunk, eltalálni a megfelelő ritmust, kikerülgetni a levegőben forgó, égő láncokat, amik azt sejtetik, hogy a fejlesztőcsapatban valaki kissé túltolta a Super Mario Makert. Amilyen gyakorlatot ezen pályarészeken szerzünk, azt később a másik típusú szegmensekben, a harcok során kamatoztathatjuk. Nem mondom, hogy minden elsőre ment, és mivel a kapaszkodás, az ütés, meg az interakció gombja ugyanaz, nem mindig az a parancs lépett életbe, amit én szerettem volna, de ezt remélhetőleg a megjelenésig még finomítgatják.

Jellemzően becsöppenünk egy többszintes arénába, ahol egyre keményebb ellenfelek próbálják kihúzni a gerincünket a szánkon. A siker kulcsa a megfelelő erőforrásmenedzsment. Ha fogytán az életerőnk, Glory Killekkel (legyengített démonok kézzel-karddal történő, látványos szétszakításával) tölthetjük újra, ha lőszer kell, a láncfűrészt érdemes előkapnunk (ami csak üzemanyaggal működik, ez fontos), ha meg a páncélzatunk gyenge, lángszóróval pörkölhetünk oda a szörnyeknek, hogy dobjanak pár zöld lemezt. A játék mindig egyértelműen jelzi, miből van kevés, mi pedig ugrándozás közben találhatjuk ki a következő lépést. Szerencsére a szívósabb ellenfelek mellett mindig mászkálnak olyanok, akiket könnyen lekapcsolhatunk, így még Nightmare fokozaton is nehéz elakadni, ha jól intézzük a dolgokat. Arra azért figyelni kell, hogy a falakból kilökődő tűzlabdákat és az áramnyalábokat elkerüljük, meg a nyugisabb részeken kinyúló csápok is okozhatnak kellemetlen pillanatokat.

A pokolfajzatokból többféle mászott a felszínre, mint amennyit korábban láttunk. Mindegyiknek máshol található a gyenge pontja, és mindet gyengíthetjük vagy megbéníthatjuk, ha megszabadítjuk elsődleges fegyverétől. Az akció hevében nem könnyű erre figyelni és mindig jól célozni, de ha eltakarítottuk azokat, akiknek bárhogy jó a halál, mehet a számolgatás, taktikázás.

Tűz ellen jéggel, meg ami akad

Rengeteg új eszköz áll a rendelkezésünkre, felszerelésünket, képességeinket is folyamatosan fejleszthetjük. Lehet például robbanó és fagyasztó gránátokat dobálni, valamint a fegyverekre szerelhetünk modokat, amik másodlagos tüzelési lehetőségeket adnak. A sörétes például tapadógránátot vethet, amit ha a Cacodemon szájába lövünk, egy Glory Killel elintézhetjük őt, ahelyett, hogy tárakat eresztenénk bele; vagy akár automatára is állíthatjuk. Aztán később megkaparinthatjuk a még jobb sörétest, ami szigonyt lő, és ha ezt azzal a rúnával feloldható képességgel kombináljuk, hogy a levegőt egy gombot nyomvatartva lassítva szeljük át, egészen filmszerű, akcióhősös lesz az élmény. A játék kényelmes ütemben tanít meg minket minden eszköz használatára, mindhárom általam játszott misszió tartogatott újdonságokat, és még nyilván messze nem értem a játék végére.

Bár más játékosok játékában nem jelenhettem meg démonként, irányíthattam egy Revenantot, ami nyilván nagy buli, illetve találkozhattam olyan démonokkal, akik egy játékossal elbántak, és emiatt erősebbek lettek, de több cuccot is dobtak, miután átküldtem őket a túl-túlvilágra.

A Doom Eternal nagyobb, változatosabb, szórakoztatóbb, mint a 2016-os Doom, pedig már azt is nagyon szerettük. Gyönyörűen, simán fut, gördülékeny az egész; csak remélni tudom, hogy konzolokon és az elénk rakottaknál gyengébb PC-ken is így megy majd. A látvány mellett a hangok, zenék is nagyon rendben vannak. A Battlemode-ot nem lehetett kipróbálni, valószínűleg nem is lehet már a március 20-ára tervezett megjelenésig, de amit láttam a játékból, az alapján határozottan azt tudom mondani, hogy érdemes lesz vele játszani azoknak, akik az előzőt szerették. Lenyűgöző, hogy ismét sikerült felfrissíteni a formulát.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)